游戏界的幕后英雄
三个月前,美国的权威游戏杂志《电脑游戏世界》(Computer Gaming World)曾向读者介绍了当今电脑游戏界最具影响力的15位大师,他们依次为:席德·梅尔、约翰·卡尔麦克、理查德·加利奥特、威尔·赖特、诺兰·巴士内尔、布莱特·斯帕里、约翰·罗梅洛、宫本茂、特利普·豪金斯、罗伯塔·威廉姆斯、彼得·莫利纽克斯、威尔·克劳瑟、唐·伍兹、阿列克斯·圣约翰和司考特·米勒。
仔细研究一下这份名单你就会发现,除特利普·豪金斯从未设计过游戏(他是电子艺界公司的大老板),约翰·卡尔麦克和阿列克斯·圣约翰为游戏程序员以外,其余12人均为游戏设计师。而游戏的其他开发人员,如剧本作家、图像设计师和音乐设计师等居然无一入选,为什么呢?并非评选者偏心或不懂艺术,而是因为这些人实在是很少在公开场合露面,当游戏设计师面对记者的话筒侃侃而谈时,他们却躲在后台默默无闻地工作,他们是一群真正的幕后英雄。以下将要介绍的便是笔者心目中最喜爱的几位“幕后英雄”。
#1剧本作家
最喜爱的剧本作家是道格拉斯·亚当斯(Douglas Adams),最尊敬但也最反感的作家是汤姆·克兰西(Tom Clancy)(^494301a^)。
先说说道格拉斯·亚当斯吧。亚当斯是英国一位极富幽默细胞的科幻作家,他的成名作是《银河流浪者指南》(The Hitchhiker's Guide to the Galaxy),这部小说不但出版成书,而且被改编为广播剧、电视剧、舞台剧,甚至流行歌曲,当然,还有电脑游戏。1998年,他的另一部作品《泰坦尼克飞船》(Starship Titanic)也被Simon&Schuster互动公司制作成冒险游戏而轰动一时。
亚当斯的作品往往含有十分浓重的黑色幽默色彩,荒诞辛辣,这也正是笔者倍加推崇的地方。“黑”是因其“重”,“重”乃因其“真”。亚当斯将离奇的想象融入真实的素材之中,勾画出了一个又一个混乱嘈杂的宇宙。他曾经说过:“科幻只是一种工具,我用它来反映现实。”由此反观中国的许多科幻文学,虽有丰富大胆的想象,却缺乏深层次的思考,纯粹地为科幻而科幻,只能以异想天开告终,令人食之无味,弃之可惜。
亚当斯的作品中还有一股非常亲切的生活气息,他刻画的人物虽然长相怪异、言行荒唐,却并不古怪,仿佛就是现实中我们所熟识的某人,这一切都源于他丰富的生活阅历。亚当斯1974年从剑桥大学文学系毕业以后,曾从事过许多不同的职业,包括广播剧和电视剧的剧本撰写员、医院的档案记录员、建筑工人、饲养棚管理员、清洁工和保镖等,亲身体验了不同阶层不同角色的生活,从而为他今后的创作提供了大量的原始素材,并且奠定了他“嘻笑怒骂”的文笔风格。
与之相比,汤姆·克兰西走的则是上层路线,他与里根交往甚密,能与白宫官员共进午餐,可以为中央情报局作演讲,也能为国际智囊团出谋划策,然而奇怪的是,他既非前海军官员,也非前智囊团成员,而是一位普普通通的作家,在成为作家之前,也只是一位普普通通的保险经纪人。
克兰西的成名作是《寻找红色十月》(The Hunt for Red October),此书因包含有大量真实详尽的技术数据和无可辩驳的内幕细节而引起了美国各界的极大震动,连里根也称之为“一个在技术上近乎完美的故事”,于是,克兰西便获得了“技术型惊险小说之父”的称号。汤姆·克兰西曾有十多部小说被《时代》杂志评为畅销书之冠,且每部小说的主题都与当前的社会形势密切相关。
大家所熟知的红色风暴公司(Red Storm)便是由汤姆·克兰西于1996年创建的。红色风暴公司出品的游戏中最有名的莫过于《彩虹六号》(Tom Clancy's Rainbow Six)系列,如果大家看过汤姆·克兰西的小说的话,就会明白《彩虹六号》的具体内容了。其实,单从“红色风暴”这个名字上我们就已经能够很清楚地看出汤姆·克兰西所持的立场,这也正是对他反感的主要原因。国外的许多媒体也注意到了克兰西在小说和游戏中流露出的这种明显的倾向,一家法国报纸在采访他时曾经问道:“你是否注意到你的作品有些‘过于’爱国了?”克兰西对此并未正面回答,他说:“什么是国家?我认为国家就是具有共同思想和价值观念的群体的组合,这种思想和价值观念越强烈,我们的国家就越强盛。”
克兰西对军事技术的熟悉、对时局的洞察力和预见性令人吃惊,更令人惊讶的是,他在书中所记述的那些翔实的技术数据和内幕资料竟然全部取材于报纸、电视和互联网等公开的资源媒体,而非像外界传闻的那样来自于美国的某秘密情报机构。笔者由此联想到我们的一些剧本撰写人,他们在创作时常常将自己反锁于屋中,“一包香烟一杯茶,一台电脑打天下”,这样真的能写出惊世骇俗之作吗?
道格拉斯·亚当斯与汤姆·克兰西两人不但在写作风格上大相径庭,而且在游戏开发中也扮演着完全不同的角色:亚当斯主要负责把握游戏的整体风格,包括任务简报和对话旁白的撰写,游戏中的每句话甚至每个字都要由他亲自拍板;汤姆·克兰西控制的则是整个游戏的剧情发展,他的工作是为游戏设计故事背景和情节线索,塑造人物形象,并把游戏中每个特定事件的具体位置固定下来。
#1图像设计师
最喜爱的图像设计师首推科幻艺术大师吉格(H.R.Giger)(^494301b^),他的每一幅作品都烙有深深的“异形”风味,震撼人心的超现实主义风格,艳丽与凶残的神秘结合物。
吉格1940年出生于瑞士一个名为切尔的小镇,父亲是当地一位颇有名气的药剂师。吉格小时候最大的乐趣便是摆弄父亲放在店中作为招牌用的那些骨骼标本,因此很小就培养起了对一切黑暗和诡秘的事物的浓厚兴趣。十岁时,吉格在自己家中举办第一次“个人画展”,展品是十多幅以恐怖荒诞为主题的涂鸦之作,观众是他的那些小伙伴。高中结束以后,吉格在苏黎世的一家应用艺术学校学习建筑和工业设计,正是在那里他将自己的雕刻、绘画等基本功练得十分扎实,并结识了许多不同风格的艺术家,真正开始了自己的创作生涯。此后他又花了数年工夫钻研喷枪绘画技术,并成为当今世上屈指可数的几位喷绘艺术大师之一。
吉格的最终成名是在1978年,他为电影《异形》(Alien)设计了令人颤栗的生物形体,这部电影开创了“异形”艺术的先河,吉格也因此而获得1980年的奥斯卡电影奖。此后,吉格又为二十世纪福克斯电影公司创作了大量的恐怖角色,这些角色的原型后来被众多开发商应用于游戏之中。吉格真正参与制作的游戏作品只有一部──《暗黑之蛊》(Dark Seed),该游戏的开发者为Cyberdreams公司,前不久还听说他曾计划与萨尔瓦多·达利合作,开发《沙丘》系列的电影作品,可惜后来不知何故而中止了。
吉格在绘画、雕刻和建筑等方面都具有很深的造诣,他的成功不仅源于大胆而奇特的思维,更是因为他扎实的艺术功底,很难想象一个仅能“熟练应用Photoshop和Softimage”(引自某游戏公司的招聘启事)的人能创作出怎样的不朽之作。
笔者推崇的另两位图像设计师分别是id公司的3D建模师保罗·斯蒂德(Paul Steed)和Blizzard公司的艺术总监萨姆瓦尔兹·迪蒂亚(Samwise Didier)。他们二人各有所长,保罗·斯蒂德的3D建模和贴图功底无人可敌,《雷神之锤》系列是他的鼎力之作;而萨姆瓦尔兹·迪蒂亚的平面设计能力尤为了得,尽管《魔兽争霸3》采用的是全3D角色,但其中所有的人物形象设定依然是由迪蒂亚完成的。
这两位艺术大师的作品大家一定早已熟悉,此处不再赘述。这里想为我们的3D制作人员讲述一段保罗·斯蒂德的小故事:保罗·斯蒂德有一次在给其他3D游戏制作人讲课时突然停下来,问道:“你们中间有几位是真正的艺术家?”应者寥寥,斯蒂德摇了摇头,嘟囔道:“这简直太糟糕了。”
#1音乐设计师
最喜欢的音乐设计师是为《横扫千军》(Total Annihilation)谱曲的吉莱美·索勒(Jeremy Soule)。
吉莱美·索勒年仅22岁,是美国最年轻的一位作曲家。他的特点是擅长交响乐的制作,这也正是大狗喜欢他的原因。记得一位朋友曾经说过,中国的民族乐器大多侧重于表现自己的个性,如果将它们放在一起演奏的话,很难创造出一种和谐的意境;交响乐则强调各乐器之间的协调,依靠彼此的互补营造一种宏伟的气氛。
在笔者听来,《横扫千军》的音乐水准完全可以与《星球大战》媲美,从缓慢沉重的低音部分至激烈迅猛的高潮部分,这些曲子在前后衔接上的处理十分得体,连笔者这样的五音不全者都能感受到其中跌宕起伏的戏剧效果,据说索勒在作曲时共采用了95种乐器。《横扫千军》中的音效制作也相当出色,尤其是战斗时,飞机在头顶的呼啸声,各种武器的射击声……听来令人荡气回肠。
索勒所谱的曲子中使用最多的是铜管乐声部,因此他写的音乐非常适合《家园》这一类场景宏大的游戏。索勒目前正在为Cavedog公司的最新作品《阿门:苏醒》(Amen:The Awakening)创作背景音乐。这是一部类似于《半条命》风格的第一人称射击游戏,据称,此游戏的背景音乐将由一支由82位演奏家组成的交响乐团演奏录制,时间定于本月。
谈到游戏中的音乐,笔者忍不住又要胡言乱语上几句──不知我们的本土游戏商可否从巨额的广告投入中抽一部分资金出来,邀请若干著名音乐人为我们的游戏谱曲高歌呢?其实,《剑侠情缘》便是一例很好的榜样,已经不止一位玩家来函索取《笑问情缘》的歌词了,这一方面说明D版对国产游戏的冲击,另一方面不也正形象地说明着音乐对游戏的功用吗?同样是处于困境,我们的国产动画业能够想到能够做到,我们的游戏业为何就不能尝试一下呢?
言归正传,向大家推荐的另两位音乐设计师是《黑暗王朝》(Dark Reign)的音乐制作者吉罕·黄(Jeehun Hwang)和《魔兽争霸2》的音乐制作者约翰·斯塔福德(John Stafford)。吉罕·黄是Activision公司的主力作曲家,曾负责过《机甲战士2》(Mech Warrior 2)和《雷神之锤》资料片的音乐制作,而笔者对于《黑暗王朝》的唯一好感也正是源于游戏中的音乐音效,总体感觉是吉罕·黄比较擅长低音部和打击乐的运用,往往能营造出一种逼人窒息的气势,仿佛野兽的低吼;至于《魔兽争霸2》中的音乐则别有一番风味,大家还是自己去细细品尝吧(什么,你玩的是硬盘版?我倒……)。
#1逆耳良言
几位幕后英雄就先介绍到这儿,不过说实话,大狗对于所谓的“×佳人物”评选活动一向不太感冒,尤其是游戏界,其因有三:
一、大量不负责任的“枪手”和夸张煽情的广告使“最佳”二字的含金量大大降低。
二、游戏界“×佳人物”的评选往往带有很强的主观色彩,不像“×佳模范青年”那样有固定可循的标准尺度;更重要的是,随着游戏开发的复杂化和规模化,我们在作品中已经很难觅见明显的个人风格标签,那些曾经叱咤风云的英雄必将随着游戏的不断发展而逐渐退居幕后。
三、此类文章极少提及“十佳人物”的失败经历,仿佛入选者个个俱为天才,步步皆能成功,这往往给人以误导,教人以胜利的号角取代冷静的思考。如果因了别人的成功而更加地头脑发热,如果我们的游戏人还在幻想着成立什么“车库公司”,那可真是大大的可悲了,并且,中国人拥有车库的比例似乎也并不太高。
中国的本土游戏业已有太多的教训需要总结,笔者希望我们的游戏人或希望成为游戏人的玩家能从上面这几位幕后英雄的身上悟出些许道理,毕竟,中国游戏业还很年轻。我们的游戏制作人也很年轻,年轻固然是一种宝贵的资本,拥有一颗年轻而充满梦想的心固然重要,但游戏开发是一个需要投入大量精力的行业。我们的年轻人在没有成熟之前就仓促上阵,很可能因为盲目的热情而扼杀了自己继续深造的机会。我们的本土游戏正如男子足球,需要的绝不是一场球两场球的胜利,而是通盘的反思,宁愿国产游戏沉寂三年、五年甚至十年,也不愿揠苗助长的局面再度出现。
创作需才亦需材,没有扎实的基本功,没有丰富的生活阅历,艺术高峰只能永远是一座可望而不可及的空中楼阁。