球梦——3DS MAX足球制作实例
1.首先,重新启动3DS MAX,或者单击“File\Reset"命令。
2.制作一个N边形。点取“Create\Shapes\Ngon”,设为“Circumstanced”,并将边数值设为5。在左视图中点击鼠标并拖动,直到多边形半径为100左右为止。
3.先用鼠标左键点击“Select And Move”使之高亮,然后再在上面用鼠标右键点击。这时会弹出“Move Transform Type-In”窗口,在“Absolute: World ”栏内全部键入0,使得N边形的重心定位在(0,0,0)。
4.用鼠标右键单击工具栏上的“Select And Rotate”按钮。
5.弹出“Rotate Transform Type-In”对话框,在“Offset: Screen”区的Z轴中键入“-90”。
6.进入“Modify”修改命令面板,将N边形的半径值设定为68.819,如^14020601a^1所示。
大家知道,足球表面纹理不仅仅只是五边形。下面我们就再做一个六边形。
7.在命令面板中点击“Create\Shapes\Ngon”按扭,点取卷展栏中的“Inscribed”选项,并将边数设定为6。在视图中点击鼠标并拖动,直到N边形半径约为100左右为止。
8.进入“Modify”修改命令面板将半径设为100.00,六边形绘制完成了。
9.现在该对齐这两个多边形了。首先用鼠标右键点击“3D Snap Toggle”按钮,并在对话框中勾选“Vertex”项,然后关闭对话框。
10.按“S”键激活捕捉功能。
11.单击“Select And Move”按钮,然后将鼠标指针在六边形的顶点上移动,直到出现一个小叉号,这意味着顶点捕捉处于激活状态。点击并拖动鼠标到五边形的顶点处后释放鼠标按钮,具体操作参考^14020601b^2及^14020601c^3。
现在五边形和六边形应该是相互对齐了,而且处于同一个平面,刚好可以指定UVW贴图坐标。
12.选取五边形,为其增加“UVW Map”修改功能,然后,按“Print Screen”键捕捉当前屏幕快照。接着,切换到图形图像处理软件中进行粘贴,并将在UVW Map的黄线范围内的图像剪取出来。将修改后的图像保存,以便后面完成建模后创建贴图时使用。
13.用上述同样的方法为六边形指定相应的贴图坐标。现在,我们该将这两片球皮分别复制、旋转,让它们组成一个足球了。不过,首先要做的是调整六边形的重心点。
14.保持六边形的选中状态,点取命令面板中的“Hierarchy \Affect Pivot Only”按扭,并用鼠标右键点击“3D Snap Toggle”按钮,在弹出的对话框中勾选“Pivot”项。
15.拖动六边形的重心到左下角顶点处。
16.再次点取“Affect Pivot Only”按扭,取消激活状态。
17.保持六边形的选中状态,右击“Select And Rotate”按钮。
18.弹出“Rotate Transform Type-In”对话框,在“Offset: Screen”区的X项中键入37.377。
19.再次用鼠标右键点击“3D Snap Toggle”按钮,取消重心的捕捉设定。
20.移动鼠标到^14020601d^4中六边形左下角顶点处,按住Shift键,并拖动鼠标到^14020601e^5所示顶点处。
21.现在要将这个新的六边形绕其Z轴旋转72度。先按“S”键,取消捕捉。再点击“Select And Rotate”按钮,将Z轴锁定,然后旋转。
22.按照^14020601f^6所示,绕原六边形再复制三个新的六边形。
23.选中五边形后,点取“Select And Move”按钮,按住Shift键并向下拖动鼠标到^14020601g^7所示球的正下方。
24.点击“Select And Rotate”按钮,将刚才复制得到的五边形绕Z轴旋转180度。
25.点击“Select And Move”按钮,将鼠标指针移到新的五边形的上部顶点,当顶点捕捉功能激活时,拖动它到^14020601h^8所示该五边形上部顶点的正上方。
26.保持五边形的选中状态,点取 “Hierarchy\Affect Pivot Only”,按下“Align”按钮并点取新的五边形。
27.弹出对话框,在“Y Position”区的“Current Object”项中勾选“Pivot”,而在“Target Object”项中勾选“Maximum”,最后按“OK”按钮退出。这时,新五边形的重心应该位于其上部顶点处。
28.再次点取“Affect Pivot Only”按钮,取消激活状态。
29.用鼠标右键点击“Select And Rotate”按钮,在弹出的“Rotate Transform Type-In”对话框的“Absolute: World”区中,在Y项中键入值63.442。
30.现在仍使用顶点捕捉方法,将这个新五边形沿圆周方向复制到图示的四个位置处,并随即绕各自的Z轴旋转72度(见^14020601i^9)。
31.选中位于屏幕顶端的六边形。
32.如^14020601j^10所示,将该六边形复制一份,使其左下角的顶点与原图形左上角的顶点对齐。
33.激活“Rotate Transform Type-In”对话框,将X项值设定为79.178。
34.使用顶点捕捉方法将新六边形沿圆周方向复制到^14020601k^11所示的四个位置,并沿各自的Z轴方向旋转72度。这时球的底部已初露端倪了。
35.按“F”键切换到前视图。
36.选中所有N边形,沿Z轴方向制作备份。如^14020601l^12所示。
37.点取“Select And Rotate”按钮,将所做的备份图形绕Z轴旋转180度。
38.按“T”键切换到顶视图,将半球绕其Z轴旋转36度。
39.按“U”键切换到用户视图,并用“Arc Rotate”按钮调整视图角度,旋转浏览球体。
40.用“Select And Move”工具及顶点捕捉方法补齐上下两部分间的沟缝。球就大致完工了,不过有些平淡。下面我们稍做修改。
41.按“T”切换到顶视图。
42.按“H”键,弹出“Select By Name”对话框,选中所有N边形。
43.增加“Edit Mesh”修改功能,点取“Sub-Object”按钮,在其右侧的子物体列表中选择“Faces”。然后在视图中选择所有平面,勾选卷展栏中“Normals”区的“Flip”项。
44.保持所有平面的选中状态,添加“Meshsmooth”修改功能,勾选“Quad Output”,并将“Iterations”设定为3。
45.添加“Spherify”修改功能,使其形成圆滑球体。
46.添加“Face Extrude”修改功能,并将“Amount”值设定为3。
47.再添加一次“Meshsmooth”修改功能,勾选“Quad Output”,以及“Apply To Whole Mesh”,并将“Iterations”设定为2,并勾选“Smooth Result”项。如果你无需很精细的球体,则可将“Iterations”设定为1。
现在,你已经有了一个很精致的球体网格。你只要为它分配适当的材质,即刻一个呼之欲出的足球就会跃然眼前,最终效果如^14020601m^13所示。现在,“踢吧”!