不断超越——专访电子艺界产品经理彼得·罗伊

Author: 费江枫 Date: 1999年 第34期 43版

    万氏歪论:经过两个星期对作者的威逼利诱,用了无数甜言蜜语,终于搞到了独家的《极品飞车》产品经理专访,里面有很多独特内容,将为你揭开《极品飞车》幕后的神秘面纱,相信大家看了后不会感到失望。唯一可惜的是,由于作者疏忽,没有及时拿到制作组成员的玉照,所以老万决定扣除作者的全部稿费充公,嘿嘿。(费江枫:我要向老编申冤!)
    记者(以下简称记):《极品飞车:孤注一掷》从产品的角度来讲,是不是应该算是《极品飞车Ⅲ》的特别版,接下来推出的《极品飞车Ⅳ》又有哪些不同呢?
    彼得:《极品飞车:孤注一掷》基本上就是《极品飞车Ⅳ》。我们之所以不称之为四代,是因为我们觉得,开始使用名称来解释在该系列产品中又增添了哪些新的元素,对于市场和玩家显得非常重要。我们的这种尝试,开始于在《极品飞车Ⅲ》后面加上了“闪电追踪”的副标题,那是因为警察的引入对于我们的玩家非常重要。而选定“孤注一掷”这一副标题,关键是因为一些《极品飞车》迷告诉我们,要把《极品飞车》带到一个新的高度,最重要的就是——结果。损伤的加入改变了人们玩这个游戏的方式,引入经济制度下的职业模式更意味着结果将有了新的深度。只有在你证明了自己之后,才能去购买你的梦之车。而且任何损伤的修复都要用钱。
    记:当时你们是如何想起来要制作《极品飞车》的?
    彼得:这个系列设计之前,由于工作室中的很多人,都对汽车满怀令人难以置信的激情。我们很多人一直梦想着能够去驾驶世界上所有最快、最昂贵的汽车,去真切的看看它们究竟有多好。这对于世界上的大多数人来说,都是不可能的,所以我们就希望能提供一种替代的享受。我们的创意和厂家特许的授权,使得我们能够加入不同的元素,更使玩家享受驾驶无与伦比的昂贵轿车的乐趣,为不断超越所有同类型的赛车和驾驶类游戏而努力(^344301a^)。
    记:就如同FIFA系列游戏在足球游戏中早已称王一样,《极品飞车》系列游戏在赛车类游戏中业已是无人能与之匹敌,你们觉得你们的成功之处在于什么?
    彼得:这一系列的最终成功,要归功于我们在EA中所拥有的难以置信的天才的开发人员。他们承担的极大责任就是制造伟大的产品。他们的眼光、团结协作和技能都成为了《极品飞车》成功的基石。而且我们一直强调,要把为了特殊平台用户所开发的游戏传达给最终用户。值得注意的是,《极品飞车》是这一行业中能够出色的在所有平台上运行的非常少的产品之一。
    记:游戏中的音乐听上去非常前卫,请问你们为何定位于这种风格,而且是如何制作的?
    彼得:除了《极品飞车:孤注一掷》中的一些音乐以外,我们一直在创作和出产一些室内音乐。挑战之一就是,如果你问10个不同的人,他们最喜欢的赛车音乐是什么,你会得到10种不同的答案。我们选择了一种我们喜欢的音乐风格,并且这种音乐在赛车时速100公里以上时,会令你感到非常的振奋。因为我们理解每个人在驾驶时,都有自己喜欢的音乐,所以我们非常高兴在《极品飞车:孤注一掷》中有了一种新的特性,这将能使赛手在比赛时播放自己的音乐CD盘。(注:在中国销售的《极品飞车:孤注一掷》中还额外附赠了台湾当红音乐制作人张震岳的四首中文歌曲,风格也同样非常前卫。)
    记:请问你们将来还打算制作哪些游戏?比如说一些与你们现在游戏制作风格相去甚远的游戏。
    彼得:对不起,暂时我还不能告诉大家《极品飞车》将向哪个方向发展,但是我可以说的是,明年我们会在目前的题目范围之上,全面拓宽《极品飞车》系列。
    我能告诉大家的是,在过去的两年之间,我们一直在开发一个产品,名字叫做《极品飞车:MotorCity》。因为我们的目标一直是尽量的去接近现实,所以我们想要引入一个有着如同真实世界一般的经济制度的社会。这个游戏会有在线和离线两个版本,他们会把你带到一个名为MotorCity的汽车狂热迷的天堂去。在线版本中,人们可以和其他的赛车迷们互相交流、买卖汽车及其零件、在每一关定制自己的汽车并为了钱而赛车。游戏被设定在汽车文化的顶峰之国——美国,这里的汽车风格十分戏剧化,人们经常在车上下功夫,来显现出自己的个性。我们将在游戏中包含从50年代一直到70年代具有代表性的经典赛车,像最为经典的57款Chevy Bel Air,69款的Camaro SS,65款的Ford Mustang等等。这些车的数量是有限的,并非无限提供,而且它的价格会随着供应与需求的变化而变化。当前在汽车制造业十分流行复古的风格,所以我们感到这些赛车能激起我们的怀旧情结。
    记:中国有很多玩家喜欢《极品飞车》系列,请问你们是如何看待中国的游戏市场?
    彼得:其实,我们电子艺界在中国的伙伴最了解这里的市场,我们虽然还不是非常清楚,但是可以通过一起工作来得知我们的产品在国际市场上的前景。电子艺界之所以会发展到今天的规模,其中一点就是我们的伙伴遍及世界各地,我们可以通过他们了解当地的市场。大家在一起工作来决定产品在不同地区市场如何推广,并且从这个渠道获得了大家都非常喜欢这部游戏。我们对中国市场的巨大潜力感到非常的高兴,并希望能继续提高我们产品在这个市场的占有率,让所有喜欢赛车游戏的玩家都能感受到它的魅力。(注:在本地化方面,《极品飞车》一直保持着高度的开放性,也许在不久的将来,中国本地出产的红旗等高档轿车,也会出现在《极品飞车》的游戏中)
    记:中国地区的玩家对《极品飞车》十分熟悉,但是对你们的制作人员知之甚少,能不能为我们简单介绍一下呢?
    彼得:《极品飞车》系列游戏由监督所有这些产品生产的执行制作人Hanno Lemke领导制作的。实际上,我们的团队分为加拿大和西雅图办事处两部分,这两个地区的成员分别负责不同平台的游戏制作。Tony Parkes是加拿大的主要制作人,而Mark Madland则负责管理我们西雅图的团队。在他们的领导下,有一大群富有经验的助理制作人、发行主管、艺术家和程序设计师。
    记:《极品飞车》中有很多世界上最棒的赛车,你们将来除了继续向游戏中加入此类赛车的新车型外,是否还打算加入一些别的赛车,比如说:F1中的赛车?
    彼得:电子艺界属下的EA Sports工作室负责制作一个F1的赛车游戏,因为他们是专门制作运动类游戏的高手。他们可以将真实运动中的每一个细节,哪怕是最小的细节,都能在游戏中体现得淋漓尽致,所以我们将F1这类在封闭赛道比赛的赛车放到《极品飞车》中的开放赛道中并不合适。不过在MotorCity中,玩家能见到很多其他类型的真实赛车,但是由于以上这个原因,大家不会在其中发现体育比赛中的赛车。
    记:现在游戏制作产业的创新越来越少,不少作品都是续作,《极品飞车》系列也是这样,不知你们是怎么看待这个问题的。
    彼得:一个系列游戏最大的优点便于玩家的购买,它可以让玩家在购买游戏时,能有一个质量的保证,大大降低购买一部没有玩过的新游戏而造成的风险。
    在索尼(Sony)去年全年的利润中,有28%是由PlayStation这一产业创造出来的。所以我觉得很多聪明的公司应当把目光放在游戏这一娱乐产业上,并将这一极具发展前途的行业作为自己未来的事业。这将为游戏业创造很多新的机会,并能提高现有游戏产品之间的竞争。举例来说,一些公司正在寻找机会制作新类型的PC游戏,其中最具创新意义的就是以家庭为导向的游戏。这些新兴的游戏对老玩家来说并没有什么吸引力,但这将带来一批新的玩家,他们将用另一种目光来看待游戏,这与我们多年以前开始时十分相像,但又有所不同。网络游戏也是一个成功的例子,它让人们反思游戏是怎样创造出来的,在交互式娱乐业中还有多少商机。由此可见,我们的未来是多么地令人兴奋。