访行者制作组(Runner Studios)

Author: 李涵谧 Date: 1999年 第38期 43版


    八月酷暑,北京热浪滚滚,正版游戏市场也正一片“火热”。比起往年来,可以说今年正版游戏的销售势头有了很大的起色。新天地、育碧、智冠等各大游戏公司也纷纷响应,为了国内玩家着想而努力降低产品售价。这一举措积极地促进了正版游戏市场的成长,大大加强了正版游戏的竞争力。最近新天地又开始代理国产原创精品游戏,并以更加低的价位——35元推向市场。首部作品便是今年已经在台湾省引起抢购热潮,销量始终高居排行榜首,由英业达(南京)电子技术公司开发的《虚拟人生》(Virtual Life)。这款游戏提出了一个全新的概念——“体验式”,首次尝试将真实的生活融入游戏,以游戏的方式展示着人生。在《虚拟人生》中,玩家将扮演自己,在人生漫长道路上跋涉。基于对这样一款与众不同、独具匠心,并且出自国人手笔的游戏的好奇,笔者在新天地公司的安排下,采访了《虚拟人生》的制作小组。下文便是那天的访谈概要,笔者特地整理出来以飨各位玩家。(^384301a^)
    问:你好!很高兴有机会能与贵小组作面对面的交流。能否先给我们读者介绍一下贵小组的一些基本情况?
    答:当然可以。我们这支TEAM名字叫做行者制作组(Runner Studios),成立于1997年12月。现在我们这个组的规模已经达到二十多人,制作开发的范围包括游戏软件、教育软件,以及CDROM多媒体光盘。《虚拟人生》应该算是我们第一个正式推向市场的游戏软件。
    问:我相信游戏制作是需要经验累积的,我想问的是,“行者”除了面前这款使你们一举成名的《虚拟人生》外,还曾经开发过哪些作品?
    答:我们曾经开发制作过《话说唐诗》等多部娱教及多媒体软件作品,不过我们以前的产品主要都是面对台湾市场,所以在大陆就不太容易看到。可能比较关心国人自制游戏的玩家们会听到过《大唐诗录》的名字,当时负责企划那款游戏的就是我们TEAM的产品监制。
    问:请问是出于何种动机,促使你们开发《虚拟人生》这个游戏的?《虚拟人生》的游戏开发灵感来自何处?
    答:我们一直想做一款与众不同的游戏,因此在开发之前就反复研究已有的游戏种类,反复比较一些代表游戏的得失。最终基于我们小组本身的制作基础,就逐渐形成了《虚拟人生》的制作大纲。其实《虚拟人生》最大的成功之处就在于她的创意,我们认为,国产游戏就应该以创意取胜!
    问:在游戏的广告宣传词中说道,《虚拟人生》为全球第一套体验式游戏?到底何为“体验式”?你们觉得游戏实际做到了这点没有?
    答:所谓的“体验式”游戏,即不同于任何一种诸如角色扮演、即时战略等已有的游戏类型,而是融合了大富翁、角色扮演、桌面益智等多种游戏形态,在电脑中给玩家创造另一个天地,将真实的生活融入游戏,以虚拟的方式展示着人生。(^384301b^)
    “体验式”绝不仅仅是一种游戏方式,其实所谓的“体验式”早已成为现今的一种风靡老少的休闲潮流。举两个具体的例子,在以色列有一家咖啡店,名叫“真假咖啡店”,店里没有真正的咖啡,但每位顾客要付三美元。服务周到的侍者为顾客端送咖啡、茶点,里面则是空无一物。它的目的在于体验在咖啡店交朋友、聊天的社交经验。还有一间大型购物中心,里面的东西比其他地方要贵很多,但仍然顾客盈门,原因就是完全模仿古罗马时代的城市风格,并有古装妇女、佩剑武士等人物穿行于古罗马的市场中,这种品味罗马时代的购物体验是绝大多数来这里购物顾客的真实意图。可以说这个商业中心卖的就是“体验”。
    与此类似,位于台湾省北投有间五千坪的“市民农园”,标榜“都市人种田体验假日农夫的滋味”。只要月付数百元租金,每人可租下十几坪农田,自己栽种蔬菜水果,让都市人亲自体会农业劳作获得丰收的乐趣,与土地产生最亲密的关系,这种体验式农园随着周休二日,也正蓬勃发展吸引越来越多的都市人。
    体验式消费正在世界每个角落盛行,台湾省文化大学广告系副教授罗文坤认为,“其实来自于近年来感性消费的流行,厂商除了提供有形产品之外,还提供一种想象,消费者在使用这种产品时,脑中就充满一种故事、一种场景、一种幻想。”而这体验就正是创造令人难以忘怀的经验。
    问:如果要你们自己来评分的话,你们给《虚拟人生》打多少分?假设一百分为满分。
    答:如果让我们自己来评分的话,我会给《虚拟人生》打一百零一分!因为这款游戏就是我们集体智慧与劳动的结晶。在开发游戏的一年里,我们早起晚睡,满脑子充斥着怎样把游戏设计得更好的念头。我们对这款游戏的感情会是任何一个忠实的玩家也无法比拟的,所以我们给她评为一百零一分!
    问:为何《虚拟人生》中没有多人模式,甚至连简单的一机多人模式都不提供(类似《大富翁》的做法)?是技术原因还是故意如此?
    答:这绝对不是技术的问题,因为当时我们企划的就是考虑一款非《大富翁》类型的游戏,而是以人生的体验为主。考虑到多人游戏可能会降低“体验性”,所以我们最终没有在《虚拟人生》中加入通常《大富翁》类游戏都具有的多人游戏模式。不过从目前台湾省的用户意见卡看来,要求加入多人游戏形式的呼声很高,因此在续作中很可能我们会考虑多人模式的。
    问:《虚拟人生》的续集已经在制作中了吗?能不能向我们读者透露些详细的制作内情?
    答:对。《虚拟人生2》是我们目前正在开发中的一个项目,目前还在制作中期,离上市还会有相当长一段时间。我们将保留一代的所有优点,并且继续强化“体验”的概念,在各种参数的平衡方面将会更加精益求精。正如上面所说,在二代中比较大的变化就是将会加入多人游戏模式,提供人生的竞争机制。
    问:你们有自己平素喜欢的游戏吗?又是哪些呢?(^384301c^)
    答:当然有,比如《银翼杀手》、《盟军敢死队》和《古墓丽影》等我就都很喜欢。当然作为游戏的开发者,我们几乎各种类型的游戏都玩,甚至包括游戏机游戏。不要小看“玩”游戏,正是从玩的过程中去找那种游戏的感觉,那种创作的灵感。从分析别人作品的好坏功过中汲取制作的养料。
    问:请问目前你们正在开发新的游戏吗?如果有的话,能透露一二吗?
    答:当然可以。我们公司的产品一向分两条路线走:精品路线与大众路线。现在我们就有一款在国产游戏中堪称大作级的作品正在开发中。游戏名称目前暂且保密,不过我在这里可以稍微透露一下,这是一款以我国春秋时期为背景的大制作。游戏采用即时RPG的游戏方式,既有丰富详实的剧情和文化内涵,又有《暗黑破坏神》般紧张刺激的即时战争。我们相信这款游戏将大大超越国内所有的所谓《暗黑破坏神》类游戏的。
    另外大众路线除了刚才提到的《虚拟人生2》之外,还有一款面对学生、白领,老少皆宜的休闲TITLE。这款产品融合计算机、生活、娱乐、教育等多方面内涵于一身,可以说是前所未有的光盘产品。因此我们无法将其简单地加以归类,不过幸好这个系列的产品马上就要完成了,所以还是到时留待每个用户自己去体验吧。
    问:那么我就代表读者在此预祝“行者”不断成功,带给我们更多更好的作品,一改玩家对国产游戏的偏见。
    答:谢谢,这也是我们的愿望和努力的目标。