1999年PCGame业大事记

Author: 梁怿炜 Date: 2000年 第5期

  如果回首千年,那是很古老、遥远的过去,对PCGame业来说,也许一年沧海桑田的变迁就会让人无限怀念和感慨。
  1999年,导致PCGame业动荡和发展的原因并非来自游戏作品的本身,而是来自PCGame业相关的甚至包括非PCGame业的影响。这些都力图牵引PCGame业最终走向自己梦想的终极地。巨人之所以能成为巨人,就在于它在这个时刻能够浴火重生。
#1    《创世纪Ⅸ》的辉煌与终结
  1999年,有很多款PCGame的推出终结了一个世纪,而在这些作品中最具代表性的便是Origin的《创世纪Ⅸ》。
  《创世纪》系列是开创PCGame业辉煌20年的勇者,也是PCGame业20年来历经沧桑的见证人。
  很少有一款电脑游戏可以制作到第九代,也鲜有一款电脑游戏可以坚持六个年头来制作,并在制作过程中推翻所有引擎重新再做。而今天,《创世纪》所主宰的已不只是一个PCGame系列,而是一个在衍生文化的虚拟国度。
  可惜来得辉煌,去得匆忙。《创世纪》的终极篇并没有为整个系列划上一个完美的句号。也许是因为Origin将心都放在了《网络创世纪》上。《创世纪》时代的结束意味网络新时代开始吗?也许这个问题的答案早已写在《网络创世纪》的序言中。
#1    网络游戏的春天
  1999年圣诞,《暗黑破坏神Ⅱ》没有按时出现在世纪末的圣诞,梦想着它再为我们带来一场PCGame业风暴的人失望了。(^05160001a^)
  1999年初,索尼旗下989制作小组推出《永恒的任务》,这款延续《网络创世纪》网络浪潮的PCGame除了是全球第一款3D在线角色扮演游戏之外,也创造了一个销售神话。玩家汹涌的热情挤破了网络服务器,这一颗重磅炸弹再度震撼PCGame业,因为它重申了因特网对PCGame业带来的影响,这股热潮挑战现在的因特网带宽,打破了PCGame的常规制作方式。
  索尼凭借Playstation成为电玩业的巨人,但它觉得还不够。《永恒的任务》的推出和所引起的轰动,还有让人瞩目的销量都让PCGame业重新评估索尼的分量。
  1999年涉身在PCGame业网络游戏中的公司除了老大哥Origin和新贵索尼之外,还有永远带着微笑的微软,它的《阿斯恒的召唤》同样在1999年接受测试。
  1999年,中国也开始酝酿自己的在线游戏,《人在江湖》、《自由与荣耀》掀开新的一页。而现在才刚刚开始的关于PCGame和因特网的对话,只说了个开场白,我们正好赶上。
#1    3D,矛盾的主题
  对于PCGame业来说,硬件的影响力甚至会超越软件本身。1999年虽然硬件业新产品层出不穷,而3D芯片更在超越中迎来革命,但无论是Athlon的春风得意,还是GeForce 256的蓬勃动力,都无法在PCGame业掀起多少波澜。
  3D是好东西,没有人能拒绝。id的《雷神之锤Ⅲ》正好赶上世纪的末班车,同时更神气地公布了Quake的源代码,告诉世界──id才是3D的领袖。不过,策略巨作《家园》似乎更加轰动和成功。
  《极品飞车》、FIFA、NBA等经典系列作品以及《三角洲力量》、《彩虹六号》等PCGame业新贵,都是3D PCGame的宠儿。甚至《模拟城市3000》、《波斯王子》最终也走上3D之路。
  事实上,1999年的PCGame业在3D技术引擎上并没有特别激动人心的进步,这让很多玩家为即将淘汰的Voodoo 3叹息。
#1    策略游戏年
  虽然绚丽多彩的3D是1999年PCGame业最时髦的东西,但多少应该归功于3D芯片开始在PC业普及。1999年即时战斗策略游戏依然受欢迎,而建设类策略游戏却更攀高峰。前者包括《命令与征服2:泰伯利亚之日》、《家园》、《帝国时代Ⅱ》,后者包括《模拟城市3000》、《阿尔法文明》等都先后取得非常漂亮的销售成绩。
  不过,1999年真正取得革命性突破和敢于创造时代的策略游戏却不多,其中的《家园》和《模拟城市3000》无疑是最出色的。
  1999年圣诞前后,适合儿童的策略建设游戏在欧美地区销量大增,也许为孩子采购圣诞礼物的父母终于明白孩子们需要什么,因为如果回首1999年PCGame业,还有黑色的回忆。
#1    枪击事件和黑色游戏
  枪击事件震撼着世界,也震撼着PCGame业。同电影一样,PCGame业因为暴力色情内容而成为被告,于是1999年E3开始宣传反暴力、反色情。
  仅管如此,PCGame还是存在着阴暗面,《黑街太保》在欧美某些国家被禁止上市。让人意外的是制作者却很高兴他们的作品受到关注。他们也表示愿意再制作黑社会体裁的PCGame。也许为了生存,PCGame业还是在禁区中变戏法,虽然暴力、色情内容开始受到更加严格的监控,但明暗的东西却往往不一定用暴力、色情方式来表现。这种将阴暗面释放出来的PCGame在1999年纷纷出现,远比满嘴粗语的杀人魔更具杀伤力。
#1    电影与PCGame的对话
  1999年,很多星战迷盼望已久的《星球大战前传:幽灵的威胁》终于上映,看完穿插在影片中的大量广告之后,便发现这部电影不但为我们带来一部电影,而且还带来如此多的PCGame──卢卡斯真是天才。在前传中,一段赛车的情节居然也让卢卡斯发挥想象制作出一款游戏,由此可见,一旦电影的商业价值注入PCGame业,那会多么神气。
  《银河飞将》终于走上银幕,这款PCGame业中最伟大的作品能够走上银幕,绝非偶然。
  在1999年,上电影、上《Playboy》杂志的《古墓丽影》主角莱娜无疑风头最劲,她甚至成为著名品牌的电视广告主角。一个虚拟的角色忽然变得活生生的,仿佛拥有她自己的世界和事业,这似乎证明PCGame业也在产生名人──如果莱娜也算是人的话。
  同样,《勇敢的心》一样为PCGame带来新鲜的制作题材。
#1    PCGame业的流水线
  《古墓丽影Ⅳ》成功推出,这无疑告诉我们,PCGame业已经进入流水线作业方式。一款PCGame居然在短短的三年中推出四代作品和多个金版,由此可见在某些人眼中,制作PCGame已变得非常机械化。
  同样,当世嘉的DreamCast开始冲击索尼的Playstation王国时,PCGame业所涉及的王国已经不止是PC平台,包括DC、PS、iMac等游戏机或电脑平台都是PCGame可以移植的对象。而在1999年,除了Windows9x,PCGame也开始支持包括Linix等更多的PC操作系统,这一切依赖流水线的工作效率。
  从1997年开始,很多PCGame制作小组被兼并,很多天才因为不满于流水线的工作方式而离开原来的公司寻找自己的个性。在1999年,PCGame业的竞争更加激烈和残酷,胜负的关键是看谁能在流水线上生产出皆大欢喜的作品。
#1    巨人的诞生
  1999年,倒闭的PCGame业公司多如牛毛,但谁也没有想到拥有Westwood这样著名的PCGame制作小组的Virgin(维真)会放弃PCGame业,而接替Westwood的自然是PCGame业的巨人EA。不久,Interactive Magic也宣布放弃PCGame部门。谁都知道PCGame业拥有无限美好的未来,但这么多大公司纷纷宣布放弃游戏制作成为1999年PCGame业的一个遗憾。这忽然让人记起一个公司在倒闭前说的话──太多大公司的介入,使得我们的个性完全被抹杀,最终连生存的空间都不复存在。
  1997年开始流行起来的跳槽和合并浪潮在1999年到达顶点。EA现在拥有几乎一切PCGame类型的著名制作小组,包括Westwood、Bullfrog、EA Sport、Jane’s,还有Origin、Maxis,它们使EA可以制作出任何类型的游戏作品。
  EA的运作是巨大的投入,他们购买FIFA、NBA、NHL等世界体育组织的授权,购买包括中国在内的联赛制作版权,购买任何可能为他们的PCGame带来效益的东西,于是制作PCGame变成纯商业的炒作,3D引擎和程序设计忽然间变得平凡,而商业的包装和品牌才是关键,这是EA的运作方式。
  PCGame业在1999年发生巨大的调整,这个调整以Westwood和Blizzard的易主为代表,同时宣告未来是巨人的时代。
#1    中文PRG的曙光
  1999年中文PCGame业终于迎来一个新时代,《风云》、《破碎虚空》、《绝代双骄》、《轩辕剑叁》等RPG作品的推出,让无数渴望玩中文游戏已久的玩家舒了一口气──终于不必再和陌生的文字打交道。
  虽然这些作品并不完美,但毕竟代表了一种追求。虽然《破碎虚空》的整体制作参差不齐,但在3D方面显露一定实力。至于《绝代双骄》的画风和冒险风格以及《轩辕剑叁》延续的RPG精髓方面,都着实让人感到欣慰。至于《风云》的卖点则完全在于包装,著名漫画的题材加上够Cool的包装,同样能够制作出销量不错的PCGame作品,这点正受到制作商的认同。
  其实1999年是中文PCGame业的遗忘之年,我们忘记了很多东西。比如我们已经忘记了《三国演义》,忘记了《仙剑奇侠传》,正因为我们忘记了,所以我们才能在2000年享受新世纪的PCGame的乐趣。
#1    神秘的X Box
  1999年度的E3热闹,但缺乏惊天动地的新闻,而年底微软的X Box事件才真正震惊业界。只可惜到今天我都无法确定X Box的真实存在,但如果X Box真的已存在,而且X Box是真正的GamePC的话,那么它的出现将是1999年最重要的事件。
  当然,微软的X Box考虑的是更多的商业因素,而我考虑的仅仅是3D芯片的性能无限提升,主板芯片组一体化的低价电脑时代,加上因特网的大潮流。最后再参照一下iMac的成功,我想象将来所有办公室的PC都能轻而易举连接上因特网连线玩PCGame。所以未来的PC业存在着分家的可能,而在此之前我一直相信PC是绝对不可分的。
  但即使PC是可分的,也只能将PC分为商用的和家庭的,而绝对不是商用的和娱乐的。
  1999年的PCGame业深沉得可怕,缺乏激动人心的作品,但充满声光诱惑,也许这预示着PCGame将发生一场重大的变革,时间也许就在2000年。