二十年之游戏路

Author: 村雨 Date: 1999年 第35期 43版

    频道:动作/射击类
    游戏名:雷神之锤Ⅸ
    级别:暴力限制级,18岁以上
    模式:组队战斗
    正在鉴别使用者年龄……OK
    正在鉴别使用者身份……OK
    是否已经准备好?请确认……OK
    3——2——1——游戏开始!
    ……
    眼前突然一片漆黑,我不知何时已置身于一个孤崖上面,四周都是废墟,寒风扑面吹在脸上,冷飕飕的。在崖上深一脚浅一脚地拼命奔跑,四周爆炸声和熊熊火光此起彼伏,让人热血沸腾。硝烟混合着血腥的味道,在空气中弥漫,一股股热浪扑面而来,不由有种快要窒息的感觉。
    2006年,3D技术已经发展到相当成熟的水平,视觉头盔和“虚拟现实技术”大行其道,被广泛应用于军事、科研、教育、医疗等社会生活的各个方面。精明的游戏厂商又怎会放过这个机会,以前只能在航空训练基地和其他高端领域见到的虚拟现实技术也进入了寻常百姓家。在2010年左右,当你闯进任何一个游戏迷的家中时,要是看到他(她)头戴头盔,身躯不规则颤动,口中念念有词,千万不要惊讶,这种现象正说明他此时不定在什么地方厮杀呢。(^354301a^)
    虽然游戏技术已经有了长足的进步,可贪心的玩家永远不会满足。视觉的真实感已经发挥到极致不假,可随之而来的问题是,在其他感官的感知技术方面,却远远没有赶上视觉感知系统的发展速度,试想,视觉感受再真实,可其他感觉器官却感受不到应有的刺激,必然将造成整体的现场感下降大半。在这种情况下,微软在它的DirectX13.0中,率先提出了“虚拟感觉技术”概念,为游戏界又带来一次革命。可惜这种技术的实现过于复杂,首先,必须使用一套非常昂贵的设备“多点感应回馈系统”;其次,具体应用也很麻烦,就拿玩游戏来说,必须将数个传感器触头贴在玩家的各感觉器官以及四肢上,才能开始进行,非常繁琐。由于这些原因,这种先进的技术一直无法进入家庭,只是在高档游戏厅的大型机台上才能见到。尽管如此,由于它的确能让玩家真正“感觉”到游戏,所以一经推出,立刻风靡全球,掀起一股“感觉”游戏热潮,成为众多骨灰级玩家的至爱,当然,玩一次的费用也足以叫人咋舌,更多的玩家还是梦想着能在家中玩到真正的“感觉游戏”。
    这种情况一直维持到2017年。就在这一年,号称医学“从20世纪带来的最后一个谜”——人类大脑的奥秘终于被彻底揭开(此前爱滋病和癌症已经被攻克),科学家经过不懈的努力,终于掌握了大脑皮层的工作原理,破译了脑电波产生、传输方式以及引发人体感觉的深层原因。(^354301b^)
    显然,这个重要成果对人类社会的影响是不可估量的。就在全世界还在纷纷对此进行进一步的讨论和研究时,嗅觉灵敏的游戏厂商和媒体传播商已经预感到里面所蕴含的巨大商机,于是IT界和媒体界的几大巨头立即行动起来,结成了战略利益联盟,在全世界范围内推广“全真实感游戏”。
    战斗整整持续了一个小时,硝烟渐渐散去,枪炮声也慢慢平息。我的成绩还不错,但也付出了惨重的代价,身上伤痕累累,风一吹,火辣辣的痛。尤其是左腿,被霰弹枪打中,几乎与身体分离,彻底丧失了行动能力,要不是游戏恰好结束的话,恐怕……
    战斗结束……红方胜
    战报统计……
    ……
    摘下头箍,我深深吸了一口气。该死,最近是怎么回事,越来越沉湎于暴力游戏了,难道就是为了那火辣辣的痛感?想到这里,不禁哑然失笑。
    这种利用脑波传感的游戏技术被称为“脑波触发技术”,顾名思义,它并非针对感官,而是直接针对大脑深层,这正是拜医学家的研究所赐,所需设备由以前那种笨重的机体和无数个传感器触头,变为只需要一个小小的头箍而已。通过头箍发出的微弱电波,直接刺激人的大脑皮层,而在脑海中直接形成一种拟真环境,由于各感官其实就是通过生物电向大脑传输感觉信号,所以不管是视觉、听觉,还是触觉、嗅觉,甚至第六感都可以完美地模拟出来。当然玩家自己也并非无事可做,他需要在接收到游戏传来的信息后,自行决定下一步如何行动,服务器端接受到各个玩家的脑波反馈,即时反应,自动演算以后游戏的状态,这就是之所以把它称为“脑波触发技术”的原因。
    在雷神战场上折腾了一个小时,搞得我竟有些头晕,看来以后对这种过于暴力的东西得节制些了,现在干什么……嗯……该去打理一下我的啤酒馆了。将频道一栏指向“MUD”——这个词儿早已经失去了它原来的涵义,可还是被一直沿用下来。把游戏名一栏定到“乌托邦”,便又听到那甜美的女声:“正在连接中,请稍候。”
    在2020年,传统意义上的电影和电视早已不复存在,单纯欣赏别人的酸甜苦辣,别人的生活,即使视听享受再好,也无法满足人们的要求,每个人的脑海深处都有由自己来当主角的愿望,脑波触发技术的成熟,终于让所有人都能得到这个机会。事实上,影视、游戏之间的概念已经模糊起来,如20世纪末的人将看电视作为主流娱乐一样,21世纪的人把这种只存在于脑海的历程作为主流娱乐方式,家家户户都备有数个那样的头箍,通过一种特殊的卫星收发装置接收发送信号,与娱乐产品提供商的服务器端相连。就如同以前的电视,2020年的游戏也分成数十个频道,包括动作频道、战略频道、MUD频道等,每个频道下面细分为数个到数十个小类别,百多种甚至上千种游戏。无疑,动作和射击类游戏还是最吸引玩家的,不过由于这种游戏大多暴力和血腥味太浓,因此对玩家的年龄有着非常严格的限制。限制级游戏在每个玩家登录时,服务器端专门有一套电脑系统装置来鉴别登录者的年龄,鉴别方式叫作“脑电波反馈心理成熟度测验”,可以忠实地反应玩家的心理年龄,使得心智未成熟者根本不可能蒙混过关。
    虽然暴力游戏很吸引人,但许多玩家还是更爱玩MUD。当然现在说的MUD并不是以前那种凭一些字来想象的文字游戏,而是充分利用高科技,为人们提供了一个与现实完全不同的生存世界。在激烈的社会竞争之余,玩玩MUD,体验一种全新的人生,已经成为绝大多数都市人的生活方式。
    对于我本人来说,对MUD倒是兴趣不大,不过《乌托邦》绝对是个例外。它是我最喜欢的游戏,也是唯一一个不允许PK(网络游戏中玩家杀玩家的行为)的MUD。其实,严格来说,《乌托邦》简直不能算作一个游戏,里面没有其他游戏中不可或缺的争斗、杀戮、灾难、血腥,更没有什么惊天动地的事件发生,每个人在里面扮演的都是小角色:农夫、小市民、工匠等。游戏中人人平等,过着小人物应该过的日子,时间在平淡中一点点流逝,乌托邦大陆也就这样永远平淡了下去,日复一日,几乎没有任何变化——如同几百年前同名的书中描述的一样。
    一个有趣的故事是在这个游戏推出之前曾经经过了一番激烈的辩论,绝大多数娱乐商和媒体商认为这样一个没有刺激、没有竞争、剧情过于平淡的游戏不会有任何前途而反对推出它,使之险些胎死腹中。后来在策划者的极力争取之下,经过妥协,大家勉强同意在一个暂时空闲的频道让它试运行一段时间,到时自生自灭也就算了。谁知,在没有做任何广告的情况下,不过短短三天竟有近千万人登录了《乌托邦》这个游戏,几乎使服务器全面崩溃,势头之猛甚至超过排行榜的老大《雷神之锤Ⅸ》和大热门FIFA2020,令人大跌眼镜,甚至连它的策划者都表示做梦也没有想到这个游戏会如此受欢迎。“乌托邦现象”成了人们议论最多的话题之一,就在即将召开的2020年全球IT业年会上,还要把“乌托邦现象与返朴情结”列为讨论的重要议题。
    今天酒馆的生意的确不错,忙了半天才得到一点空间坐下来与几位老主顾喝酒聊天——虽然MUD中的人形形色色,来自世界各地,但语言已经不是障碍,想说的话服务器会自动翻译给对方听,交流时使用的是典型的乌托邦语。一段时间不见,老朋友之间很是亲切,越聊越高兴,竟不知不觉忘了时间。正在兴头上,突然“嘀~~~”的一声长鸣,眼前所有景象都消失了,硬生生把我拉回了现实,那个女声又在提醒“紧急呼叫,是否应答?”
    “这是谁呀。”我愤愤地嘟囔着,打开脑波交流器,还没等我弄清怎么回事,对面便传来一个焦急的声音:“比赛马上要开始了,就差你一个,你小子干什么去了!”
    老天!今天是我们“球队”在FIFA2020中的比赛日,而且这场比赛的结果对我方整个赛季的成绩至关重要,都是那该死的“雷神”闹的,差点误了大事!手忙脚乱地把频道切换到“体育”,种类切换到“足球”,游戏名是“FIFA2020”,好险!只差30秒就开赛了。
    20世纪的人对体育明星总是十分羡慕,到了2020年,只要头脑够灵活,人人都能成为“体育”明星,这当然也是游戏业发展的功劳。脑波触发技术使每个人的体育明星梦都能成为现实,不管身体是多么的差劲,只要你愿意,完全能够在“游戏场”上成为世界级的足球明星或是其他体育运动的佼佼者。尽管许多运动学家和人类学家对这种方式是否违背了体育运动的初衷提出质疑,可多数体育爱好者还是乐此不疲,毕竟,那种成就感是无法用语言来形容的。
    终场时间到,1:0,我们胜利了。我终于彻底回到现实中,倚在专为刺激锻炼肌肉而设计的按摩沙发上,脑子空荡荡的,似乎已经丧失了思想,只剩下极度疲倦所带来的迷惘。一位人类学家曾经说过:“大脑是人类最重要的器官,但人类的器官并非只有一个大脑”,许多学者都对沉迷于脑波游戏给人的生理结构和心理状态所带来的负面影响表示忧虑。人们都在思考着同一个问题:我们现在体验的,难道真的仅仅是游戏吗?这样的游戏和现实又有什么区别?游戏还将发展到何处去?十年后会是什么样子?二十年呢?五十年呢?
    谁知道。