决战在战地——深入战区2100

Author: 李涵谧 Date: 1999年 第24期 43版

  如果前一阵子你一直迷恋于即时战略游戏,那我猜你一定在玩《星际争霸》或者是《帝国时代》。的确,这两款经典的即时战略游戏拥有无数的拥趸。但最近这些即时战略游戏迷们,似乎为了一个关于“收集和生产”类型的即时战略游戏颇有争议的一个话题,分裂成了两大阵营——“星际争霸”派和“帝国时代”派。其争议中心就是如何在一个即时战略游戏中,保持各作战单位搭配的平衡。“星际争霸”派认为随着游戏进程的不断深入,玩家将面对越来越多的作战单位。由于资源的有限性,因而玩家只需选择生产本方阵营中最具威力的作战单位,根本不用去理会其余的作战单位;而“帝国时代”派却认为如果按照“星际争霸”派的游戏方式来进行游戏的话,那么这简直是在倒退——这样的游戏方式与以前有且只有一个作战单位的“原始游戏”又有什么区别呢?(这使我回想起了早先苹果机上打飞机的游戏)他们认为游戏中的各兵种都是相生相克的,必须考虑各种作战单位搭配的平衡。两派互不相让,但又都说服不了对方,争论日趋激烈。与此同时,EIDOS旗下的Pumpkin小组开发制作的一款即时战略游戏似乎能为这场争论画上一个句号。它就是《战地:公元2100》(Warzone 2100)。(^244301a^)
    《战地:公元2100》与即时战略的既定模式有所不同,它强调把战斗置于战略之上,作战高于基地管理。《战地:公元2100》克服了许多同类游戏有所欠缺的方面,做得很出色。它拥有高度自主的3D引擎、独特的战役结构和有趣的多人模式,必定让即时战略迷们欣喜万分。印象中除了由MGM Interactive开发的《战争游戏》(WarGames),就只有这款《战地:公元2100》的故事情节是围绕人类在不远的将来面临的战争而展开的。游戏的故事情节主要讲述的是:人类进入21世纪后,并没有想象中的一片和平繁荣景象,相反人类的上空始终笼罩着战争的恐怖阴云。2086年的某一天,整个世界在一道巨大耀眼的闪电过后就不复存在了,取而代之的是一片死一样的寂静。原来,由于一个小小的程序错误,使运行在太空中的全球防御系统被激活了,它向地球上所有的城市发射了核子武器。地面上的防御系统在接到报警后,也“回敬”了很多核弹,整个地球笼罩在一大片核污染之下。经过这次浩劫之后,全球上只有不到一百万的人活了下来。为了在这个寒冷、肮脏且处处布满核污染的地球上生存下去,人们不得不聚拢在一起形成一个个的生存团体,想借助群体的力量在这地狱般的环境中继续活下去。然而,这些团体的领袖们都梦想在这片废墟上建立起自己统治全球的新秩序,因而,刚遭受过毁灭性打击的人类社会,又将面临一场新的战争。你唯一能做的就是拿起武器战斗,只有这样你才有继续生存的权利……
    《战地:公元2100》的最大卖点是其3D引擎,它能表现出精致的地形及天气效果,而且很快,尤其是用支持D3D的加速卡的时候。由于游戏中所有的物体和地形都无一例外地采用全三维造型,因而其视觉效果是非常棒的:连绵起伏的山区,矗立着钢筋水泥残骸的城市,灰褐色凹凸不平的冻土地带;所有的建筑设施和作战单位也都是真实的3D造型,在游戏中会给人一种“身临其境”的感觉。《战地:公元2100》的图像风格类似于《横扫千军》,在战斗中你将有机会亲眼目睹“华丽”的画面效果——灿烂耀眼的爆炸,真实跳动般的火焰和半透明的爆炸后的烟雾。战场被描绘得惊心动魂,有高原、峡谷点缀其间,再加上各种类型的武器发射和爆炸效果,简直酷毙。同时,在任务之间,甚至在任务中,都会播放过场动画,交代任务的细节。
    给我印象比较深刻一点的就是游戏的操作。在游戏中你下达命令的方式与《命令与征服》有些相似。在屏幕左下方有一控制面板,管理着即时战略游戏最基本的三个方面:建筑设施、发展新科技和生产作战单位。通过控制面板上的一个个小窗口你可以一目了然:什么样的建筑设施已建造或正在建造,已发展了什么样的科技,还需要发展什么种类的科技等等。而且在游戏时,你只要用鼠标右键单击你的作战单位,这个作战单位的AI配置就清晰地显示出来,因此,你就可以随时更改作战单位的AI配置,发挥它们更大威力。这种设计风格倒与另一款即时战略游戏《多米尼风暴》(DOMINION STORM)极为类似。游戏的界面十分易于使用和设置。大多数键盘命令都可以重新设定。
    同其他即时战略游戏一样,《战地:公元2100》也不免沾了一些俗气:收集资源,建设基地,然后与敌交战。然而,我主要说的是它的独到之处。《战地:公元2100》尽量减少资源管理的内容,尤其是在单人战役中。你不需要建造许多资源采集装置了,也不必为赚钱而绞尽脑汁了。游戏中只有一种资源:石油。你要做的就是找到油矿,建设油井和电站,然后能源就会滚滚而来。游戏中主要的建设者是卡车,它们建造各种建筑并维护之。
    把重点从资源管理转移开,使得游戏中有更多发展技术和创制部队的空间。《战地:公元2100》中并没有事先设计好的坦克、车辆和飞机,而是允许玩家使用已开发出的车体、底盘、武器和特殊装置来设计新的部队。这是《战地:公元2100》最突出的一点创新了。如果你需要一种轻巧快捷的侦察单位,你只需打开“设计”菜单,选择合适的部件构成样车,然后,工厂就可生产这种车辆了。当技术的发展使某种武器显得过时了,你可以把这些过时设计删除并把已过时技术生产的单位改造成新的先进部队。《战地:公元2100》中的部队单位包括坦克、气垫船、垂直起降飞机和生化战士,你可以用火箭、迫击炮、机枪、加农炮和破片炸弹来武装它们。当然,《战地:公元2100》号称可以构成超过2000种不同的单位,但可能实际用得上的会远小于这个数字。
    在游戏的单人任务中,玩家一开始只有一些很普通的装甲车辆。你得驾驶车辆到处去搜寻各种科技遗物。只有找到这些科技遗物,你才能发展你的新技术。在发展了新技术和完成了必要的建筑设施的建造,你就得发展你的军事力量——你将着手设计你的作战单位了。游戏中一共提供了400种的科技和近2000种不同样式的作战单位的设计。因而《战地:公元2100》将是一个相当耐玩的游戏。每一个作战单位(所有的作战单位都为车辆)包括三个最基本的部分:武器装备,动力推进系统(采用轮子或履带)和主体车身。武器装备有:机关枪、机关炮、加农炮、火箭发射器、火焰喷射器,激光炮等,由于每种武器因装填时间,攻击威力和能量使用情况各不相同,因而各有所长;作战单位的推进系统包括轮子、履带、气垫和垂直升降飞机;而主体车身要如何选择就取决于你作战车辆所需配备的附加装置,包括感应器和雷达干扰器。而且你还可以在作战单位上预先设置各种不同类型的命令,比如遇见敌人就主动攻击,或自身遭受一定损害后就会自行回到基地接受修理等。这样一来,将大大方便你对战局的控制。一旦设计完毕后,作为设计师的你还可以为该设计命名,是否觉得很有成就感?(^244301b^)
    尽管这种玩家必须亲自设计作战单位的游戏设计会招来一些“懒惰”玩家的批评声,但它的确能够平息前面所说的争论——因为你现在掌握了在游戏中保持平衡的主动权。由于敌我双方各作战单位不像《星际争霸》或者《帝国时代》要在游戏中已预先设定,作战单位的设计完全是根据战局的情况而需要玩家“随机应变”的。因此,如果你在本游戏中还是沿袭以前的一贯作战风格——生产单一的一大堆所谓最强的作战单位“一往无前”的话,那你就有大麻烦了。事实上任何作战单位都有其弱点,就比如说《帝国时代》中的“投石车”攻击威力巨大,几辆“投石车”砸毁一群“箭塔”用不了多少时间,但其一个最大的弱点就是无法攻击短距离之内的目标,因而在实际战斗中靠几个农民“拆”掉一群投石车是常有的事。在《战地:公元2100》中你得根据敌人的作战单位的具体情况,“有的放失”地生产一些经过有效组合的作战单位来狠狠打击敌人。如果你对敌人的变化采取“熟视无睹”的态度,战局马上就会发生根本性的转变。
    说实在的,以往许多即时战略游戏往往忽视单人游戏的设计,而将重点放在多人连线游戏上,认为即时战略游戏就是提供玩家在网吧中结队厮杀,发泄你死我活之战斗欲的工具。其后《盟军敢死队》的出现算是改变了这个状况,该游戏在单人游戏的策略运用上实现了极大的突破。但是,现在游戏业界已经将《盟军》划出即时战略之外,给它另立了一个门户:实时战术(Real-Time Tactics)。而《战地:公元2100》则可以看作是即时战略中的突破者。游戏中对战术与策略的要求、对整体资源平衡分配的要求、对宏观、微观指挥的要求,以及对时间把握的要求都极为苛刻。游戏极大地发挥了一名即时战略玩家在任何一个层次所具备的能力,也就是说,这是一款对玩家能力要求相当高的游戏刚。换言之,也就是说这是一个难度相当大的游戏。
    游戏总共分为三大版块:阿尔法(ALPHA)战役、贝塔(BETA)战役以及伽玛(GAMMA)战役。当然如同所有游戏,刚开始的部分总是比较容易,笔者刚拿到游戏,没怎么练习就一口气完成了阿尔法战役中的大部分任务。然而《战地:公元2100》是个非常讲究积累的游戏,越到后面,游戏的难度越是呈几何级数上升,前面没有打好扎实的基础,后面根本无法应付那些极为错综复杂的局面。由于玩家的作战单位具有经验等级,能够不断提升能力,同时只要不死,就能持续地带入以后各个关卡,因此培养超级的作战单位对于玩家来说极其重要。至于一些高等级的单位绝对不能让其轻易阵亡,要经常给它们进行维修。因为在贝塔与伽玛战役中,有些任务是没有援军的。在任务开始选择一定数量的部队去完成任务,然后无法生产、无法维修,这样就需要在游戏前面着力地培养一支精干队伍,依靠他们来完成这样的任务。(^244301c^)
    资源的平衡则是游戏的另外一个难点。虽然《战地:公元2100》减少了资源管理的内容,但是因为所有的场合都要用到能源,所以分配倒成了一个放在玩家面前的关键问题。比如建造建筑物要能源、生产作战单位要能源,研发新科技要能源,其他诸如维修部队等也都需要能源。因此必须合理安排能源的使用,笔者建议你必须限制工厂对能源的无尽索取,而保证始终有充足的资源用于科技研发。因为只有新科技才能使你部队不断强壮,一旦科技的研发处于停滞状态,即使你生产得再多,也远远跟不上后面任务中战斗的级别。当然,在有些能源开发受到限制而战斗又是极为紧迫的关卡里,你就得全力生产,将能源完全用于战斗准备,暂停对科技的研发。
    《战地:公元2100》的多人游戏模式也是无可挑剔的。《战地:公元2100》支持流行的对战方式,如LAN,Modem,TCP/IP Internet和Mplayer。除此之外,《战地:公元2100》的多人模式还有以下一些特点:玩家可限制部队的数量,约定开始时基地的布局,可组队和组织联盟,并与电脑对手混战。你也可选择只与电脑较量。(^244301d^)
    尘埃落定,《战地:公元2100》也必将因其精心设计的界面和完美的3D引擎而为我们所热爱。单人游戏部分有些新意,也存在着节奏较慢的毛病。多人模式则十分有意思,能满足那些酷爱行动超过资源采集的即时战略迷们。如果各位即时战略游戏迷们最近想换换“口味”的话,《战地:公元2100》将是一个很不错的选择——相信我,没错的。