满溢着伤感的回归

Author: shydog Date: 2000年 第3期

  终于将《最后的启示》打爆了,而我们的莱娜则永远地被“尘封”在那片失落的埃及古墓之中。是生是死,未可知。谁也不曾想到,历尽千辛万苦,到头来竟是这样的结局。看着结尾的动画,我没有多少爆机所带来的喜悦。相信所有的古墓迷们在玩完这个游戏后,和我一样,心里空荡荡的。真让人搞不懂,为什么Core Design一定要用这种手法去诠释莱娜的“回家”呢?这一点肯定刺伤了众古墓迷们的心。至少现在,像我便是如此。
  虽然,《最后的启示》还是沿袭着找路开门的老套路,虽然,《最后的启示》还是不能超脱出前三代的旧框框、旧格局,但老实说,除了其结局完全无法令我等古墓爱好者接受外,其他方面还是有所进步,有所创新的。
  “古墓”系列的画面表现无须多说,一代比一代更胜一筹。《最后的启示》的画面给人的整体印象就是:秀与奇。从开始的训练关卡周围的景象透露出来的灵气,到最后的雄伟壮观的金字塔所展现出来的浑厚,均充分体现了这两个字。“古墓”系列的画面总有一股“捉”人的力量。站在金字塔上往下看,你能不发出由衷的感叹?
  在“古墓”系列中,《最后的启示》氛围的营造无疑是最为成功的。也许将画面与氛围分开来谈有些脱节,但二者有时其实是独立的。《最后的启示》自始至终都给人以神秘之感,这一点恰恰就是紧扣住主题的。空旷且深不可测的埃及古墓,横冲直撞又打不死的牛头怪,还有陷入危机时突然迸出来急骤的背景音乐等等,无一不紧紧抓着你的心。正是这种诡秘的游戏感受在不断地激发着玩家的探索欲望。
  其实,《最后的启示》最大的创新还是主题又重新回到了“盗墓”的本身上来(当然是相对于二、三代而言)。在二、三代中,我们仅只能在开头几关和最后几关看到一点点“古墓”的痕迹。大部分关卡全部设定在与“盗墓”这一主题无关的场景之中。虽然那也叫做“盗墓的过程”,但你在当中折腾久了,领悟到的更多却是“找钥匙,开门”这些玩意,完全没有纯粹在古墓之中冒险的那种乐趣。因为在古墓之中再怎么受“苦”受“累”,你总有个要为之而“苦”、为之而“累”的希望。也就是环境给玩家带来的那种,不停往下继续游戏的动力。这一点,我觉得《最后的启示》做到了。游戏中那谜一样的氛围,总是在不停地刺激着人的神经,推动你不断向前、再向前,并乐此不疲,就如充满希望的人生。
  在游戏的设定方面,《最后的启示》没什么大的变化。不过游戏中有一项很有趣的新设定,那就是物品的合并(有抄袭《生化危机》之嫌^-^)。比如你可以将“镭射装置”与左轮枪等武器合并,然后手动进行瞄准。此时,画面会切换成瞄准镜状态,指哪打哪。这一设定也很实用。像游戏中的骷髅兵是打不死的(除非用爆破箭让其消失,可是爆破箭在游戏中是非常少的),但你可以用这种方法打爆它的眼,使之成为瞎子。而且在“死亡之城”这一关中,你还必须使用这种方法打爆直升机边的油桶,不然就没法过关了。
  直到现在,还是有很多玩家在抱怨“古墓”系列太难了。的确,像三代第一关便很有些难度(我当然是站在菜鸟的立场上来讲)。不过《最后的启示》在这方面有些变化。前面除了训练关比较简单外,随之后面的几小关对于刚上手的玩家来说也是不在话下的。可以说《最后的启示》在难度的变化上比较循序渐进,先易后难的。这种做法也很明智,我觉得……啊——谁砍我!