大失所望

Author: 八稚女 Date: 1999年 第38期 48版


    自从打爆《命令与征服》看到结局动画中介绍《泰伯利亚之日》的那一刻起,我就在期待它的来临。但由于Westwood一再跳票(这反而加强了我的期待值,因为我认为慢工出细活),直到四年后的今天,我才看到它的身影。然而当我兴冲冲地买回家,把它装在爱机上后,我不禁深深地失望了:这就是我期待了四年的作品?我感到我的感情被深深地愚弄了。
    首先是画面:分辨率提高了,但仍只有640×480,提高只是相对前作而言,并且这是用减小作战单位的体积换来的。但不知是技术问题或是美工的原因,做成3D后的车辆等完全看不清楚,小兵稍强一点,但体积却有半辆车子大,而《星际争霸》中最小的狗子都可看得清楚。其次还算过得去的3D地形,不过这并不新鲜,早在《横扫千军》中就已出现过,而且在《泰伯利亚之日》中的地形像梯田一样,毫无《横扫千军》中那连绵山峦的弧度,看来缺少美感。总而言之,《泰伯利亚之日》被做成了一个不伦不类的东西,如果做成《星际争霸》那样全2D或《战地2100》那样全3D反而会更好。(^384801a^) 
    然后是即时战略最重要的操作环境,这方面也很失败。虽然增加了集结和一次生产5个部队的设定,但从前作起就备受非议的生产方式没有变:上下翻页寻找所需建筑或部队实在很费时间,尤其这次又增加了许多新建筑及兵种,这使得在激战的同时还要生产小兵和装甲,这不是对手指的折磨吗?
    AI方面确有小小改进:不再冲入敌人基地的矿车,内容更丰富的电脑提示,稍强于前作的寻路系统……但最重要的作战AI没有什么提升,电脑仍然依靠作弊取胜:我一次与Easy级电脑对战,刚开始没两分钟,电脑用了两个小兵骚扰我,这个速度倒也正常,但恐怖的是仅仅半分钟后,我的基地就遭到天光的袭击,而此时我的重工刚刚生产出第一架TaiTan……
    最后谈谈它的兵种设定及平衡性,这方面也不成功。兵种数目确实繁多,但有用的还是那么几种,电脑方可能大占便宜,因为它可以轻松同时控制上十个兵种,而以联线为主要方式的玩家们有谁能做到这一点呢?至于平衡性,我相信Westwood也付出了大量的艰辛劳动(最后的几次延期听说就是在测试平衡性),然而过多的兵种使他们顾此失彼,多数单位仍不免沦为摆设。战术上如此,战略上的攻守更是极不平衡:数目空前的围墙种类,更为强劲的各式塔楼和远程炮车,以及不如以前开放的地形,这一切使得防御方极其有利,而攻方则不得不再次采用人海战术的法宝,使游戏重新进入比鼠标灵、比手快的无聊层次。(^384801b^)
    总的说来,这仅仅是一个从《命令与征服》和《红警》上克隆下来的躯体,再加上其他一些游戏中取来的四肢组成的四不象,毫无新意可言。如果说它在前几年以《命令与征服》的资料片形式推出,也许是个很好的作品,但在四年后的今天,以二代的面貌出现,则不免显得落伍而不合潮流了。
    说到这里,我们不得不正视这样一个现状:克隆!这个科学界的新兴事物,已经在各行各业流行起来。从《命令与征服》到《泰伯利亚之日》,从《英雄无敌2》到《英雄无敌3》,以及《古墓丽影》系列等等,我们看到的只是越来越多的重复,而创新已被人们淡忘,想象力已经枯竭。这种现象在国内也不容忽视,不仅仅在游戏业,前不久就看到国内某电视剧克隆日本的《悠长假期》,还有号称国产大片的《宝莲灯》……所有这些,无不让人感到想象力的匮乏,让人为未来担忧,正如一句广告词所说“如果人类失去了联想,世界将会怎样?”所幸有识之士已经为此产生了危机意识,他们正着手改变这种现状,今年的高考作文题就给了我们这样一个信号。我但愿这是一颗希望的火种,一个良好的开端……