纵横天下——网络游戏的昨天、今天和明天
#1 虚拟真实的最高境界
数年以前,网络游戏还只是一种贵族消闲,但虚拟真实的概念已经被提出,同时预示着未来娱乐生活的方向。而当时的游戏业已开始梦想着制作虚拟真实的游戏,也就是让玩家在游戏中拥有真实的视觉、听觉和触觉──当然这一切都是假的。(^14060202a^)
随后,一款叫做Doom的游戏将玩家带到屠杀者的天堂。为了配合虚拟真实的效果,在那个时代设计师就设计了震撼头盔和背心,让玩家能拥有虚拟真实的听觉和触觉。
人们无意中发现,玩家将在网络上,面对真实的人类对手,他们和自己也一样有思维,而不是凭机械AI操控的三流对手,这种经验使得他们更加热衷于这种真实的互动。于是,网络游戏的生命力开始爆发出来,而人们也发现原来虚拟真实的最高境界并非震撼玩家的神经,而是互动玩家的心灵。
#1 文化和梦想的互动
一个喜爱看武侠小说的游戏玩家一定会被《侠客英雄传》所感动,因为像我这一代的中国人就是在这种文化中生长,拥有武侠的梦想,而游戏提供一段传奇、一个空间让我圆这个梦,那时的感觉就是这么美好。
不过,还有一种感觉更美好,那就是MUD游戏,一种架设在网络上的RPG(角色扮演)游戏,其实RPG的起源便是欧美的纸牌游戏,而MUD便是将这种纸牌的角色成分引入到网络上。由于受当时网络状况限制,游戏只提供文字,玩家在网络上依靠文字,按一定的游戏规则展开互动,或者修炼绝世武学,或者展开冒险。
记得90年代初,中国有关媒体介绍MUD时是带有一些忧虑的,忧虑是因为MUD在传说中曾经让投入者饿死,而事实上任何一个娱乐项目,如果玩家的心态出现严重变形,那么都可能会走上歧途。就像欧美人喜欢AD&D(龙与地下城)的传奇,中国人对于“降龙十八掌”之类的盖世武学也充满渴望,MUD和RPG告诉你,在某个虚拟世界,存在着这样的武功,也许很多人都会带着寻宝地图踏“血”追去,这便是网络游戏的魅力,而这种魅力深深地受着玩家文化因素的影响。
#1 成也萧何、败也萧何
当电脑游戏开始提供网络功能时,游戏厂商并不提供网络服务上的支持,于是欧美很多网络公司便涉足其中,他们架设大型的服务器,为玩家提供Doom之类游戏的网络对战场所。由于当时的网络状态恶劣,热爱对战的玩家都需要一个相对稳定、高速的网络抗衡环境,所以这些公司一度业绩红火,很多玩家也不在乎每月支付美金来拥有这项服务。
但是网络能够在短期成就一个崭新的行业,同样它也能在瞬间将一个行业完全摧毁。今天,我们几乎看不到这些公司的名字,如果你不是和我一样曾经关注过这个过程,那么你是不会知道Ten、Mplayer这样的公司曾经在欧美存在和兴旺过。
这些公司兴衰的过程并不是为了证明网络游戏的没落,而是为了证明网络游戏的前景无限光明。就像生了孩子的母亲最终会死亡,而孩子可能成为巨人一样,游戏的网络功能在成为一种标准后,全球游戏网络的概念便被完全打破。
#1 我是魔王
再也没有一个例子能够比Diablo和Blizzard的Battle.net更能证明网络免费概念的价值,这款被无数人讥讽为没有一点角色因素的角色动作游戏在网络上证明了自己──证明了真正的角色因素只是存在在网络上。(^14060202b^)
从1995年Blizzard成功推出Diablo开始,网络游戏进入一个新时代,无论是Duke3D的强悍射击对抗,还是Command & Conquer、War Craft Ⅱ弥漫的硝烟烽火,Internet和游戏已经深深地连系起来。同时,更多的游戏公司开始提供游戏免费的网络服务,从此这条游戏规则便被写入魔王宝典中,同时宣布很多网络公司的死刑。
#1 创世纪
与Diablo相比,有一类游戏在网络上的目光更长远,Origin便有这样的眼光,他们酝酿着把有着八代历史的Ultima(创世纪)搬上网络(Online),于是便有了在游戏业创下新世纪的Ultima Online。
简单地说,Ultima Online便是图形化的MUD,在网络的国度中,我们看到一个新世界,玩家在这个虚拟的世界中,须要像真实世界中一样生存,你必须有自己的职业,也能够买屋卖楼,这里有这里的法律,你也可以做生意,或者在夜深人静的时候苦练绝世武功,然后在地下城的冒险中寻找刺激。
1998年,当这款游戏推出时,整个世界就有15万人加入其中,疯狂的人群让游戏的服务器瘫痪,而现在这些玩家已拥有了第二次生命与骄傲。
#1 游戏业已离不开网络
现在鲜有不提供网络功能的游戏,至于Quake、Unreal、Half-Life这类动作射击游戏,除了强调网络的乐趣之外,也开始加入配合的因素,让我们更多地体验网络游戏的快感,而不只是屠杀的快感。
在虚拟国度的建设中,Origin的Ultima Online已准备推出第2代,Sony也有自己的Ever Quest,这是首先将3D搬上网络的RPG游戏,至于中国台湾也推出《万王之王》,至于软件业的巨人Bill Gates也在为自己网络游戏而忙碌。
电玩巨人SEGA公司总裁大川功说SEGA的未来在网络,这使我很容易联想到天才的美国著名《连线》(Wired)杂志主编凯文·凯利所总结的网络10大游戏规则,其中第五条这样说:网络比公司重要。当网络吸纳进所有的商业,一家公司的主要焦点从尽可能扩大公司的价值,转移到尽可能扩大网络的价值。除非网络存活,否则公司也会跟着灭亡。所以,SEGA正在全力为SEGA DreamCast建造网络,而面对这个建设过程中出现的问题和停滞,都使得SEGA如临大敌,寝食不安。
同时,整个游戏业现在都忙着制定自己的世纪网络规划和标准,除了电子行业的巨人Sony、软件行业的巨人Microsoft以及游戏业巨人Electronic Arts之外,网络业巨人American Online也对此踌躇满志。
#1 明日帝国
对于游戏来说,网络不再只是虚拟的国度,它能够为虚拟世界创造真实的感受和快乐,比如Star Craft、War CraftⅡ的世界是虚拟的,但网络上这些作品的王者地位却是真实的,能够获得胜利就意味着能够在全球的网络虚拟战争中写下自己的名字,这便是虚拟和真实交错产生的感觉。
网络游戏是个明日帝国,是梦想的乐园,我不知道天堂是什么样的,但我已经比较清晰地看到这个明日帝国的模糊影像,而我发现这些影像已经出现在电影《梦想成真》、《黑客帝国》的某些思维中。
不过,我总对网络游戏的未来抱有美好的祝福,那也许可以让每个平凡人的一生变得不再平凡。
#1 最后的额外话题
网络市场很大,暂时来说谁也不能轻易垄断。更何况文化因素还存在差异,网络的速度还受到限制。在网络的特点影响下,竞争是直接和迅速的。前些日子我看到国内网络游戏服务站互相攻击的谣言。我想说的是──在游戏网络的建设中,合作也许比竞争更重要。
建设游戏业不能没有网络,所以中国游戏业正在建设网络,然而一开始就出现互相攻击的现象绝对是有害的,因为这种攻击会损害玩家的信心,如果玩家对自己的网络游戏失去信心,那么游戏网络就会灭亡,而最后我们将全部是大输家。
文章最后原来按照编辑和我个人意思,应该加入一些参考网站,不过后来才发现这些网站与我们中国人大都无关,因为有些是收美金的,而有些免费提供网络对战功能的网页需要您购买其游戏才能获得全面的服务。
或者说,如果我们要进入真正的网络游戏世纪,还是须要等待。