人在江湖 身不由己——访四海工作室

Author: 村雨 Date: 1999年 第47期 43版


  提起金智塔公司,想来大家不会陌生吧。最近听说金智塔旗下的四海工作室推出了一部图形MUD《人在江湖》(下称人),由于这是一部国产网络游戏,对国内的网络游戏发展有一定的影响,因此,笔者特地就一些玩家关心的问题采访了四海工作室的负责人王华逵先生。
    村雨(以下简称村):王先生,你好,感谢你能接受我的采访。作为一部国产(指大陆)图形MUD游戏,是一种什么……不妨称之为“念头”吧,促成《人》出现的呢?
    王华逵(以下简称王):做图形MUD的念头,是我们想在选题中开辟一条新路,不想跟风,也害怕画虎不成反类犬。随着网络的普及,MUD肯定会越来越风靡,国内流行的武侠MUD非常有中国特色,几乎就没有外国文化一星点的影子。游戏节奏不快,从内容上比较容易体现中国人在思想内涵上的深度和广度,东方文化氛围也比较重,我认为大家比较容易接受。另一个原因,这个游戏是基于网络的,很新鲜,也很有挑战性。(^474301a^)
    村:国内玩家已经玩过一些网络游戏——这里所说的网络游戏是严格意义上的纯粹为网络开发的游戏,不包括某些单机作品的多人游戏,其中最有名的当然是《网络创世纪》(下称UO)了,作为一部与之类似的纯网络游戏,《人》与UO有那些异同?你感觉又有那些优势和不足呢?依你看,中国网络游戏应该向什么方向发展,前景如何?
    王:《人》和UO首先都是网络多人RPG游戏,我想大家可能都是拿文本MUD作为蓝本的,也都是基于一种特定的文化氛围。不同的是UO表现西方文化,《人》着重东方文化。从这一点上,UO的市场定位是全球,玩计算机的人都比较容易接受西方文化,而《人》的市场就有些局限性了。
  《人》和UO比较,劣势主要还是程序经验和公司力量上的不足,另外在网络通讯方面考虑国内网络现状的成分比较多。目前我们的服务器由深圳万用网托管,它的网络带宽由深圳数据局分配,同时还有其他公司托管二三十台服务器,大家都在在抢一条线,但现在登录游戏还是比较容易的,除了大陆玩家外,还有一些香港、台湾和日本的玩家登录游戏。
  要我说中国网络游戏的发展方向,那可就谈不好了,不过,我认为游戏向网络上发展是不可阻挡的趋势。前景方面,主要还是看社会对游戏的认知程度,例如鼓励并给予游戏开发一定的政策支持;在宣传方面不要把游戏当作洪水猛兽,多从正面报道,就像今年4月份,中央电视台在晚间新闻节目里面对Play Station的介绍。
    村:实话实说,现在在国内开发游戏是要冒相当大风险的,弄不好会血本无归甚至说得夸张些遭“万人唾骂”,给玩家留下一种国产游戏不行的影响。前车之鉴,你对此是否有足够的心理准备?又采取了什么对策避免这种情况的发生呢?
    王:说没有这种心理准备是假的。相对于《人》这一款网络游戏而言我们首先把看得见的BUG给PK了,运行过程中我们还会不断地改进更新,大部分工作将在服务器完成,和玩家程序关系不大。另外,我会公布服务器的大部分源代码,就像文本MUD一样请大家一起来更新功能,增加NPC、技能等等,不过这需要有一些C++语言的基础。当然这些代码中也肯定存在不足,要请大家来帮着一起订正。顺便说一下,代码比较容易看懂,照葫芦画瓢也能够编写出有特色的NPC、技能等等,用到了C++语言有特色的地方,相信对C++语言初学者也会有帮助。
    村:问句题外话——实际上也不能算题外话,你认为以前失败的那些游戏问题出在何处,对这部游戏的制作又有什么启迪呢?
    王:我觉得这些作品中包括一些夭折的作品都有个共性,就是一拥而上跟着做国际流行的游戏。我觉得这样做不好的原因有两点,一是在制作方面的侧重点很容易侧重在游戏的类型上而不是文化内涵方面。二是表现方面就会侧重程序和美术,特别是程序,而策划事实上就显得很苍白。以上两个原因导致整体策划上的错误,以为程序员第一,美术第二,策划第三的排序。这样的认识又造成不少程序员在思想上把自己摆得太高太正,这样既不符合国情,也不合乎游戏规范。
    村:估计你当年一定也是MUD高手了,如今成为了MUD的开发者,那么你感觉,文字MUD与图形MUD最主要的区别在什么地方,开发图形MUD遇到的最大难题又是什么,是技术吗?
    王:高手谈不上,找些BUG,取些巧而已。从游戏成分上说两者都是网络游戏,空间和自由度都很大,没有什么固定的情节。文本MUD描述的世界给玩家想象的空间大,抽象些,图形MUD就相对要形象化些。主要区别嘛……就好像看《天龙八部》的小说,和看《天龙八部》的连续剧。小说里面小龙女的美丽是在脑海里的,李若彤的漂亮是在眼睛里的。(笑) 
    《人》的开发最大难度应该不是技术上的,游戏框架是一个方面,最大的要算表现方式上。因为文本可以用文字的方式描述一件事物,一种武功,而要通过图形的方式表现就不是很丰富。我采用转移矛盾焦点的方法,一是文字的描述同样存在,加强操作性;二是把游戏重心放在玩家与玩家的思想交流上面,通过丰富游戏中的谜题,制定有时间限制的任务,把游戏节奏加快些,把注意力从游戏表现力差的地方分散出去。
    村:在游戏的策划、开发、推广过程中,给你印象最深刻的一件事是什么?
  王:游戏全面改版这件事,我印象最深,思想上的斗争也最激烈。其实今年7月底,《人》的第一个版本就完成了。改版主要是程序和美术方面的事情,相对于美术方面改变不多,只是为数不多的2D图片的更新,主要改变界面结构和整体风格,加强用户操作界面的友好,而程序方面的工作量就非常大。《人》的老版本在网络通讯方面有很多不足,当时没有充分考虑国内网络的现状,Internet编程会有很多不可预知的事情,当然,这并不表示老版本的《人》就不能运行哦。当时台湾出了一个图形MUD,叫《万王之王》,这个游戏运行的网络条件是Ping值小于300,这是客户机和服务器网络连接速度的一种标识,而《人》的服务器和玩家连接的Ping值绝大部分高于1000,那就造成许多玩家登录不了游戏。也就是这个原因,公司要求全面改版,起初我很难接受,作为对程序的衡量标准,我认为事实上就是达到了要求,网络质量问题应该和我没有关系,不过后来我还是说服了自己,进行改版。我认为我要对得起这个游戏,对得起玩家,一定要把它做好。(^474301b^)
    村:对普通玩家来说,游戏的制作过程好像很神秘,网络游戏的开发就更是如此了,其中一定发生过许许多多渗透着酸甜苦辣的故事,能给我们透露一些吗?
    王:哪里有什么神秘,一层窗户纸,捅破了就那么回事。软件开发的周期比较长,特别是游戏软件。金智塔公司的开发气氛非常好,每个员工都没有拿开发游戏单纯的当作工作来做,平均每天工作12个小时以上,没有周六。最开心的时间算是周六下午五点钟以后了,从这个时候开始到星期一上班可以随便玩游戏,爱玩多久就玩多久。
    记:你曾经说过,你的小组虽然隶属于金智塔公司,但在项目上是独立的,甚至和总公司是一种合作关系,这种在国外很普遍的运作方式在国内还非常新鲜。此时作为游戏小组必须直面残酷的市场竞争,再也不能像以前“树大好乘凉”,一切无牵无挂了,这是不是意味着风险与机遇并存?既然走出了这一步,此时的你有没有一种“人在江湖,身不由己”的悲壮呢?
    王:金智塔公司是一个民营企业,能吃到“大锅饭”在这里倒是很新鲜的。其实隶属也好,独立也好,合作也好,关键是小组如何对待自己所做的事情。还是用一句经典的话来说明,就是“当你回首往事,不因碌碌无为而后悔”。人可以活到100岁,不短了,可真真正正做事情的时间并不长,任何人都应该珍惜。
  做《人》的游戏感触是肯定有的。我想对国内正在开发或者打算开发游戏的游戏小组、工作室说一个非常现实的事情,如果没有非常雄厚的资金和很强的市场运作能力,把做游戏当作一次锻炼提升的机会是正确的态度。做游戏不是十几万,二十几万,三十几万能搞掂的,或者说,做游戏不是“玩”的。
    记:《人》对玩家完全免费是吧,作为一部商业游戏,都免费了,商业利益该如何体现,直白点说,靠什么赚钱呢?
    王:Internet在概念中就是Free的,所以这个游戏目前就建立类似港台地区的收费运作,在大陆是不可行的,而且这是完全由大陆自己开发的网络RPG系统,没有模仿成分,对公司来说,这是一笔无形资产,对开发小组来说,积累了非常难得的经验。同时这个游戏也并没有亏本啊。
    记:我看了看《人》的主页和留言板,觉得反响还不错,但各主要媒体对这部游戏的报道包括广告不是很多,先进的运营方式应该包括先进的推广方式,那么,该如何让网络尚不普及的国内玩家接受并喜欢这部游戏呢?
    王:比较国内其他游戏的宣传是低调的,因为这是一个纯网络游戏,玩家相对有些针对性。关于推广,我们的市场部门现在正在积极地策划之中。
  记:据小道消息,《人》推出后,你的小组将马不停蹄地着手进行下一部游戏《纵横四海》的开发工作,听名字倒是霸气十足,能透露一点情况吗?
    王:这也是一个有剧情的经营类MUD游戏,可以单机运行,不过只能玩到几个主角的主剧情,分支情节就要上网络找到合适的伙伴并参与竞争了。现在策划工作已完成80%,就程序而言,有了《人》的经验,难度系数不大,框架定好后,就只和编码工作量有关系了。美术有2D和3D结合。
    记:再次感谢王先生的合作,让我们共同预祝这两部游戏的成功吧,也祝国产游戏一路走好。
    王:其实,我一直希望能有种能静下来回顾的心情,一边听着老歌,一边静静地喝茶,抽烟,思考。想说的话很多,然而又不知道该如何开口,希望一切能如我们所愿吧。