多媒体制作软件Flash 4速成

Author: 杨劲 Date: 1999年 第52期 01版

#1    一、概述
    Flash是美国Macromedia公司出品的矢量图形编辑和动画创作专业软件,主要应用于网页设计和多媒体创作等领域,功能十分强大。利用该软件制作的矢量图和动画具有文件尺寸小、交互性强、无损放大、带音效和兼容性好等特点,从而可创作出效果细腻而独特的网页和多媒体作品。Flash采用Stream(数据传输流式)技术打破了网络带宽的限制,通过Flash生成的矢量作品,对于网络的带宽要求非常低。另外,在播放时,用户可以任意放大动画及图形,而不损失其显示质量。
    除了应用于网页设计,Flash还被广泛应用在交互软件开发、展示及教学方面,在Macromedia公司的专业多媒体制作软件Authorware和Director中,均可导入Flash动画,为其设计的多媒体作品添加活力。在1998年4月,Macromedia公司公布了Flash动画文件格式的全部代码,方便了众多的设计者和第三方开发公司设计开发相关产品。Flash有以下一些特点:
    ·是基于矢量图形的动画编辑软件;
    ·所见即所得;
    ·以时间线为基础的动画编制和播放;
    ·独特的过渡动画变形效果;
    ·方便、多样的用户端播放,作品可以无损放大;
    ·动画作品播放时支持事件响应和交互功能;
    ·支持Alpha通道编辑;
    ·支持屏蔽层操作 。
#1    二、Flash 4中的基本概念
    1.矢量图
    根据显示原理的不同,计算机中的图形可以分为点阵位图和矢量图。计算机屏幕上显示的点阵位图图形是由屏幕上固定的点阵组成。矢量图是由计算机根据矢量数据计算后绘制而成的,矢量图是由线条和色块组成的,该类图形有以下特点:
    (1)文件的大小与图形复杂程度有关,与图形的尺寸无关;(2)图形的显示尺寸可以无级缩放,不影响显示精度。
    Flash中的矢量图有两种表现形式:矢量曲线(Lines)和色块(Fills)。这两种矢量图形有可能形状是完全相同的,但各自有不同的编辑特性,用于创建和编辑的绘图工具也不相同。
    2.帧(Frame)
    在Flash中,帧是构成作品的基本单位。帧中装载着Flash作品的播放内容(图形、音频、素材符号和其它嵌入对象)。在时间线控制窗口中,每一帧都由一个动画轨道上的小矩形方格表示。由于在Flash编辑中引入了层的概念,因此,在这里帧的含义与传统动画(如电影)播放中的帧不完全相同。Flash舞台上某一时刻的展示图像,是由当时时间线上播放指针所在的同一列上的所有可见帧中的内容共同组成的。
    在Flash 4中,帧有以下类型:
    (1)关键帧(keyframe):时间线中的关键帧是Flash作品的基础,其中可以放置图形等展示对象,并可以对所包含的内容进行编辑修改。在时间线中,包含内容的关键帧显示为有黑色实心圆点的矩形方格(静止的关键帧为灰色,移动变形动画中的关键帧为浅兰色,形状变形动画中的关键帧为浅绿色);空白的关键帧显示为带空心圆点的白色矩形方格。
    (2)静止帧(frame):时间线上的静止帧是相邻静止关键帧的延续。静止帧中显示的内容是与其相邻的前一个静止关键帧中的内容。普通静止帧显示为灰色方格,空白帧显示为白色方格。
    (3)过渡帧序列(tween frames):过渡帧序列出现于过渡动画的两个关键帧之间,其中显示了某一Flash过渡动画的若干个中间效果。根据动画的类型不同,时间线上的过渡帧序列显示为带有箭头直线的浅兰色(移动变形)或浅绿色(形状变形)方格。
    3.层(Layer)
    层是为了方便操作者制作复杂的Flash动画作品而引入的一种手段。在时间线控制窗口中,每一条动画轨道就可以包含一个Flash层。在每一个层中都包含了一系列的帧,而各层中的帧位置是一一对应的。编辑时,不同层中的对象彼此独立;在播放时,舞台上在某一时刻的展示图像,由所有层中在播放指针所在位置的帧共同组合完成。
    4.场景(Scene)
    一个Flash作品可以由若干个场景组成,每一个场景都可以是一个完整的动画序列。在播放时,场景与场景之间可以通过交互响应进行切换。如果没有交互切换,则在播放Flash作品时,自动按顺序播放。
    5.动画(Animation)
    Flash动画是以时间线为基础的帧动画。对于复杂的动画作品, Flash又使用了场景这一概念,每一个场景包含了一个独立的主时间线,多个场景的组合产生了不同的交互播放结果。
    在制作过程中,按照制作方法和生成原理的不同,可以将Flash动画分成两种类型:
  (1)逐帧动画(frame-by-frame animation):逐帧动画是由位于时间线上同一动画轨道上的一个连续的关键帧序列组成。对于动画帧序列的每一帧中的内容都可以单独进行编辑,使得各帧展示的内容不完全相同,在作品播放时,由于逐帧顺序播放产生动画效果。(2)过渡动画(tweened animation):每一个过渡动画序列由两个处于两端的关键帧和位于中间的一个过渡帧序列组成,两个关键帧分别定义了该动画序列的起始和最终状态,过渡帧中自动产生动画的中间效果。
    Flash的过渡动画又分为两种:形状(Shape)变形动画和运动(Motion)变形动画。其中形状变形动画的变形对象是矢量图形。运动变形动画的变形对象是舞台中建组后的图形对象、符号的引用或其它嵌入对象等。在时间线控制窗口中,这两种动画分别表现为浅绿色和浅兰色带箭头直线的帧序列。
    6.符号(Symbol)和素材
    为了方便操作和减小最终作品的尺寸,在Flash中使用了符号和素材这一有效的方法。在Flash 4中,内部支持的素材符号有3种:
    (1)图形符号(Graphic):图形符号可以是一帧静止的矢量图形对象,也可以是一段没有音效和交互的动画片段。
    (2)按钮符号(Button):按钮符号最大的特点是支持鼠标指向及点击的交互操作。
    (3)动画片段符号(Movie Clip):Flash中的动画片段符号的制作和设置与图形符号中的动画片段有点相似,所不同的是:“Movie Clip”符号支持音频信息和交互响应,因此更为复杂。
    除了以上三种符号外,Flash将外部输入的素材也保存在符号库中,其使用方法与内部素材符号相近,只是不能在Flash中进行编辑。这些素材包括:音频素材(Sound)、位图素材(Bitmap)和视频素材(Video)
    7.引用(Instant)
    符号或素材被放置到作品编辑舞台中,成为一个独立的编辑对象,称之为该符号或素材的一个“引用”对象,在Flash中,当引用所对应的符号或素材发生改变时,该引用对象也将改变。
    8.交互(Interactivity)
    一般来说,一个交互是由一个事件(event)和引发的响应动作(action)组成。事件是产生交互的原因(如播放到时间线上的指定帧或点击某个按钮),而响应是交互的结果或目的(如停止/继续动画的播放、跳转到另外一个场景等)。
    在Flash 4中,可以设置的交互操作有:按钮操作、键盘按键交互、表单交互、弹出式菜单、下拉列表选择栏、命令菜单等。
#1    三、Flash 4的工作界面
    在系统缺省设置情况下,Flash 4的工作界面(如^520110a^)由以下几部分组成:
    1.舞台(the Stage)
    在Flash中,舞台(the Stage)是进行创作的主要工作区域,矢量图形的制作编辑、动画的制作和展示都必须在舞台中进行。在舞台中,除了作品中的图形对象以外,还可以设置一些用于帮助图形绘制、编辑操作的辅助构件,如标尺、底格等。可以通过菜单命令“View/Rulers”、“View/Grid”设置是否在舞台中显示标尺、底格。还可以通过常用工具栏中的显示比例选择框,改变当前作品在舞台上的显示比例。
    2.时间线控制栏/窗口(the Timeline window)
    时间线控制栏/窗口是Flash进行动画创作和编辑的重要工具。在系统缺省设置下,时间线控制栏/窗口以编辑栏的形式出现在舞台的上面,紧靠上边框。
    按照功能,时间线控制栏/窗口分为左右两个区域:层控制区和时间线控制区。层控制区位于时间线控制栏/窗口的左边,是进行层显示和操作的主要区域,由层示意列和几个有关层的操作功能按钮组成。当前舞台中正在编辑作品所有层的名称、类型、状态都会按照层的放列在层示意列中。时间线控制栏/窗口的右半部分是时间线控制区域,是Flash中进行动画编辑的重要工具。该区域主要由若干行与左边层示意列对应的动画轨道、轨道中的帧序列、时间线标尺、信息提示栏以及一些用于控制动画轨道显示和操作的工具按钮组成。
    可以通过鼠标拖动两个区域之间的水平分割框,改变两个区域在窗口中的占用比例。使用“View/Timeline”菜单命令,可以设置是否打开或关闭Flash的时间线控制栏/窗口。
    在时间线控制区最下面一行左边,放置着与时间线操作有关的5个工具按钮,其中前面4个按钮的作用在下表中列出:
    时间线工具按钮中的最后一个按钮是菜单按钮。单击该按钮,弹出一个与时间线操作有关的命令菜单。
    3.常用工具栏/窗口
    与时间线控制栏/窗口类似,在缺省情况下,Flash中的常用工具栏也位于工作窗口的上边,可以通过鼠标拖动改变其在屏幕中的位置。该工具栏提供了16个用于文件操作和编辑操作常用的命令按钮和一个用于改变当前作品显示比例的下拉列表选择框。其中多数工具按钮是Windows软件通用的。可以通过“Window/Toolbar…”菜单命令打开或关闭Flash的常用工具栏(如^520110b^)。
    4.绘图工具栏/窗口
    一般情况下,绘图工具栏出现在舞台的左边。Flash的绘图工具栏提供了用于图形绘制和编辑的各种工具按钮和选择框。绘图工具栏分为两个部分:主工具栏和工具修改栏:
    主工具栏中放置了14个图形绘制和编辑工具。工具修改栏中放置了用于对当前激活绘图工具按钮进行进一步设置的一些属性按钮和选择框。工具修改栏中的内容是随着主工具栏中工具按钮的切换而变化的。
    下表列出了Flash 4中的绘图工具按钮图标、名称、功能和相应的扩展工具(如^520110c^): 
    可以通过“Window/Toolbar…”菜单命令打开或关闭Flash的绘图工具栏。
    5.信息栏
    位于Flash窗口的最下边,用于提示鼠标所指工具按钮的功能。可以通过“Window/Toolbar…”菜单打开或关闭信息栏。
    6.动画播放控制栏/窗口
    其中放置了用于控制播放的6个控制按钮。可通过“Window/Controller”或“Window/Toolbar…”菜单命令关闭或开启。
    7.符号库窗口
    所谓符号库,就是用来存放、管理作品中所有符号的容器。每一个符号库,都可以以窗口的形式出现在工作界面中。
    8.调色板窗口
    调色板主要是对Flash中的绘图工具进行色彩、透明度和渐变效果设置的工具窗口。Flash 4的调色板窗口内包含两个设置卡片:固定色(Solid)和渐变色(Gradient)。
    9.“监督员”(Inspectors)窗口
    利用Flash中的“监督员”浮动面板,可以快速查看当前编辑中图形、符号对象、帧及场景的有关属性信息,并可直接对部分属性进行修改。
    在Flash 4中,有五种“监督员”浮动面板:对象(Object)、帧(Frame)、变形(Transform)、场景(Scene)、发生器(Generator)。
#1    四、基本操作
    1.舞台基本操作
    (1)新增舞台窗口:执行菜单命令“Window/New Window”。
    (2)自动排列多个舞台窗口:菜单命令“Window/Arrange All”用于自动平铺排列编辑窗口;“Window/Cascade”用于自动层叠放置编辑窗口。
    (3)切换到符号编辑状态:在Flash中有两种编辑状态:场景编辑状态和符号编辑状态。
    场景编辑状态:是系统的缺省编辑状态,编辑主要在该界面下完成。在该界面下,舞台编辑窗口的左上角只有一个场景标签;
    符号编辑状态:是进行符号编辑的界面状态。只有进入符号编辑时,才进入该界面。根据执行的命令的不同,切换后的符号编辑界面也有所不同。
    (4)改变舞台显示内容:执行菜单命令“View/Timeline”,可以开启/关闭时间线控制栏显示;执行菜单命令“View/Rulers”,可以决定是否在工作区域的上边框和左边框显示水平和垂直标尺;执行菜单命令“View/Grid”,可以决定是否在工作区域的作品背景上显示网格辅助线。
    (5)改变舞台显示比例:改变舞台中被编辑作品显示比例的方法有三种,菜单命令“View…”、常用工具栏中的选择输入栏和放大镜工具。
    (6)改变舞台中图形对象的显示方式:对于编辑舞台中图形对象(矢量图形、位图和字符等)显示方式的设置可以使编辑操作更加方便。
    2.时间线控制栏基本操作
    (1)移动动画播放指针:在编辑时,可以通过鼠标拖动或使用“<”和“>”按键移动该指针,从而改变当前编辑帧。
    (2)切换当前层:在时间线控制栏/窗口的层控制区域中,用鼠标单击欲切换到的目标层,或在时间线控制区域中单击目标层对应的动画轨道,即可将该层变为当前层。
    (3)切换当前帧:在时间线控制栏/窗口的动画轨道上,直接用鼠标点击目标帧,即可切换至该帧。
    (4)查看当前帧信息:在时间线控制区域的下方,有一行帧信息显示栏,其中可以显示当前帧的位置、动画播放速度和在播放中,到达该帧所用的时间。
    (5)改变时间线控制栏/窗口中的帧显示状态:在时间标尺末端,有一个菜单命令按钮,单击该按钮,弹出用于改变动画轨道中帧显示状态的九个选项,选择其中之一即可改变帧的显示。
    3.场景的基本操作
    (1)切换当前场景:当正在编辑的作品有多个场景时,可以通过工具按钮或菜单命令对当前场景进行切换。
    方法一:用鼠标单击舞台中右上角的“场景编辑按钮”(Edit Scene),会弹出一个作品所有场景的列表框,在其中选择要切换到的目标场景,点击后,即可将该场景调入编辑区域中;方法二:在“场景监督员”对话框(用“Window/Inspectors/Scene”命令打开)的场景列表栏中,直接点击目标场景名;
    (2)新增场景:执行菜单命令“Insert/Scene”,可以新建一个系统缺省命名的场景,新建的场景自动成为当前场景。
    (3)删除场景:执行“Insert/Remove Scene”,可以将当前场景删除。
    (4)移动场景列表中的顺序:在“场景监督员”对话框(用“Window/Inspectors/Scene”命令打开)的场景列表栏中,用鼠标直接拖动目标场景名到目的位置。
    (5)为当前场景更名:执行菜单命令“Modify/ Scene…”,在弹出的“Scene Properties”对话框中直接键入新的名称。
    (6)复制当前场景:在“场景监督员”对话框中,点击“Duplicate”命令按钮,可在当前场景之后插入一个当前场景的副本。
    4.改变舞台中作品的大小
    缺省作品的尺寸为550px×400px。如果要改变当前作品的尺寸,可执行菜单命令“Modify/Movie…”,弹出“Movie Properties”对话框,(双击时间线控制窗口下面信息提示栏中的播放速度提示框也可以打开该对话框)在其中可以设定当前作品的尺寸。
    5.改变作品的背景色
    在系统缺省设置中,作品在编辑时的背景色为白色。改变背景色的操作也是在“Movie Properties”对话框中完成的,在该对话框中的“Colors”项中有一个“Background”设置按钮,在其中可以选择一种背景色。
    6.改变动画播放速度
    在“Movie Properties”对话框中,有一个“Frame Rate”输入框,在其中可以直接输入目标值,该参数的单位是“帧/秒”(fps)。传统的35mm胶片电影的播放速度为24 fps,在目前的条件下,互联网中12 fps的动画播放速度可以获得较好的播放效果,Windows视频电影的播放速度也是12 fps。
    7.色彩的选择和操作
    可以通过单击工具修改栏中的相应颜色设置功能按钮或执行菜单命令“Window/Colors”,调出“色彩”(Color)选择设置窗口,进行色彩的选择和设置。另外,利用绘图工具栏中的“汲取”工具,可以获得舞台中已有图形中的色彩或图案。
#1    五、舞台中对象的编辑
    1.选择对象
    根据不同的情况,可以利用“箭头”工具、“套索”工具、菜单命令“Edit/Select All”或快捷键等方法进行对象的选取操作。
    2.移动、拷贝对象
    使用“箭头”工具拖动,可以移动和复制舞台中编辑对象
    3.删除舞台中的对象
    首先选中要删除的目标对象,然后按Del或Backspace键,即可完成该操作。利用菜单命令“Edit/Cut”或“Edit/Clear”也可以达到同样的目的。
    如果从舞台上删除的是一个矢量图形或字符对象,则该对象将从当前作品中完全清除,而如果被删除的对象是外部引入的插入对象或是由符号库中的素材符号生成的引用,则仅仅从舞台中删除该对象。
    4.改变对象的堆放顺序
    一般来说,同一帧(或同一层)中的对象堆放次序是根据对象创建的先后决定的,也可用“Modify/Arrange”下面相应的菜单子命令调整同一帧(层)中各对象的堆放次序。
    5.改变对象的大小
    使用“箭头”工具、“监督员”控制面板、菜单命令“Modify/Transform/Scale”或 “Modify/Transform/Scale and Rotate…”改变编辑对象的大小:
    6.旋转对象
    在Flash舞台中,可以利用绘图工具、菜单命令“Window/Inspectors/Transform”和“监督员”控制面板旋转编辑对象,从而改变其放置角度。
    7.镜像翻转舞台中的编辑对象
    可以利用菜单命令“Modify/Transform/Flip Vertical”或“Modify/Transform/Flip Horizontal”对舞台中的目标对象沿其水平或垂直中心线翻转。
    8.倾斜舞台中的对象
    倾斜舞台中的编辑对象的方法也有三种:“箭头”工具、菜单命令“Modify/Transform/Rotate”和“监督员”控制面板。
    9.排列对象
    编辑对象的放置可以通过鼠标拖动或在“对象监督员”控制面板中用坐标数值设定,但如果要对多个有位置相互关系的对象定位,可以使用菜单命令“Modify/Align…”进行快速编辑。
    10.组合对象
    对于舞台中需要一起移动的多个编辑对象(例如一个脸部图案中的各个器官),可以通过建组将它们的相对位置固定下来。建组后的对象在编辑时表现出来的特性与引用(内部符号引用和外部导入引用)相似。通过菜单命令“Modify/Group”和“Modify/Ungroup”可以对选中对象建组或取消对象组。
    11.锁定舞台中的编辑对象
    我们常通过对不参与操作的对象进行锁定的方法避免处于同一层不同对象之间的相互干扰,通过菜单命令“Modify/Arrange/Lock”和“Modify/Arrange/Unlock All”可以锁定编辑对象或解除编辑对象的锁定。
    12.移动对象的变形中心点
    在系统缺省情况下,编辑对象的变形中心点与其几何中心重合。可以通过菜单命令“Modify/Transform/Edit Center”改变编辑对象变形中心点的位置。
    13.分离对象
    “Modify/Break Apart”命令可以将字符、符号引用,以及位图等外部引用对象从原来的独立状态中分离出来,成为舞台中的矢量图形。
    14.将矢量曲线转换为矢量色块
    可以将舞台中的矢量图形通过菜单命令“Modify/Curves/Lines to Fills”转换为矢量色块。
    15.使矢量色块的边沿柔和
    使用“Modify/Curves”菜单中的另一个命令,可以使被选取的矢量色块的生硬边沿产生柔和的过渡效果。
    16.为矢量图形和字符褪色
    利用菜单命令“Modify/Transform/Remove Colors”,可以将矢量图形或字符上的颜色属性清除,对于矢量色块,清除后的颜色是白色;矢量曲线和字符褪色后是黑色。
    17.取消变形
    在对编辑对象进行变形处理(缩放、旋转等)之后,可以利用菜单命令“Modify/Transform/Remove Transform”取消变形效果。
#1    六、绘制矢量图形
    在Flash中的绘图操作主要是通过绘图工具在舞台上的编辑区域中创建或编辑矢量图形。
    1.用“铅笔”、“直线”工具绘图矢量曲线
    “铅笔”绘图工具可以在编辑区域创建各种形状的矢量线图形,而“直线”工具则可以绘制出各种角度的矢量线段。
    2.绘制矩形和圆
    选中“矩形”工具或“圆形”工具为当前绘图工具时,可以通过鼠标的拖动,在编辑舞台中绘制矩形或椭圆形的矢量曲线和矢量填充色块组合图形。
    3.用“笔刷”(Brush)工具绘图
    “笔刷”是用以在编辑区域中创建矢量色块的绘图工具。利用该工具,可以通过鼠标在Flash舞台中的拖动绘制出不同形状、颜色和大小的矢量色块图形。
    4.使用油漆桶工具
    “油漆桶”工具既是一个绘图工具,也是一个编辑工具,利用该工具,可以用设置好的内容来填充矢量线所围成的封闭空白区域或改变原有的矢量色块颜色。与“笔刷”工具一样,在“油漆桶”中可以使用的内容包括“单色”、“渐变色”和“位图填充”。
    5.使用墨水瓶工具
    利用“墨水瓶”工具,可以修改作品中已有矢量曲线的颜色、形状和宽度。选择该工具,并设置好各修改项后,用鼠标指针点击舞台中的目标矢量曲线,即可将设置属性赋予该矢量曲线。
    6.使用汲取工具
    “汲取”工具(或称“滴管”工具,Dropper)的作用是将作品中已有的矢量图形、位图或文字的属性复制下来供其它的绘图或编辑工具使用。
    7.橡皮擦工具
    用来清除已有的矢量图形的编辑工具。
    8.改变矢量图形的形状:
    (1)用鼠标拖动改变矢量图形的外形:将绘图工具切换为“箭头”工具,再用鼠标指针指向矢量图形与改变形状的位置(对矢量线,是其上的某一点;对矢量色块,是其外框),鼠标指针变为带有变形指示标记(圆弧或尖角状)。用该指针拖动矢量线或矢量色块边框(注意不要将变形对象设置成选中状态),即可产生相应的变形,完成后放开鼠标。(2)用“Smooth”和“Straighten”工具按钮改变矢量图形形状:切换到“箭头”工具,在舞台中点选目标图形,选中后点击工具修改栏中的“Smooth”和“Straighten”工具按钮可以使该图形更加圆滑或平直。使用菜单命令“Modify/Curves/Smooth”、“Modify/Curves/Straighten”和“Modify/Curves/Optimize…”都可以达到同样的目的。
#1    七、在作品中插入文字内容
    除了用“字符”工具创建字符对象以外,还可以将其它字处理软件建立的文字段利用剪贴板,插入到当前舞台中,成为一个字符对象。用户还可以将舞台中的字符对象转换为矢量图形对象,从而制作出需要的变形效果。
    1.创建字符对象
    (1)用字符工具创建字符对象:首先,在绘图工具栏中点选“字符”工具;在“字符”工具的工具修改栏中,设置欲创建字符的颜色、大小、字体、字型,以及对齐方式等属性;然后,在舞台中欲输入字符的地方单击或拖动鼠标。(2)用剪贴板插入字符对象:可以通过系统剪贴板,将其它软件中的字符串插入到当前舞台中。被插入的字符串继承了原有的属性。
    2.编辑Flash中的字符对象
    在进行字符框编辑时,应注意舞台中的字符框有两种编辑状态:字符框对象编辑状态和字符框内容编辑状态。前者将整个字符框做为一个编辑对象,操作方法与其它的引用或组对象相同,可以进行移动、缩放、旋转、复制、删除等操作;而在字符框内容编辑状态下,操作对象主要是框内的字符串,可以编辑字符串内容、设置字符串属性。
    3.将字符对象转换为矢量图形
    Flash舞台中的字符对象可以通过菜单命令“Modify/Break Apart”转换为矢量图形。避免在用户使用该作品时,由于字体的不兼容造成的错误,而且对该矢量图形设置形状变形动画,产生一些特殊的动画效果。但只有TrueType字体才能在Flash中正常被转换为矢量图形,其它(如点阵字体或PS字体)都不能在Flash中通过“Break Apart”命令转换。
#1    八、使用外部引用对象
    Flash为设计者提供了从程序外调入其它软件制作的素材对象的渠道,外部引用的对象可以在Flash中进行对象级的编辑,放置在合适的位置并设置各种的动画效果,从而丰富了Flash作品的内容。
    1.将外部素材导入Flash
    Flash 4支持多种文件格式素材的引用,其中包括主要的位图格式图形(如BMP、JPG等)、矢量图形(如EPS、AI)、音频片段(如WAV)、视频片段(如MOV)以及位图动画序列(如GIFS)。
    将外部素材导入Flash有三种方法:
    (1)使用菜单命令导入外部素材:在Flash中执行菜单命令“File/Import…”,弹出“Import”对话框,在该对话框中选择欲导入的素材格式和目标素材文件名后,点击“OK”,即可将该外部素材导入到当前作品中。
    (2)利用剪贴板导入外部素材:Flash不但可以利用剪贴板进行内部编辑对象的复制和移动,还可以将第三方软件中的素材导入Flash作品中。
    (3)通过鼠标拖动导入外部素材:除了上面两种传统的操作方法,Flash 4还支持鼠标的拖动操作,即可以用鼠标将目标外部素材直接从文件列表(如资源管理器)或第三方软件的编辑区域中拖曳至Flash的编辑舞台中,完成外部素材的导入。如果Flash不能识别该引用素材类型,可以以OLE(对象链接和嵌入)方式插入到当前帧中,在Flash也提供了一个菜单命令“Edit/Insert Object…”执行OLE插入。
    2.外部导入位图对象的编辑
    在Flash中,对于外部导入位图对象的基本编辑操作与舞台中的对象组的编辑相同,但也有其特殊的操作:
    (1)将外部输入的位图转换为矢量图:从外部导入的各类位图图形都可以在Flash中转换为矢量图形。
    ①用菜单命令“Modify/Break Apart”将位图对象转换为矢量填充图形。②用菜单命令“Modify/Trace Bitmap…”将位图对象转换为矢量色块图形。
    (2)对矢量填充图形中位图图案的修改:使用绘图工具可以对矢量填充图形进行编辑修改,其操作方法与普通矢量图形相同,这里不再介绍。不过与普通的矢量色块图形编辑相比,在编辑矢量填充图形时,有一个特殊的绘图工具“魔术棒”,用该工具可以快速选取填充内容中的色块。
    (3)位图素材的属性及修改:用鼠标双击符号库内的目标位图素材,可以打开该素材的“属性”(Properties)对话框,在其中可以设置修改位图素材的属性。
    3.外部导入音频素材的编辑
    在Flash中所提供的对于音频素材的编辑功能很少,设计者只能在进行帧编辑时,设置附着在该帧上的音频素材的播放效果(如淡入、谈出、播放次数等),我们在文章后面向大家介绍。
    4.外部引用视频素材的编辑
    从外部引用的视频对象,将会在当前帧中显示其第一帧画面的内容,如果在该层中当前帧后面还有其它的帧序列,则视频对象会播放至该层的最后一帧。舞台中的视频对象,可以进行移动、缩放、旋转等编辑操作。同样,导入的视频对象也是以素材的形式放置在作品的符号库内。视频素材符号库内的属性设置很简单,只能定义该素材的名称和原文件位置等信息。
#1    九、Flash中符号及引用使用
    1.创建图形(Graphic)符号
    (1)新建图形符号:
    步骤一:执行菜单命令“Insert/New Symbol…”,弹出“Symbol Properties”对话框,在该对话框中选择“Graphic”项并设置新建图形符号的名称。完成后,点击“OK”功能按钮,关闭对话框;
    步骤二:在新打开的符号编辑窗口中,创建该符号;
    步骤三:完成编辑后,点击编辑区域左上角的上级场景标签,返回到原舞台中,新建的图形符号出现在作品的符号库内。
    (2)将舞台中的对象转换为图形对象:
    步骤一:选取目标对象;
    步骤二:执行菜单命令“Insert/Convert Symbol…”,在弹出的“Symbol Properties”对话框中设置转换后的符号名称和类型(选“Graphic”),完成后,点击“OK”按钮。
    2.创建动画片段(Movie Clip)符号
    动画片段(Movie Clip)中可以包含的内容比图形符号多,除了图形和动画片段以外,它还支持音频信息和交互响应,甚至另外一个符号。并且,动画片段符号引用有自己独立的播放时间线,它的播放不受作品主时间线的控制。
    动画片段符号的创建与图形符号的创建相似,只是在“Symbol Properties”对话框中进行设置时,选择“Movie Clip”项。
    3.创建按钮(Button)符号
    按钮符号用于设置作品中的交互操作(如鼠标点击)。创建方法与前面两种符号的创建类似(在“Symbol Properties”对话框中选“Bottom”项),只是按钮符号的编辑界面中自动设置了四个空白帧,对于每一个空白帧,创建或导入不同的对象(图形、动画片段、音频等),就可以在鼠标不同操作下显示不同的按钮效果。
    4.以舞台中的对象为内容新建符号
    在Flash编辑舞台中选取某一个或几个编辑对象,执行菜单命令“Insert/Convert to Symbol…”,可以以目标对象为内容建立一个新的符号对象,舞台中的目标对象同时也被转换为新建符号的引用。新建符号的类型由执行命令后弹出的“Symbol Properties”对话框中选择确定。
    5.调用其它作品的符号
    除了自己创建符号以外,还可以从其它的Flash动画作品(*.fla)中调用现成的符号对象。操作如下:
    打开其它对象的符号库(可以在舞台中同时打开其它作品或利用菜单命令“File/Open As Library…”单独打开其符号库),然后用鼠标拖曳需要使用的目标符号到作品编辑舞台或作品的符号库内。这样,目标符号就被添加到了当前作品中。
    6.在舞台中创建引用
    在Flash舞台中创建对符号库中符号或素材的引用操作非常简单,只需要将目标符号或素材用鼠标从符号库中拖曳至当请舞台中的目的位置即可。
    7.符号的编辑
    对于符号的编辑,主要是在符号编辑窗口中进行的,打开该编辑窗口的方法很多,下面列出了常用的几种操作方法:
    ·在符号库内选取目标符号,执行符号库“Option”菜单或快捷菜单中的命令“Edit”;
    ·用鼠标双击目标符号的图标;
    ·在舞台中,选取该符号的引用对象,执行菜单命令“Edit/Edit Selected”或“Edit/Edit Symbol”;
    为了方便符号的编辑操作,Flash还在快捷菜单中提供了另外两个命令“Edit In Place”和“Edit In New Window”。前一个命令使得符号的编辑窗口中多了原场景中的所有对象,这些对象按照其在场景中的位置和形状放置,处于不可编辑状态(灰暗显示),这样与场景中其它对象进行参照,更方便符号的编辑修改。后一个命令将在舞台中另外新建一个独立的编辑窗口,目标符号的编辑在该窗口中进行。
    8.舞台中引用对象的编辑
    对于舞台中的引用对象,Flash也提供了特有的编辑属性,编辑某一个符号或素材的引用,不会对原符号或素材造成影响。
    (1)对引用对象的形位编辑:可以通过对于舞台中其它对象一样的操作方法,改变引用对象在舞台中的位置、大小和放置形状。其中,最常见的是移动、缩放、旋转目标引用对象等操作;
    (2)对引用对象的属性编辑:除了上面的普通操作以外,还可以通过引用对象属性对话框(双击目标对象或执行菜单命令“Modify/Instance…”)来设置该引用对象的高级属性,这包括该引用的颜色效果设置(Color Effect)、事件交互设置(Action)和引用的播放属性设置等。
    (3)设置符号引用的色彩:符号引用对象的色彩设置是进行Flash动画创作中非常实用的一个手段,利用这一手段,可以通过一个符号对象创作出多种不同颜色的引用对象或与颜色有关的动画效果。例如引用对象的淡入淡出、颜色过渡等。
    符号引用的色彩设置是在目标引用属性对话框中进行的。
    9.将引用变为独立的编辑对象
    选中目标引用对象,执行菜单命令“Modify/Break Apart”,可以使该引用对象中断与符号库中的原符号或原素材的引用关系,而称为一个或一组独立的编辑对象。如果您对某一个引用的原符号或原素材不满意,可以用这种方法中断引用链接后,再对独立的编辑对象进行修改。
    10.使用其它符号库中的符号或素材
    在Flash 4中对于每一个动画作品都有一个属于自己的专有符号库,其中包含了作品所使用的所有素材符号,可以通过“Window/Library”命令,打开或关闭该符号库。
    此外Flash 4还提供了5个共用库(分别为:“Buttons”、“Buttons-Advanced”、“Graphics”、“Movie Clips”和“Sounds”),可以用“Libraries/…”命令打开相应的共用符号库。在编辑Flash作品时,还可以调用其它Flash动画作品(*.la)的素材符号库,但前提条件是被使用作品还未被转化为动画播放文件(*.swf等)。调用其它作品符号库的方法是执行“File/Open as Library…”命令,然后在对话框中选择被调用的Flash作品(*.fla)文件。
#1    十、使用层
    为了方便设计者制作复杂的动画作品,Flash在进行动画编辑时使用了“层”(Layer)的技术。舞台中的作品(图形或动画)可由多层共同组成。层与层之间既相互独立,又相互影响。用包含简单图形的多个层组成一个复杂的图形或动画。
    有三种不同类型的层:普通编辑层、辅助层和遮罩层。
    ·普通编辑层是Flash最为常用的层,其中放置了用于展示动画作品的各种对象;
    ·辅助层中可以创建一些辅助线,用于帮助普通层中的对象编辑或设置动画的移动路径;
    ·遮罩层用于设置显示遮罩,产生一些特殊的显示效果。
    1.新建层
    下面的操作可以完成新建层的操作:
    ·在Flash编辑窗口中执行菜单命令“Insert/Layer”;
    ·用鼠标点击时间线控制窗口下面的“Add Layer”工具按钮;
    ·层快捷菜单中的“Insert Layer”命令
    创建完成后,新层成为当前编辑层。
    2.编辑层
    在某一时间内,Flash中的所有创建(矢量图形的绘制、外部素材的导入和符号的引用等)操作都会在同一编辑层中进行,该层被称为该时间内的当前编辑层。在时间线控制窗口的层控制区域中,当前层用黑色加以区别。在当前层名称的右边,还有一个铅笔标记。程序的当前编辑帧一定出现在当前层中。在同一时刻,只能有一个当前层。
    (1)选取当前层:可以用多种操作切换当前层:
    ·点击层控制区域内的层标志条;
    ·点击目标层中的任意帧标志框;
    ·点击某个目标层中的对象。
    除了以上这些选取当前层的操作外,还可以通过鼠标同时选取多个层。Ctrl+单击目标层标志条,可以逐个选择多个层;Shift+单击目标层标志条,可以选取多个连续的层。两种操作虽然可以同时选择多个操作层,但当前层仍然只有一个。
    (2)删除当前层:下面的操作可以从作品中删除当前层,连同层中的所有对象都一起被删除。
    ·单击层控制区域下面的“Delete Layer”工具按钮;
    ·层快捷菜单中的“Delete ”;
    ·将目标层拖曳至“Delete Layer”工具按钮上。
    (3)为层换名:在系统缺省的情况下,新建的层以“Layer x”命名,其中的“x”是按顺序产生的一组数字。双击层控制区域中目标层的名称,将其切换为更名状态,然后在名称输入框中直接编辑该名称。
    (4)改变层的排列顺序:当场景中有多个层同时存在时,层的排列顺序会对层中的对象显示造成影响。调整层的排列顺序操作非常简单,用鼠标将层控制区域中目标层的标志条拖曳到目的位置上即可。用这种方法也可以同时移动多个层,但首先要同时选取多个操作层,然后执行拖曳操作。
    3.锁定层
    层的锁定和解锁最简单的操作是用鼠标点击位于目标层标志条上面的锁标志点,点击后在该位置出现一个锁形标记,表示该层已被锁定;再次点击该处取消锁定状态,锁形标记消失。 
    4.控制目标层的显示状态
    当舞台由于层太多,造成显示混乱或操作困难时,可以改变某些层中对象的显示状态。有两种特殊的显示状态:隐藏层中的对象或显示层中对象的外框。
    (1)隐藏指定层中对象的显示:点击目标层标志条上的关闭层显示标志点,该位置出现一个叉形标记,表示该层处于隐藏状态,处于隐藏状态层中的所有对象都不可见,也不可进行编辑;再次点击该处,叉形标记消失,该层处于显示状态。设定层隐藏显示状态的另一种方法是通过层属性对话框进行设置。
    (2)显示指定层中对象的外框:这种显示状态的设置是通过目标层标志条上的外框显示标志点、层控制区域上方的矩形外框标志和层属性对话框进行的。与隐藏层显示状态不同的是,设置了外框显示状态的层中对象都只显示其外框轮廓线,并可以对其进行这种编辑操作。可以在层属性对话框中改变该层用于显示对象外框的线条颜色。
    5.辅助层的使用
    在Flash 中,辅助层的作用就是起编辑或动画播放过程中的辅助作用。下面,我们来学习辅助层的建立和使用。
    (1)创建辅助层:有两种方法创建一个辅助层,第一种方法是用鼠标点击层控制区域下方的“Add Guide Layer”工具按钮,可以在当前层的上面新建一个以“Guide”+当前层名为名称的辅助层,并且用这种方法创建的辅助层已自动和其下面的一个编辑层建立了链接关系;创建辅助层的另外一种方法是将已有的某个编辑层转换为辅助层,这一操作可以通过层快捷菜单或属性对话框完成。
    (2)辅助层的编辑:辅助层的移动、删除,以及层中对象的创建和编辑等操作与普通的编辑层类似。
    (3)使用辅助层:辅助层主要用在两个方面:
    ·利用辅助层中的辅助线或图形在普通编辑层中绘制编辑对象。这种应用很简单,无须特殊的操作,并且可以被当前场景中的所有层使用;
    ·利用辅助层中的辅助线建立移动动画路径。
    6.遮罩层的使用
    其作用是用某一特殊层(遮罩层)来屏蔽其下面链接层的播放显示。遮罩层并不是完全屏蔽其链接层中的对象显示,如果屏蔽层中有编辑对象存在时,在播放时将在这些对象的位置上产生显示孔,通过这些遮罩层上的显示孔,可以看到下面链接层中的对象。利用遮罩层的这一特点,可以在Flash作品中设计出一些特殊的播放效果。例如舞台聚光灯或放大镜浏览等效果。
    (1)创建遮罩层:在Flash 4中没有提供新建遮罩层的方法,您可以新建一个普通编辑层,然后再将其转变为一个遮罩层。将编辑层转变为遮罩层的常用方法有下面几种:
    ·在目标层的快捷菜单中选择“Mask”项;取消该项的设置,可以将一个遮罩层转变为普通编辑层;
    ·在目标层的属性对话框的“Type”栏中选取“Mask”设置项。
    创建操作完成后,Flash自动将目标层与下面的一个相邻编辑层建立链接,并锁定这两个层的编辑状态。
    (2)编辑遮罩层:遮罩层与编辑层之间可以随时转换(通过快捷菜单或属性对话框),遮罩层也可以被删除、移动、或改变编辑状态(锁定、隐藏等)。
    (3)建立和中断屏蔽链接:一个遮罩层可以与位于下面的若干个连续的相邻编辑层建立链接,只有建立了链接的编辑层才会受到遮罩层的影响。可以建立链接的操作有下面一些: 
    ·在遮罩层或已建立链接的编辑层下面相邻的一个编辑层上,利用选中其属性对话框中的“Masked”设置项,可以为其与上面的遮罩层建立链接;
    ·将普通编辑层拖曳至某一建立了链接的编辑层上面,在移动目标层的同时,将获得该位置的链接;
    ·在某一个建立了链接的层位置新建一个普通层,该新建层将获得该位置的遮罩层链接。
    7.使用层属性对话框
    除了使用层控制区域中的功能按钮或菜单命令对层进行操作以外,通过层的属性对话框(通过菜单命令“Modify/Layer”打开),可以快速对已有的层的名称、类型、显示对象外框的颜色和该层标示栏在时间线控制窗口中的高度进行编辑修改。
#1    十一、动画的制作与编辑
    在FLASH中,可以在一层或多层中创建各种独立的或相互作用的动画,可以编辑动画的移动和变形方式,改变动画的播放速度,将动画作品以各种格式输出。
    1.关键帧的编辑
    关键帧在Flash作品中起着非常重要的作用,在FLASH中的主要编辑操作也是在各个关键帧中进行的。除了关键帧中内容的编辑以外,我们还可以对时间线上的关键帧进行创建、移动、删除等编辑操作。
    (1)帧的选取:用鼠标点击目标帧,选取后,目标帧变为当前帧,舞台中显示的是当前帧的内容。也可以通过鼠标拖动或点击+功能按键(Ctrl或Shift)的方法同时选取多个帧。
    (2)新建关键桢:在一个新建的作品中,只有一个空白的关键帧;当您创建一个新层时,也会在新建层的起始位置上建立一个新的空白关键帧。可用下面的操作创建两种不同内容的关键帧:用菜单命令“Insert/Keyframe”或快捷菜单中的“Insert Keyframe”命令,可在当前位置创建一个包含前面一个关键帧相同内容的关键帧;用菜单命令“Insert/Blank Keyframe”或快捷菜单中的“Insert Blank Keyframe”命令,可在当前位置创建一个不含任何内容的空白关键帧。
    另外,一些编辑操作也可能创建关键帧,如帧的移动和复制或双击过渡帧中的某一中间状态的变形对象。
    (3)新建空白帧:用鼠标点击动画轨道上的目标帧位置框,执行菜单命令“Insert/Frame”或快捷菜单中的“Insert Frame”命令,可在目标位置创建一个空白帧,显示前面关键帧中的内容。
    (4)移动或复制帧:利用剪贴板或鼠标拖曳的方法都可以将某一个或一组被选取帧移动或复制到目的位置。如果目的位置上有关键帧,则原关键帧被移动或复制的新内容所覆盖;如果目的位置没有关键帧,则在该位置自动创建一个关键帧。
    (5)删除帧:选取目标帧,执行菜单命令“Insert/Delete Frame”或快捷菜单命令“Delete Frame”可将目标帧连同其中的内容从作品中删除。用菜单命令“Insert/Clear Keyframe”或快捷菜单命令“Clear Keyframe”可将目标关键帧变为空白帧。
    (6)设置帧属性:每一个关键帧都有其自身的帧属性,其中包括了该帧的名称、声音、响应以及动画等属性参数的设定值。可以通过帧属性对话框(通过菜单命令“Modify/Frame…”打开)设置修改某一帧的属性。
    2.创建一个静态对象播放动画
    在任何一个动画作品中都会包含一些静止不动的展示对象,或是要求某一个动画对象在某一时间内保持不动。在Flash中,我们用空白帧来达到这一设计目的。在某一个关键帧之后的同一层中创建一定长度的空白帧序列,当播放指针指向这些空白帧时,舞台中显示的是关键帧中的静止内容。当然,有一种情况是例外的,当该关键帧中放置的是含有动画序列的符号或视频素材时,空白帧序列中显示的将是动画的播放。
    3.创建逐帧动画
    在同一编辑层中创建若干个连续的关键帧,然后逐一进行编辑制作,组成的动画序列。由于在每一帧中的内容不完全相同,在播放时顺次展示而产生动画播放效果。由于这类动画需要对每一帧中的内容进行逐个编辑制作,因此对动画效果有很强的控制能力,适合制作较为复杂的动画。
    当您将一个GIFs动画导入Flash内时,会自动产生一个逐帧动画序列,其中的每一帧与GIF动画中的帧序列一一对应。
    4.创建过渡动画
    与逐帧动画不同,过渡动画是由开始和结束两个关键帧,以及由这两个关键帧定义的若干中间过渡效果帧组成的动画帧序列。在创作过渡动画时不需要逐帧进行编辑,只要将两个关键帧内容做好,并在开始帧中定义过渡类型等变化参数后,Flash会为您制作出动画的中间效果。由于过渡动画中的过渡中间帧是根据前后帧的差别以及参数的设置,经计算获得的,因此动画中的数据量很少,由此输出的动画作品文件也很小,适用于各种使用场合。
    (1)创作运动变形动画:另外,使用快捷菜单命令“Create Motion Tween”可以快速建立一个缺省设置的移动变形动画,并将矢量变形对象自动转换为符号对象。
    (2)创作沿路径移动的运动变形动画:首先,将一个包含移动变形动画帧序列的编辑层与一个位于该编辑层上面的一个辅助层(在其中有一个用于做为移动路径的矢量图形)建立链接关系(在编辑层的属性对话框中选择“Guided”设置项);然后,再设置动画属性项“Snap to Guide”为选中状态(在动画开始帧的属性对话框中设置),如果您希望动画对象在沿路径移动的过程中,随路径的方向改变角度,您还要将“Orient to Path Direction”项设置为选中状态;开始帧中,用鼠标将变形对象的中心点拖曳到路径的起始位置上;最后,切换至动画帧序列的结束帧,用鼠标拖动变形对象到路径的终止位置上。
    (3)创作形状变形动画:在某一编辑层中动画开始和结束位置分别创建两个关键帧(动画开始帧和结束帧),在开始帧中创作动画开始的对象状态,在结束帧中创作动画结束的对象状态,然后在开始帧的帧属性对话框的“Tweening”设置卡中选择“Shape”,并设置相应的变形参数后,关闭属性对话框,即可在该帧序列中产生运动变形动画。
    由于形状变形动画的中间过渡过程,是由程序根据前后关键帧中的变形对象计算获得的,变形效果很单调。为了获得更加丰富和更多控制的变形中间效果,Flash提供了用于控制变形过程的一个工具--“Shape Hint”(形状提示)。这种形状提示以变形前后对应点的形式存在,也就是定义变形对象上某一点在变形后应该处于对象上的哪一个位置上,这样就使得该点的变形方向受到了人为的控制。对于一个变形动画使用多个Hints在各个需要指定的位置上,整个变形就会得到有效的控制。
    在编辑状态下,为动画所设置的提示点会出现在关键帧的编辑窗口中,但作品输出后,不会有提示点出现。如果要取消已设置的提示点,可用菜单命令“Modify/Transform/Move All Hints”。
    5.动画的编辑
    在前面,我们已经为大家介绍了一些有关帧编辑的基本操作,这里针对于动画的编辑,再作一些补充。
    (1)改变过渡变形动画帧序列的长度:改变某一过渡变形动画长度最简单的操作方法是,在按下Ctrl键的同时,用鼠标拖动目标动画结束帧前后移动。操作时要注意目标动画的结束帧在操作之前,应不处于当前帧状态,否则所执行的操作将是一个帧复制操作。
    (2)翻转动画帧顺序:可以在编辑过程中,利用菜单命令“Modify/Frames/Reveres”,可以将某一段连续的帧序列进行翻转,翻转后的帧序列与原来播放顺序相反。
    (3)在舞台中设置多帧同时显示和编辑:由于动画的播放是一个连续的过程,前后帧的关联变化产生了动画效果。因此在编辑动画时,了解当前编辑帧的前后帧中的内容情况,对于制作出动作连贯的动画效果非常重要。在Flash中,为了使设计者能够在前后帧对照的环境中进行动画内容的编辑,提供了“Onion Skin”、“Onion Skin Outlines”、“Edit Multiple Frames”等5个功能按钮(位于时间线控制窗口下方),来帮助我们进行一个连续动画帧中动画内容的编辑。
#1    十二、建立交互
    1.设置交互
    在Flash中,交互的实现是通过脚本完成的,这些脚本中包含了一系列按顺序排列的独立动作语句,Flash的动作语句与其它的计算机程序语言类似,由命令字和命令参数(包括值、变量或函数)按照特定的语法规则构成,用于识别事件类型并根据事件来传递信息或控制动画的执行。Flash的帧和按钮引用对象属性对话框内的“Action”设置卡中提供了绝大多数的动作语句。在编辑过程中,您只需要按次序将要用的语句添加至设置卡内的“Actions”编辑框中,再添加上所需的变量或函数即可。Flash可以为两种对象设置交互动作——关键帧和按钮引用。
    2.对关键帧设置交互响应
    为关键帧设置交互响应,是在目标关键帧的属性对话框中的“Action”设置卡中进行的。
    3.对按钮事件的响应
    在为按钮引用对象设置交互动作时,需要为用户对于该按钮的每一种按钮操作事件设置一对探测语句“On()”和“End”,而对事件的响应语句按顺序放置在这两个语句之间。“On()”语句中的参数决定了该语句响应那一类按钮操作,Flash 4提供了对8种按钮事件的支持:
    (1)“按下”(Press):按钮的“按下”事件产生于目标按钮引用对象被鼠标点击按下时。事件发生后,开始执行“On(Press)”下面的语句,直到“End”为止。
    (2)“放开”(Release):按钮的“放开”事件产生于目标按钮引用对象被鼠标点击后放开弹起时。事件发生后,开始执行“On(Release)”下面的语句,直到“End”为止。
    (3)“在按钮外放开”(Release Outside):“在按钮外放开”事件的产生与“Release”事件类似,也是发生于目标按钮引用对象被鼠标点击后放开弹起时,但该事件的发生有一个条件,那就是鼠标放开时,必须移动到按钮的外面。事件发生后,开始执行“On(Release Outside)”下面的语句,直到“End”为止。
    (4)“指向”(Roll Over):“指向”事件发生于鼠标指针滑动到目标按钮上的时候。事件发生后,开始执行“On(Roll Over)”下面的语句,直到“End”为止。
    (5)“离开”(Roll Out):“离开”事件发生于鼠标指针滑动到目标按钮上后,又离开该按钮的时候。事件发生后,开始执行“On(Roll Out)”下面的语句,直到“End”为止。
    (6)“拖曳指向”(Drag Over):按钮的“拖曳指向”事件发生条件较为复杂,必须包括下面三个步骤:首先,鼠标点击目标按钮,并按住鼠标按键不放;然后,拖动鼠标指针到按钮之外,继续按住鼠标按键不放;最后,将鼠标指针拖回到按钮之上。此时,该事件发生。事件发生后,开始执行“On(Drag Over)”下面的语句,直到“End”为止。
    (7)“拖曳离开”(Drag Out):该事件放生于鼠标点击目标按钮引用对象后拖动滑出按钮的时候。事件发生后,开始执行“On(Drag Out)”下面的语句,直到“End”为止。
    (8)“按下键盘某按键”(Key Press):该选项选中后,与右面的输入框所设置的键盘按键一起,定义一个由键盘按键所产生的事件。该事件的发生是由是否按下定义键决定的。事件发生后,开始执行“On(Key Press)”下面的语句,直到“End”为止。
    4.Flash动作语句中的参数
    在脚本编辑中,语句中的参数用以定义命令的操作对象、操作内容、传递数据和检测条件。按照内容,可以分为值、变量、函数和表达式;按照类型,可以分为数值、字符串和逻辑值。下面,我们分别进行简单的介绍:
    (1)常量(Values):常量是做为动作语句的参数出现在Flash交互脚本中的。与大多数的程序语言相同,Flash中的常量有数值、字符串和逻辑值三种。
    (2)变量:变量可以是一个数值、一个字符串、一个逻辑值或一个表达式。每一个动画作品或动画片段符号都有其独立的变量。可以用动画作品名或动画片段符号名做为变量的前缀来指定某一作品或符号中的变量。例如动画movie1中的变量abc可以写为“/movie1:abc”。可通过“Set Variable”语句为变量赋值。
    (3)函数(Function):由一个变量按照一定的法则决定另一个变量的值,这种对应关系被称为函数。在Flash中也使用了函数,并定义了六种类型的函数。
    Flash语句中函数设置可以直接在相应的表达式编辑框中输入,也可以在表达式编辑器(Expression Editer)中的函数(Functions)列表中选取。
    (4)表达式:在FLASH中,可使用表达式有三种:算术表达式、字符串表达式或逻辑表达式。不同的表达式,参与运算的参数、运算符、运算法则和运算结果不相同。
    Flash语句中表达式设置可以直接在相应的表达式编辑框中输入,也可以在表达式编辑器(Expression Editer)中的编辑,在表达式编辑器Flash提供了现成的各类运算符供调用。
    5.交互脚本中的语句
    (1)为变量赋值Set Variable: “变量” = 值或表达式。
    (2)Stop/ Play:用于控制动画的播放。
    (3)Go to and Stop(目的帧位置)/ Go to and Play(目的帧位置):用于控制播放指针的跳转。
    (4)If(条件1)
        …
    [Else[If(条件2)]]
        …
    End If
    设置条件判断操作。
    (5)Loop While(循环条件)
        …
    End Loop
    设置条件循环操作。
    (6)Comment(“注释内容”):放置一段注释文字,用以对脚本的目的、应注意事项进行提示,帮助理解脚本和进一步编辑。
    (7)Load Movie(“动画播放作品的地址和文件名”,放置层位置)/ Unload Movie(目标播放层)/Load Variables(“放置目标数据的地址和文件名”,传递的目的位置):调入或关闭其它的动画作品,将某一个远程地址(如某Web服务器)上的数据做为可以控制或显示的动画变量传递到某一个正在播放的动画作品中。
    (8)Get URL(“URL地址”,[Window=“窗口选项”],[vars=变量选项]):
    可以在Flash动画作品中创建链接,使得在动画播放时,通过动画中的按钮等控制件打开链接的Web站点。
    (9)If Frame Is Loaded(条件帧)
        …
    End Frame Loaded
    用于在Flash动画作品播放时侦测某一帧是否被调入,并在目标帧的调入条件成立后,执行一些指定的响应动作语句。
    (10)Begin Tell Target(目标动画对象)
        …
        End Tell Target
    控制播放窗口中其它动画作品的播放。
    (11)Duplicate Movie Clip (“原引用对象的目标标志”,[“新建对象的名称”], [新对象放置层位置的偏移量]) /Remove Movie Clip (“目标复制品”)复制动画片段引用对象或清除那些引用的复制对象。
    (12)Stop All Sounds:终止所有的正在播放的音频片段。
    (13)Toggle High Quality:控制动画的播放质量。
    (14)FS Command (“命令字”, “命令内容”):与上级程序交换信息、控制播放窗口的外观。
    (15)Start Drag(“目标动画片段符号引用对象”)/ End Drag:在动画播放时拖动或停止拖动其中的对象。
    (16)Set Property (“目标动画片段符号引用”,目标属性 ) = “目的值”。
    在动画播放时动态控制动画片段符号引用的属性。
    (17)Call(“放置目标脚本的关键帧 ”):调用并执行其它帧中的响应动作脚本。
#1    十三、添加音效
    在Flash中,我们可以为动画作品设置多种声音效果,并做为动画的一部分发布成为最终作品。
    1.导入声音片段
    在Flash中不能创建或录制声音,编辑动画所使用的声音素材都要从脚本外部以文件的形式导入到Flash中。在Windows环境下,Flash 4可以导入的声音文件只有波形音频格式(*.wav);在Mac环境下,Flash 4可以导入的声音文件也只有一种音频格式(*.AIFF)。一般来说,导入音频素材是通过菜单命令“Edit/Import…”完成的。
    2.为动画添加声音效果
    音频素材被导入后,并不能被自动添加到动画作品中进行播放。要利用符号库内被导入的音频素材,还需要将目标音频素材以引用的方式放置到动画的某一关键帧中,并进行相应的效果设置。
    被放置在关键帧中的音频引用,可以做为该关键帧的属性之一与关键帧以及该关键帧后面的静止帧或动画过渡帧中的其它对象共用一个动画轨道,但为了方便控制,常常将音频引用单独放置在一个层中。建立音频引用的操作如下:首先,打开目标关键帧(开始播放音频引用的关键帧)的属性对话框,并选择其中的“Sound”设置卡;在设置卡的“Sound”下拉列表选择框中点选欲引用的音频素材,该列表中列出了当前作品中的所有已导入的音频素材;在“Sound”选择框的右面的各设置项中设置的音频引用的播放效果“Effect”、播放方式“Sync”、重复播放次数“Loop”,完成设置后,点击“确定”命令按钮,结束设置操作。如果对Flash提供的播放效果不满意,您也可以在左面的播放效果编辑窗口中对音频素材引用的播放进行特殊的编辑。
    3.为按钮设置音效
    在很多多媒体作品中,点击按钮时除了产生动画变化外,还会发出一些特殊的声音,使操作更加生动,在Flash中可以为其中的按钮符号设置这种声音效果。由于在通常情况下,每一个Flash的按钮符号都是由四个关键帧组成(“Up”、“Over”、“Down”和“Hit”),前面三个关键帧分别对应与按钮的“弹起”、“指向”和“按下”三种状态,为不同的关键帧设置不同的音频引用就可在点击按钮时产生不同的声音效果。
    4.设置音频素材的属性
    音频文件导入作品中后,以素材的形式放置在作品的符号库内,并对其进行管理和设置。在输出或发布作品时,该音频素材会随作品一起压缩打包输出。
    对于符号库中的音频素材属性的查看和设置,是通过其属性对话框进行的。其中有波形预览窗口、素材名称、源文件信息和输出设置以及一些命令按钮。
#1    十四、作品的测试与优化
    1.测试作品的播放效果
    有两个用于测试作品的菜单命令:“Control/Test Movie”和“Control/Test Scene”,分别测试整个作品的播放或当前场景的动画播放,这两个命令只是测试的对象范围不同,其测试界面和操作都是相同的。
    2.优化作品
    为了使最终的作品播放效果更好、文件容量更小,在输出作品之前,我们要对正在编辑的Flash动画进行优化处理。
    (1)减少作品的容量:在动画的制作过程中,注意控制作品的容量,尽量避免数据量大的对象。(2)调整动画的设计:由于作品中动画的设计安排等原因,有可能会在作品播放时出现停顿现象,应调整动画的设计,尽量避免停顿的出现。如果实在无法避免,您可以在动画中通过技巧性的设计将停顿掩盖起来。
#1    十五、作品的输出与发布
    1.作品的保存
    用菜单命令“File/Save”或“File/Save As…”将作品以可编辑格式(*.fla)存盘。
    2.作品的“输出”(Export)
    “输出”操作用于产生单独格式的Flash作品,Flash 4提供了多种作品格式供设计者选用。按照输出作品的不同,有两个输出命令“File/Export Movie…”和“File/Export Image…”,前者输出的是动画作品,而后一个命令输出的是一个静态图像(动画中的第一帧图像)。
    在执行了“输出作品”命令以后,会弹出两个对话框,在前一个对话框中,可以设置输出作品的名称和放置位置,选择输出作品的格式;根据所选的作品格式,会再弹出不同的对话框,在其中可以设置该格式下的一些参数(作品界面大小、播放质量、压缩比例等)。做为Flash作品,最主要的输出格式是Flash动画播放格式(*.swf)。
    3.作品的“发布”(Publish)
    通过“File/Publish”命令,可以同时产生多种格式的Flash播放作品(所产生的作品格式由菜单命令“File/Publish Setting…”调出的对话框设置),特别是在产生Flash动画播放格式作品(*.swf)的同时,自动生成调用该作品的HTML程序段,这样,在将该作品置入Web页面时,就不用专门编写HTML程序了。