神秘的《大刀》

Author: 大狗 Date: 2000年 第13期

#1    坦塔罗斯的三重罪
  ——坦塔罗斯蔑视神祗,被罚入地狱,永无休止地忍受三重折磨。他站在一池深水中,忍受着烈火般的干渴,却喝不上一滴凉水;他站在丰硕的果树旁,忍受着难熬的饥饿,却尝不到一口果实;更可怕的则是连续不断的对死神的恐惧,因为他的头顶上吊着一块大石头,随时都会掉下来,将他压得粉碎。
  2000年2月28日凌晨1时
  又是连续十八小时不停歇地测试,当奥格雷射出最后一发子弹,准备起身泡杯咖啡时,忽然发现屏幕闪了一下。“难道是我太疲劳了?”他揉了揉眼睛,重新拾起刚丢下的鼠标……“又是个臭虫。唉,又得在电脑旁枯坐一夜……”
  2000年3月3日凌晨2时
  萧恩·格林突然尖叫着将手中的键盘扯下砸向地面,这个矮胖个子、长头发的程序员人猿泰山般地吼叫着,隔壁工作间里的一位程序员探出脑袋来面无表情地看了一眼,很快又缩了回去。格林抓抓脑袋,脸上露出一丝轻松的微笑。“总算好过点了。”他夹着被摔坏的键盘快步走出工作间。这位二十八岁的首席程序员已经连续工作了三十二小时。几分钟后,他将枕着这块已经报废的键盘悄然入梦。
  2000年3月9日下午4时
  布莱恩·艾瑟罗创造了一项新纪录——九十天中有整整八十五天是在办公室里度过的。艾瑟罗也在积极寻找可以替代咖啡因的刺激手段,不过他并不赞成像格林那样以砸键盘的方式发泄自己的紧张情绪。
  “我准备和约翰·罗梅洛商量一下,是不是做一个真人大小的陶瓷娃娃。” 艾瑟罗的脸上突然浮现出一丝邪恶的笑容。“你知道,”他补充说,“每个人都会产生一种死的感觉。”
  ——这就是“死亡计划”。在《大刀》开发人员的心目中早已没有了“工作”的概念,“开发”已成为他们的一种生活方式。几十万行代码,还有那些时常造成灾难性连锁反应的臭虫,在这种状态下,每一位开发人员的精神都处于崩溃的边缘,人已经彻底沦为机器的仆人,是的,那些冷酷无情的机器。(^13060201a^)
#1    西绪福斯的背叛
  ——埃俄罗斯的儿子西绪福斯由于背叛宙斯,死后被打入地狱受惩罚。每天清晨,他都必须将一块沉重的巨石从平地搬到山顶上去。每当他自以为已经搬到山顶时,石头就突然顺着山坡滚下去,于是西绪福斯只好重新回头搬动石头,艰难地挪步爬上山去。
  为何这部游戏会延期三年时间?也许其中的酸甜苦辣只有约翰·罗梅洛最清楚,他在无人的时候常会仰天长叹:“唉,‘子期死,伯牙绝弦,已无知音者’——我总算明白了这句话的真正含义。”
  约翰·罗梅洛最初创建离子风暴工作室时的战友全都是久经沙场的老兵——游戏设计师汤姆·豪尔、来自id公司的销售大师迈克·威尔逊、极富商业天赋的首席执行长官兼设计师托德·波特和艺术总监杰瑞·奥·弗拉赫蒂,这支开发力量完全可以称得上是一支“梦幻组合”。此后不久他们又得到了Eidos公司二千六百万美元的资助。人有了,钱也有了,可约翰·罗梅洛依然觉得少了些什么,是的,是玩家,忠实的玩家。罗梅洛在年轻的时候也曾同现在的许多玩家一样,为游戏而放弃就学、放弃睡眠、放弃所有的社交活动。当他还是个孩子的时候就是一名狂热的街机迷,他清楚地记得有一次他的继父差点把他一巴掌打到机器里去。
  凭着执著,罗梅洛在id公司完成了自己的夙愿,他为玩家、为游戏业奉献了两款里程碑游戏——《毁灭战士》和《雷神之锤》。然而这两部游戏带给罗梅洛的却是个人生活上的悲剧——他同妻子终于黯然分手,当时他们已经有了两个孩子。罗梅洛不无痛苦地回忆道:“她完全无法理解我对于游戏的热情。”当《雷神之锤》在1996年发布的时候,罗梅洛同id公司的罗曼史也走到了尽头,他最终选择了离去,在条件并不成熟的情况下创建了离子风暴工作室。
  正因为有了这些经历,罗梅洛才决定在《大刀》的开发过程中给年轻人提供更多的机会。于是他在互联网上张贴“通缉令”,许诺只要能设计出一款具有新意的角色、怪物或关卡,任何人都可成为“大刀”开发小组的一员。
  1997年,也是离子风暴工作室最热闹的一年,世界各地的玩家纷纷赶往达拉斯,同自己心目中的英雄并肩作战。这些年轻的小伙子们受到罗梅洛的鼓舞,每天睡在办公桌底下,希望以勤补拙。
  威尔·罗康托放弃了“信息社会”乐队中的键盘手的职位,进入工作室从事音响设计的工作;斯夫雷·克文莫离开挪威的家乡,来到工作室担任关卡设计师一职;奥雷格的父亲是一名卡车司机,母亲是小镇上的一名护士,奥雷格不顾家人的反对,执意前往工作室负责游戏的测试工作。这是一个朝气蓬勃的工作室,大家围绕在约翰·罗梅洛身边,共同编制着自己的梦想。
  “《大刀》将于今年圣诞节发布。”——每个人都在为此而拼命努力,一切准备工作似乎都已就绪,可当他们从封闭式的开发中探出头来四处观望时,却发现一切都已改变了。约翰·罗梅洛当初离开id公司的原因是“对约翰·卡马克的编程风格感到厌倦”,他希望离子风暴工作室能开发一款更为完美的游戏引擎。不过在制作《大刀》的时候,罗梅洛依然慎重地选择了《雷神之锤》的引擎。他的座右铭是:“不要相信技术,要相信自己的脑子。技术永远无法取代设计。”
  然而没有人能够抵挡技术的诱惑。《雷神之锤2》的游戏引擎极大地提高了游戏的质量和运行效果,新引擎使手头这部即将完工的《大刀》变得陈旧不堪。于是约翰·罗梅洛决定:采用《雷神之锤2》游戏引擎对《大刀》进行重新开发。
  这个决定令沙场老将感到失望,但他们并没有失去信心,而公司中的那些新手却被彻底击垮了。威尔·罗康托抱怨道:“整个项目失去了控制,我们完全迷失了方向。”斯夫雷·克文莫不无悲观地说道:“我仿佛走在一个没有尽头的黑暗隧道之中,看不见丝毫的亮光。”他们的情绪很快感染了整个开发小组,一些人开始大声咒骂,互相争吵。罗梅洛也开始感到厌烦。“我的设计师们每天都在抱怨,”他说,“我不得不教训教训他们。”
  终于有一天,首席执行长官迈克·威尔逊和首席运营长官鲍勃·赖特离开了公司。十一月的一个下午,罗康托和克文莫等人也离开公司成立了自己的工作室——Third Law互动公司。几个月后,设计师托德·波特和艺术总监杰瑞·奥·弗拉赫蒂也相继退出。
  在没有找到合适的替代者之前,罗梅洛不得不独自担当起大部分的开发工作。为什么离子风暴工作室会落到这般田地?约翰·罗梅洛认为是由于自己太过于相信那些没有经验的年轻开发者,他们对于游戏的延期和开发中可能遇到的困难没有丝毫的思想准备,他们并不了解这个行业的残酷性。
  《大刀》开发小组的“幸存者”凯利·侯尔纳说:“他们总以为在这样一个公司里工作是很有趣的事,总以为可以凭借对游戏的兴趣和热情克服身边的困难,事实并非如此。”
#1    伊卡洛斯之死
  ——代达罗斯为了同儿子伊卡洛斯一起离开克里特岛,制作了两双翅膀。“你要当心。”他叮嘱道,“必须在半空中飞行。你如果飞得太低,羽翼会碰到海水,因沾湿而变得沉重;如果飞得太高,翅膀上的羽毛会因靠近太阳而着火。”最后,他拥抱着儿子,给了他一个鼓励的吻。遗憾的是,伊卡洛斯因为太兴奋而忘记了父亲的叮嘱,最终跌入汪洋大海,被万顷碧波吞没。(^13060201b^)
  三年多的时间中已经有许多FPS大作问世,例如Sierra公司那部以“高智能怪物”而出名的《半条命》,Epic公司那部以绚丽的图像为特色的《虚幻》,而《虚幻锦标赛》和《雷神之锤3竞技场》也已先后发布,玩家还有什么可留恋的呢?
  从目前所掌握的资料看,《大刀》最主要的特性有两点——故事情节和同伴设定,除此以外还有一些理所当然的改进,例如更丰富的色彩和更大的地图等。下面让我们来看看,《大刀》中的故事情节和同伴设定真的能成为吸引玩家的卖点吗?
  首先来琢磨一下《大刀》的情节设定。玩家在游戏中的任务是寻找一把失窃的具有时空穿梭能力的“大刀”,为此,游戏提供了四个不同时代的不同地区——现代的京都、古代的希腊、黑暗时代的挪威和未来时代的旧金山。在我看来,这种时空的设定未免显得有些牵强,“时间旅行”的主题基本上没能同游戏的实际内容结合起来,设计师似乎只是为了把四种不同风格的场景粘合在一起而采用的这个主题。
  对于“时间旅行”主题的运用,笔者的看法是:游戏在时间上应来回切换,不要按照一条固定的时间线索展开;空间上应让玩家尽量保持在同一城市或邻近的地区内活动。这样的设计可以使玩家充分感觉到环境的变迁,甚至可以返回从前去看看前世的自己,这样才能使人产生一种强烈的参与感,而不仅仅是不同场景间的切换。
  而《大刀》中的“同伴设定”则是笔者疑惑最大的地方,一般FPS作品在开发时通常比较注意提高敌人的AI水平,而离子工作室恰恰相反,他们致力于提高己方人员的AI水准。玩家将在游戏中同两名电脑控制的角色并肩作战,他们可以协助你的行动,例如,当玩家冲入一间满是怪物的屋子时,两名同伴将在旁边负责掩护,当然,玩家也可以让同伴在前面冲锋陷阵,而自己则在后面做好善后工作。
  这种同电脑合作打电脑的战斗方式是否会受到FPS迷的欢迎呢?有位朋友在同笔者谈起FPS游戏时说:“我最喜欢的是FPS游戏中的那种孤独感。”而在《大刀》中,玩家必须尽力保护两名同伴的性命,如果他们死去的话,游戏也将结束。“让我去保护两名愚蠢的电脑人?没门!”
  那么,这两名电脑同伴有没有可能并不“愚蠢”,甚至比玩家聪明呢?据笔者所知恐怕是不可能的,因为己方AI的编程比敌方AI的编程要困难得多,开发者近几年花费了大量精力和时间用于研究友好AI的设计,却从未取得过任何实质性的成效。以Sierra公司出品的《霹雳小组3》为例,在这部游戏中玩家将扮演一名指挥官,指挥两个小组同时展开行动,尽管在大部分情况下这些人可以很好地响应玩家的指令,但他们的机械、他们所犯的一些低级错误依然使人感受到自己是在同一行行代码而不是真实的人打交道。即便《大刀》真的在这方面有所突破,但要同时协调两名AI同伴的行动又谈何容易。
#1    至尊宝的苦恼
  ──菩提:紫霞在你心目中是不是一个惊叹号,还是一个句号,你脑袋里是不是充满了问号……
  至尊宝:紫霞只不过是一个我认识的人!我以前说过一个谎话骗她,现在只不过心里面有点内疚而已。我越来越讨厌她了!我明天就要结婚了,你想怎么样嘛!
  菩提:有一天当你发觉你爱上一个你讨厌的人,这段感情才是最要命的!
  去年十二月的某一天,在达拉斯市市中心一座摩天大楼的第五十四层上,四名男子正在四台电脑上互相厮杀,他们是突破重围进入决赛的四名“大刀锦标赛”选手,此次锦标赛所采用的游戏软件就是《大刀》的测试版。
  来自弗吉尼亚州的菲利普·马克斯也是一位FPS游戏的设计师,他并未对《大刀》作直接评价,而是对“如何开发一部成功的FPS游戏”发表了独特的看法:“知道如何才能开发出一款成功的FPS作品吗?其实很简单,首先你必须得保证游戏的前两关作得十分出色,这样可以给那些游评家留下深刻的印象,不然他们可能连第一关都不会进行完;其次,你必须保证游戏中有一些威力无比的枪炮,可以发出巨大的爆炸声。”来自佛罗里达州的十九岁的菲尔·肯尼迪显得比较乐观,他说:“就目前的情况来看,《大刀》还是相当不错的。”另一位来自纽约州的二十一岁的埃里克·虹则认为,同《虚幻锦标赛》和《雷神之锤3》相比,《大刀》显得更酷一些。
  当大家都在吃喝玩乐聊天的时候,肯尼迪和虹却依然在研究《大刀》的测试版。肯尼迪说:“顶级玩家并不是为了娱乐而玩游戏,他们是为了捍卫自己的鲜血!在游戏世界中,金钱和名气同样可以控制玩家的方向,就像其它体育项目一样。”可遗憾的是,整个会场中似乎只有他们两人在关注这部教人悲喜交加的作品。
  《大刀》究竟是一部惊世之作还是一次彻底的失败?它对于FPS迷来说究竟“是一个惊叹号,还是一个句号”?对此,马克斯是这样说的:“无论是否值得,我都会将它买下,这是对约翰·罗梅洛和他那些开发人员的辛勤劳动的尊重。”