是非成败转头空——三叶虫的沉浮(续)

Author: 编译:枫茗轩·村雨 Date: 2000年 第7期

#1    第十一声钟响
  在1992年10月,三叶虫便开始考虑《第7位访客》(下称《访客》)的续集了。因此,当戴维进行《访客》收尾工作的时候,就已经要求科斯特罗写出续集剧本。
  由于对《访客》的视频影片不满意,三叶虫决定在续集中加强它,但资金很成问题,最后还是一位刚到俄勒冈发展的电视导演大卫·韦勒解了他们的燃眉之急。希望在互动电影方面有所作为的韦勒对为游戏拍摄影片表现出强烈兴趣,认为可以在三叶虫的预算内拍摄完成。然而,剧本实在太大了,不得不进行削减。最后脚本总算通过了审核并预定在1993年3月开拍,由于戴维还在忙于“招待”《访客》,兰德罗斯只好独挑大梁。(^07060201a^)
  3月一个早晨,《第十一小时》(下称《小时》)在俄勒冈南部一废弃兵工厂中正式开拍,正在拍摄大厦图书馆内的镜头时,戴维走了进来,观看了拍摄过程。戴维感觉自己的合伙人准备在《小时》中突破藩篱,使之偏离一部家庭娱乐游戏的标准,他明确表示:“我不希望在我的公司内打破规矩。”——终于,游戏发行时一些限制级镜头被剪掉了。
  戴维对内容的过分关心令兰德罗斯很头痛,“这大概是头一件我们意见相左的事,”兰德罗斯回忆,“或许我们应当坐下来一次心灵交流,却最终没有。”
  下面的事非常顺利,《访客》上市后,《小时》影片的主要镜头已经拍摄完毕,可实际上,在乘风破浪的同时,却潜伏着某种危机。
#1    一帆风顺
  1993年4月,《访客》正式上市。“我还记得我们开始时的市场预测是6万份。”维真前CFO格里尔说。可《访客》放到货架上之后,所有人——包括三叶虫——都对市场反应大跌眼镜,6万份一夜之间便被一扫光。“游戏发售时,来自CD-ROM制造业的报告显示同期CD-ROM驱动器销售额激增30%。”出品人比斯霍普说——《访客》居然成了光驱的促销广告,游戏受欢迎的程度令人难以置信。
  作为公司,三叶虫准备再来一次“本垒打”,《小时》预定1994年春天发售,也就是《访客》后不到一年时间,这是个不错的想法,因为每个人都在热切的盼望着这部经典游戏的续集。
  不过三叶虫的想法有些过于简单,事实并非如此。1993年6月,韦勒递交了毛片,戴维看过后很不满意,不客气的指出这是“有史以来最差的视频影片”,可是已经没时间和资金重拍了,戴维不得不改动一部分游戏以适应影片,最要命的是视频压缩也出了问题,“当三叶虫决定改写《小时》引擎的时候,我知道他们有麻烦了。”阿佩尔说。
  可一切仍好像很顺利,《访客》持续热卖,当三叶虫跨入1994年时,《访客》的市场需求仍丝毫没有慢下来的势头。另一方面,也越来越凸现出三叶虫上上下下根本没有做好在春天推出《小时》的准备。在'94CES展会上,三叶虫正式宣布《小时》将延期。原因是多方面的。
  尽管《小时》有那么一点不可靠,不过由于《访客》的原因,三叶虫还能维持现金流转。他们已经从《访客》身上赚到了500万美元,与此同时任天堂还愿意花100万美元买断向游戏机上的移植权——尽管当时光盘游戏机还没有出现,后来才听说任天堂买这部游戏的真正目的只是为了防止竞争对手世嘉把它弄到土星主机上去,也从侧面看出其影响力。
  或许是对如此突如其来的成功心理准备不足,三叶虫出现了一种难于管理的混乱趋势。阿佩尔回忆说:“三叶虫被胜利冲昏了头脑,甚至想成为独立发行商,却没有考虑他们得付出什么。”
  戴维和兰德罗斯迫不及待想把三叶虫的未来握在自己手中,谁又能责备他们呢?1994年夏是三叶虫声望的顶峰,娱乐及IT业巨头如AT&T、微软、迪斯尼等都对它暗送秋波。《银翼杀手》开发权实际上最先找的是三叶虫,20世纪福克斯公司真诚希望他们开发《X档案》……可三叶虫对这些丝毫不感兴趣,他们只想制作属于自己的东西。
  但“属于自己”并不等于一个时期内只开发一部作品,三叶虫忽视了产品的多样化,始终做着自己的发行商美梦。恰好在此时,微软创始人之一保罗·艾伦对三叶虫相当赞赏,预备向三叶虫注资500万美元,但兰德罗斯却担心公司的控制权易手。
#1    漫长的等待
  这边银行存了上百万美金,那边《访客》还在销售中,1994年末三叶虫迁到一幢巨大建筑中,并计划增加60名职员。不幸的是,由于缺少程序人员和搬家的影响,《小时》的开发赶不及圣诞黄金档期了。此时计划已经严重透支,更糟的是戴维患上了可怕的偏头痛,接近年底时,游戏测试版总算在16位色下运行起来。
  韦勒和兰德罗斯进行了一次全美游历宣传《小时》,并定在次年3月出片,“我们在‘多媒体世界’演示了游戏,”兰德罗斯回忆。“它看起来非常好——我简直可以确定能在三月以前顺利完成。”但极为不幸的是,他的希望落了空。”
  1995年1月2日戴维给全公司发了电子邮件:“我们去年连一部作品都没出。”他写到,“我想我们是一个雄心不小但缺乏经验、管理不够的公司。”无论如何,这封信对兰德罗斯刺激最大,他承认自己和戴维之间已经在运营公司的方式上产生分歧,这些分歧日益公开化,进而影响到三叶虫的发展。
  1995年初,戴维和他的小组搬到三楼独立工作,公司内部的紧张空气甚至连聘请来的演员都看到眼里,戴维总把他的办公室门关严,士气空前低落,每个职员心中都犯起了嘀咕。
  《小时》糟糕的现状迫使兰德罗斯不得不转移视线,韦勒写的一个剧本《温柔的体贴》(简称《温柔》)引起了他的兴趣,但《温柔》中包含一些限制级内容,与三叶虫的风格有点出入。1995年4月,兰德罗斯向公司决策层提交了正式策划案。
#1    兰德罗斯的事
  或许决策层批准《温柔》只是为了让兰德罗斯振作起来。可兰德罗斯已经跃跃欲试,他对《西雅图时报》说,“这是一部我们之中那些并不想单纯制作‘消灭异形’的人开发的产品。”
  目前最大的问题是《小时》已经跳票了整整一年,开支不知不觉爬到200万美元,其中75%是三叶虫自己掏出来的。
  “戴维和兰德罗斯是明显不同的两种人。”阿佩尔说,“兰德罗斯根本不管什么技术,他只想拍好电影就行了,可戴维却是个唯技术论者,我想他对《小时》引擎有点过于追求完美了。”
  《小时》总算在炎热的仲夏有了一点谱,各游戏媒体都炒作起来,可是,三叶虫内部的知情者却对此怀着忧心忡忡的情绪。
  夏天将要结束的时候,《温柔》准备开拍,联系到戴维对产品中限制级内容的反对态度,难道他对此漠不关心?没人知道戴维在私下已经作出一个决定,“我决定离开三叶虫,”他说,“我尊重罗伯,在公开场合我总是一如既往的支持他。”
  对于许多人来说,三叶虫准备投入100万美元拍摄一部前途未卜的电影使他们大惑不解,可那边《小时》还没上市,1995年末,公司又通过了《访客》资料片《城堡》的策划案。
  尽管兰德罗斯接受报刊采访时说三叶虫为自己有如此合理的收支而自豪。在公司内部则是完全是另一种调子,“我是《城堡》的出品人,却居然从没看到它的预算案。”詹姆斯大喊,“他们根本不理解,如果你没规律的乱花钱却无法创造价值得到回报的话,公司离垮台就不远了。”
  对内忧外患的三叶虫来说,秋天惟一的好消息是《小时》总算搞定了,11月末,这部四张光盘超大容量,包括惊人的24位真彩,30帧/秒全屏视频影片的游戏送去压片,准备在圣诞节前摆上货架。
#1    “蜜月”的结束
  《小时》发售后,两人的压力总算轻了些,《小时》发售庆祝会上,戴维对全公司演讲:“我特别感谢合伙人及朋友兰德罗斯,没有他就没有三叶虫。”但表面的友情下他俩的矛盾已经无法调和了。
  《小时》得到了评论家的盛赞。“不过,我接到许多技术支持电话。”杨回忆,其中一半是因为“游戏无法正常安装。”许多职员开玩笑就说,游戏中最大的谜题是“该如何安装上去”。(^07060201b^)
  《小时》初期销售量大约50万份,作为当时来讲也是不小的成功,但是市场反映却不如意想中的好。公司几名重要职员先后离开,连戴维也一度萌生去意,好在他不久后恢复了平静,决定帮助保全公司。
  事实并未如他所愿,由于许多计划同时进行,而《小时》的收益又远不如预想那么高,公司的财政状况已经出现危险的先兆。
  另一个项目《城堡》(后改名为《宗族的宿命》,简称《宿命》)保留下来并决定在1996年推出,这是三叶虫第一部独立发行的游戏。不过《宿命》开发小组发现同戴维讨论极为困难,出品人加菲回忆,“我们只有和他一起玩《魔兽争霸2》的时候在游戏的聊天命令中才能问几句。”戴维也承认对当时的确对计划漠不关心。
  1996年春,戴维成立了一个小组研究显示技术。过了几个月,《温柔》影片的后期制作基本完成,当然三叶虫最关心的是游戏的销售前景,公司在剧院中为所有职员播放了影片,反响不一。首席财务官约翰逊直言不讳:“为《温柔》这样的影片花费上百万美元真是令人灰心丧气。”
  这部游戏在'96游戏开发者年会和E3大展上展示时,反响依然不一,《新媒体》说:“这是一部内容贫瘠的蹩脚色情影片。”
  从1996年中期开始,公司进入资金紧张期。维真还曾与三叶虫签订过《访客3》的发行协议,但没过多久,开发就搁浅了。
  如今戴维和兰德罗斯顶多在决策层例会时联系一下,两人之间的尊重也在渐渐消融,当兰德罗斯建议韦勒加入三叶虫的决策层后,戴维没有反对,但他从此便停止出席决策层会议。
  戴维独自着手开发一部内容庞大的在线多人游戏,他认为,“如果三叶虫准备生存下去,我们就须要适应变化,”游戏的初步设想是在线3D坦克战斗模拟,命名为《袭击》,这个游戏正符合当时潮流。
  看来三叶虫的危机暂时过去,可谁知道就在初夏的一天,戴维给公司决策层写了一封信,内容大致意思是“公司已经不需要我了……再见。”
  此时兰德罗斯和戴维“都同意现在是分开的时候了。”不过,决策层还是不希望彻底分裂,建议戴维将他的新公司作为三叶虫的子公司,戴维同意了。“但可以肯定,我离开三叶虫大楼的一瞬间,便宣告了彻底决裂。”戴维说,连公司职员都分成相互敌对的两派,泾渭分明。
  在这种混乱的情况下,《宿命》的开发接近了尾声,但玩家的反应冷淡,无疑受到了《小时》的负面影响。
#1    分水岭
  “三叶虫有麻烦了?”1996年10月号《PC GAMER》杂志惊呼,“据公司内部消息,两个合伙人已经分手了。”10月27日,兰德罗斯撰文否认了这点。
  财政状况越来越不容乐观,公司不得不寄希望于经营状况的突然好转。1996年圣诞节时三叶虫准备推出两部游戏,《宿命》和《亨利大叔的玩具屋》,后者实际上就是把《访客》和《小时》中的谜题集中到一起的一个游戏罢了,这样的产品销售前景可想而知,因此10月份三叶虫不得不解雇了50名职员。
  事到如今,戴维和兰德罗斯的关系仍然没有改善的迹象,尽管两人仍然是三叶虫的主要股东,可公司实际已经身无分文。
  “我还记得和首席运营官凯恩通话的情景,‘最好出钱把兰德罗斯请出去。’”股东德里克森回忆,“戴维的优势在技术上,而兰德罗斯则在创作,把赌注押在戴维身上至少有产品保障,而压在兰德罗斯身上,如果《温柔》失败,我们就死定了。”阿佩尔指出:“对于风险资本来说,他们时常把赌注押在技术上,而非虚无的创造性资源。”韦勒却有不同看法,他感觉投资者在强迫公司分开而实际上没必要。(^07060201c^)
  1996年11月末的决策层例会中,戴维又和兰德罗斯坐到了一起。律师拿出来分割协议,两人似乎谁都没有对这样的结束感到愉快。对兰德罗斯来说,最难以忍受的是他好像作为一个另类被清理出去。
  1996年末,公司丝毫没有节日气氛,没人相信公司从不久前被华尔街估价5000万美元却一下子落到如此地步,《访客》的神话几乎快要被忘记,两位曾经是朋友的人也要分道扬镳。
#1    回光返照
  1997年元旦,戴维给全公司发了一封电子邮件正式宣布“我和罗伯分手了”。现在对他来说焦点就是《袭击》,一定要“超过那个该死的鬼屋”。
  1996年销售情况很快统计出来,据权威的PC Data显示,《亨利大叔的玩具屋》在全美仅售出破天荒的27份拷贝,即使全世界范围内也不过销售了126份,《宿命》好一些,也只有可怜的5500份,三叶虫自力更生的复苏计划彻底落空。
  1997年初,戴维飞赴西雅图,向保罗·艾伦展示了《袭击》的进展情况,这样三叶虫又得到112.5万美元投资。那边兰德罗斯和韦勒建立了一家新公司名叫Aftermath Media,并获得了《温柔》的所有权利。
  戴维的纯在线游戏构想在1997年不啻于一场极其危险的赌博,不过,还是有一家发行商注意到了游戏的潜力,它叫Red Orb Entertainment。Red Orb介入后,计划有所改变,戴维说:“Red Orb的条件是我们必须加入单人部分。”对Red Orb来说,纯在线游戏的市场尚不成熟。
  为了东山再起,三叶虫努力为《袭击》工作,后来游戏更名为《极端战争》,并有很大变化。’97E3大展上,《极端战争》反响颇佳。Next Generation称这部游戏是“多人游戏的下一件大事”。
  所有信号都显示三叶虫重新赢得了优势,可不幸的是,延期的梦魇还是没有放过《极端战争》,游戏面临着必然的跳票。与此同时,三叶虫又想开发一部名叫《极端竞速》的游戏,也把计划交给了Red Orb,但人力是个严峻的问题。“Red Orb开始奚落我们,”程序员玛里安说,“他们说‘把你们的里程碑拿出来,我们就给钱。’我们只能迁就他们的要求以得到追加资金。”
  但游戏延期的恶果是致命的:1998年6月The Learning Company以4.2亿美元并购了Red Orb,而新东家对在线游戏丝毫不感兴趣。三叶虫只好到其他发行商那里碰运气,在整个秋天,他们把所有发行商都找遍了,但谁也不愿意承担这个风险,结果是……最后什么也没有谈成。
#1    结 局
  到了1998年9月,三叶虫没有任何可发行的项目,只能在等待中过日子,9月15号薪水停发,所有人申请失业保险费。
  本来想收购三叶虫的Midway Games最终抛弃了它,戴维被迫面临严酷的现实:三叶虫的末日来到了。1999年1月末,逐客令被贴到公司大门上,2月2日,戴维和他的妻子,以及三叶虫的第一个职员戴安娜小姐,最后一次关掉了墙上的电灯——萦绕不散的老斯道夫鬼魂终于离开了三叶虫……