不尽的传说 永远的梦想——最终幻想的世界

Author: 雪鹰 Date: 1999年 第39期 59版


    FINAL FANTASY(以下简称FF)这个名字,对于许多PC GAME的玩友也许还比较陌生,但随着去年FF7移植于电脑,《最终幻想》(又称太空战士)这个名字也渐渐地在PC圈中奠定了一定的名声。众所周知,FF系列乃TV GAME中最著名的RPG系列之一。从FC(任天堂红白机)中期开始(1987年),史克威尔公司(SQUARE)为了向艾尼克斯公司(ENIX)的老牌RPG勇者斗恶龙(DRAGON QUEST)挑战,而推出了FF的第一弹,此后该系列作品的动向便成为业界及广大电玩迷所关注的对象。到了SFC时代,FF系列业已成为王牌RPG之一。进入次世代后,在SONY公司的支持下,FF的影响力渐渐超过了勇者斗恶龙(特别是在欧美市场)。
    奇特的世界观,与众不同的游戏视点,加上美丽的画面、优秀的音乐、易于上手的系统和曲折感人的剧本,构成了这个永远的“最终幻想”。1997年FF7创下全球销量600万套的惊人成绩后,今年FF8亦刮起了一阵旋风,由王菲演唱的主题歌“Eyes On Me”传遍了大街小巷,但你了解FF多少呢?在此让我们回顾一下FF的世界吧! 
#1    特点与风格
    FF给人的第一感觉是在游戏中有着制作者自己的视点。与其它多数正统型游戏相比,最大不同便是游戏者不等于主人公。游戏中的角色通常较多,并且所有角色都会在展开新情节时有着不用玩家来决定的、独立型的台词与行动。FF的视点可以理解为影视剧观众的视点,因此在登场人物中“主角”之概念并不会有特殊的意义,所以,FF这一游戏对玩者的主要意义不在于“冒险”,而是“观看冒险”。这一特点也影响到FF的方向性,故对于游戏的“演出”不断地强化。所谓“演出”重要的是在于为表现角色的个性,地图上小小的Q版角色也有着各种表现个性的细致动作和台词。随着硬件性能的提高,FF开始以大量精致的CG动画来演绎剧情,到了FF8更是将一贯的Q版小人改成了真实比例的人物,玩者观看的冒险的感觉更加强烈,也可说是让玩者有观赏一出电影的感觉。(^395901a^)
    FF是在不断地变化的,每次推出新作时都会将前作加以改善,并在容量增加和技术进步的基础上不断提出新的创意、以及更加强化的画面。除了系统和画面这些可见的部分在不断变化之外,剧情演绎方法等不可见的部分也在不断进行改变。不过FF也有不变的地方,这就是“不断寻找新的游戏感觉”这个指导思想,在FF系列所有作品中都得到充分贯彻。 
#1    超强的吸引力
    构成FF强大吸引力的有独具魅力的世界观、感人肺腑的剧情以及易于上手的系统这三大要素。独特的世界观乃FF之所以出类拔萃的重要原因之一。但此方面设定又毫不偏离我们所处世界的基础。在游戏中登场的事物,均是以能否和我们的世界观相对应而决定其存在的。从飞空艇到魔导装甲,从火箭到浮游都市,各代所表现的都是一个机械文明的世界,与现实世界的常识十分接近,因而令人亲切。但同时FF又有着“幻想”的色彩,所以游戏增加了更大的发挥空间,因而游戏中的视线是由机械与魔法两种文明和观念交织并存。
    先前已说过FF是“观看冒险”式的GAME,制作者是以影视剧编导的构思来设计游戏中的剧情部分。此外,为了使玩者有更多的感情投入,从FF4开始,游戏可以把全体主角进行姓名设定。并且随着系列作品的不断推出,由各角色进行演出,在游戏中自动完成的情节即通称的“事件”越来越多。角色的性格经历也一代较一代地趋向完整,对于玩家有着更强的影响力,更容易引起共鸣。
    所谓系统,便是FF系列中战斗和移动的共通准则,沿着这一规则形成其游戏性。在系统的制作中,占有整个游戏时间最多的部分自然是战斗。因此FF在这一点上,为了降低不断战斗带来的枯燥感,抛弃了传统的回合制而采用了真实时间制的战斗方式,并设计了职业、特技、召唤魔法等各种有趣的要素。例如:使用青魔法学习特技和收集特定道具、吸取敌人的魔法等等,为了达到各种目标而不断作战,比起单纯完成事件目标的游戏增加了更多的可玩性。 
#1    FF的纽带
    FF系列的每部作品都有不同的主题,其风格在标题上就可以体现出来。比如FF7主题是陨石,整个故事特别是后半段便围绕着陨石即将坠落大地的情节,体现寻求自我的过程;FF8的标题是男女主角相拥在一起,它的主题便是男女之间的爱情。
    虽然每一集的主题不同,但在整个FF系列中却有着一个共通的关键物品,那就是水晶(后来又称魔石)。每一代中水晶的存在形式有很大变化,不过其意义的根源是不变的,水晶绝不是一个单纯的象征品,它影响到系统和剧情这两大方面。对系统而言它是职业之能量的根源、获得魔法的基本;对剧情而言,它是秩序、和平和均衡之象征。 (^395901b^)
#1    水晶之力
    水晶也是一种为人类所用的物质,因拥有超自然能量,从而产生了许多奇迹。在1代中,使用水晶能量,主角进行了时间旅行;4代中使用了水晶之力,启动了次元升降机,并将破坏之化身的巨人从月球带到地球上;5代中水晶的力量可以使古代的巨大遗迹重新出现;7代可以用水晶召唤陨石毁灭星球;8代的水晶能提升角色的各项能力数值,但却会令其丧失幼时的记忆……
    水晶还是职业能量之源。1代的职业系统是在水晶的作用下才能达成,4代5代亦采用基本相同的方式,即“从水晶处获得职业”,4代是接触水晶得到新职业,5代则是以水晶的力量唤醒勇者之心。从系统而言,水晶是玩家转职所必须达成的目标。不过从6代开始,就取消了转职这一系统,水晶所带来的力量则往多元化的方向发展了。
    水晶是职业能量之源只是其诸多形态中的一种能力,在2、6、7、8代中,它又成为魔法之源。2代中主角们得到究级魔法“创世”时,水晶作为重要一环出现,去碰触水晶,才会获得创世之力。在6代中,水晶被称为“魔石”,是寄宿召唤兽之力的媒体,得到之后可以学会所带的魔法。同样的,7、8代亦是需要佩带上魔石,方能习得各种魔法和特技。8代将魔石的功能更加夸张地强化了,它取消了武器防具的概念,纯粹以利用魔石吸取魔法的个数、强弱和种类,来决定角色的HP、攻击、防御等各种能力数值。
    FF的水晶是作为协调地水火风四元素的物质而设计的,所以主角们在各代中都要为了维护这世界自然的平衡,从敌人手中夺取水晶。特别是5代中强调了这一概念:当水晶破碎飞散时,地水火风均发生了形态上的变化,尤其是水之水晶与火之水晶的国家,陷入了更大的混乱中。这是水晶作为自然象征,左右着世界命运的典型例子。
    在FF的世界中,光与暗是相对的,水晶便是起到平衡这两种力量的作用,调和光暗、保持均衡。当这种平衡被打破,世上的人们便会陷入苦难。所以,水晶是被分散在各个国家的,它既是力量的源泉,同时亦是秩序与和平的象征。 
#1    历代中的水晶
    水晶在FF系列中的作用不断地变迁,这也影响到故事的剧情随着水晶而改变。在1代中,与主角对立的卡奥斯(混沌)在水晶失去了光辉时,乘机改变了自然的模样,令失去了地水火风能量的世界陷入一片绝望。因而主角们的目的便很明确了:打倒地水火风的卡奥斯,取回水晶。在这里,取得水晶有明确的目的性,而且限定了4颗水晶的数目。这4颗水晶是被安置在与各自属性所对应的场所,在其周围出现的敌人也是对应水晶各种属性而配置的。当最终解放了所有的水晶时,可以借助那种力量前往2000年之前的世界,探寻能量之根源。2代的水晶是使角色提升数值与状态的媒介,但对于整体的情节也有重要的意义。首先,要打败最终BOSS的创世魔法,便是从水晶处得到的,而且伴随着这些水晶入手还会展开重要的情节。
    进入3代后,各种水晶结成群类的形式初次登场了,也是从这一代起,确立了FF的水晶标准形态。得到水晶光辉之力的主角们,拥有了最初可以转变的职业。此后获得各种各样的水晶,转职的种类亦随之逐渐增加。各种属性的水晶由同样属性的敌人所守护,水晶数量的增加也令玩者增添了收集的乐趣。
    4代的水晶是用于保障光与暗、地与月的平衡而存在的,它们记录着行星、文明演变进化的历史,并作为秩序的象征而分散到各大王国中。与先前所不同的是,水晶由一种象征变成了一种工具,既可为主角所用也可被敌人使用,展开的剧情亦变为互相争夺的模式,和平与秩序的关键成了主角们自身而非水晶。
    5代的水晶又与3代同样,直接关系到职业的取得,更强调了它作为自然象征的意义。水晶的能量与自然的能量直接相联,当失去风之水晶时,世界上不再有风。这一代水晶对于整个世界的重要意义是整个系列之最。
    从6代开始,水晶的意义发生了一次大规模的演变。首先名称改为“魔石”,此时的魔石不再单单是从敌人手上夺取或是守护它了,而是作为习得魔法、增加能力的重要道具而存在的。不过,原先水晶确立的很多系统、设定及要素,被魔石继承了下来。首先是“要守护、要夺回的重要物品”,其次是“能量之源”的意义。虽然不再只是初期的地水火风属性,变成了有各种性质的群落,但究其根源,仍是从自然万物而来。(^395901c^)
    进入7代,魔石成为镶嵌在武器和防具上的饰物,能够令角色习得各种魔法(包括召唤兽)和特技,亦能提高能力数值。此时魔石的种类更加繁多,而且还可以不断地增值。虽然魔石成为非常普通的物品,但依然对世界有着十分重要的影响,那就是黑色与白色的魔石所产生的破坏与创造代替了原先维持平衡的地水火风四大水晶的作用。由这一代开始,更加体现出物并不重要,而是使用这件物品的人在改变着世界。
    到了8代,魔石对于世界的影响越来越小,人的因素更加重要了。但这一代在系统上却是最重视魔石的,因为如果不装备魔石,就无法使用魔法和特技,也不能有效地提升能力数值。