魔幻狂想曲——《魔法门Ⅶ》深度报道

Author: 刺客 Date: 1999年 第21期 43版

    名满世界游戏界的New World Computing目前当数3DO麾下的一员猛将,它多年创造结集而成的《魔法门》系列作品更是名震江湖。也许,更多的玩家还沉浸在《魔法门Ⅵ》的无边魔法中无以自拔;也许,战略策略的拥趸们还在为《英雄无敌Ⅲ》的是非成败喋喋争论之时,New World Computing却没有给玩家更多的时间评论。这不,《魔法门Ⅶ》以出人意料的快速反应出现在各位面前,坐落在美国洛杉矶城的这间“魔法王国”再次施展了其强大的诱惑力和感召力。大约在一个月前,通过本工作室在香港方面的关系,我们先行拿到了New World Computing《魔法门Ⅶ》的内部测试版。一试之下,耳目一新,最值得强调的就是它远超《魔法门Ⅵ》的图像表现,这回老美终于明白了当前的细分市场,如果一部游戏的美工糟糕,即使再有内涵的作品也已经毁了一半甚至还多。不过,毕竟是Beta版本测试,游戏中存在的BUGS仍然较多,特别是在支持D3D图像加速方面,除了3Dfx公司的Voodoo/VoodooⅡ系列3D加速芯片外,《魔法门Ⅶ》对Riva128、RivaTNT、i740等显示芯片的支持度似乎都不是那么理想,而且经常会有莫名其妙的死机现象。等啊等啊,在焦急的盼望中,New World Computing的《魔法门Ⅶ》终于不负重望,在本月的最后一个周日上市发售了(当然是美国市场哟,国内可能会稍迟一些)。本文是线上采访New World Computing公司动画技术部总监津榕女士的过程,今儿让大家先睹为快:(^214301a^)
    Q:据我所知,在《魔法门之英雄无敌Ⅲ》的制作初期,《魔法门Ⅶ》就已经在着手开发中了,这是否意味着《魔法门Ⅶ》与《魔法门之英雄无敌Ⅲ》在剧情方面会有很大的依附关系?
    A:您的消息比较准确。诚如此,《魔法门Ⅶ》的游戏背景是设定在了《魔法门之英雄无敌Ⅲ》故事之后,那位皇后凯瑟琳最终为埃拉西亚带来了向往已久的和平。但事情却并未能因此而圆满结束,可恶的战争导致了王国边境的混乱。而《魔法门Ⅶ》故事引发的地点则是位于人类占领的爱拉西亚与精灵占领的艾力之间的哈蒙代尔地区。作为最高统帅的马克汉姆公爵,决定举行一场搜寻比赛来决定这片土地的统治者。于是,游戏就从位于争端地点的埃莫洛德岛开始展开了。事实上,在我们提前发放的Beta测试版本中,游戏刚一开始时,玩家需要处理的那个岛上的部分情节。其实只是《魔法门Ⅶ》为首次接触“魔法门”系列的初级玩家们“热身”准备的。目的就是让大家熟悉一下游戏的操作和整体的游戏方式。真正的故事剧情,也就是游戏主线,要等您接管了哈蒙代尔,发现那里的城堡已经被大耳怪们占领而变成了废墟才能正式展开,而这个情节的引发就是要等到玩家全身离岛后开始进行。在《魔法门Ⅶ》中有100个任务等着玩家们去逐项完成,与《魔法门Ⅵ》代类似却又不尽相同的是,玩家不论是扮演正义或邪恶的一方,都会有各自不同的任务,只有当您完成了这些任务之后,所得的经验数值等才可以修复和升级城堡。从剧情的铺设来讲,主线任务将在游戏中占更多的比重,特别是在《魔法门Ⅵ》中曾经重点铺陈描述过的“罗兰德国王失踪之谜”将是《魔法门Ⅶ》的重头戏之一。而那个曾经在《魔法门Ⅵ》中,从石化中复活的阿基巴德王子,在《魔法门Ⅶ》中也将继续是邪恶化身的形象。相信这些与《魔法门Ⅵ》和《魔法门之英雄无敌Ⅲ》之间的联系点都会成为《魔法门Ⅶ》更受玩家欢迎的兴奋焦点。
    Q:本人已经通过一些关系拿到了《魔法门Ⅶ》在美国发行的英文版本,总体感觉不错,但似乎总感觉与《魔法门Ⅵ》有些异曲同工的味道。从开发者的角度,请您详细为我们介绍一下关于《魔法门Ⅶ》的细节情况?
    A:没错,这也是很多刚刚经历《魔法门Ⅶ》的朋友们共同的感觉。《魔法门Ⅶ》的游戏操控界面与《魔法门Ⅵ》的确在很多地方非常相似。不过,您可能也注意到了,在每次创建新队员组团时,所有角色的头像都改用了真3D绘制,这次可并非是《魔法门Ⅵ》代中那种拟真3D模式。在《魔法门Ⅶ》中,全部队员都增加了所谓“种族”的属性,您可以选择人类(Human)、精灵(Elf)、矮人(Dwarf)和大耳怪(Goblin)等种族。在这些“种族”中,除了“人类”的各项属性值比较平均外,其他种族都具有比较明显的优缺点:人类(Human)的各项属性可以说是既没有超能的特长又没有特别明显的缺欠,所有属性数据都在9~11之间。而且,人类对灵魂和肢体魔法有较强的抵抗能力;精灵(Elf)虽然在力量和耐力上比较欠缺,不过他们的特长在于智力和精准,因此他们能成为合格的法师和射手,而且,精灵对意念魔法有很好的抵抗力;矮人(Dwarf)应该说是专门为战斗而生,他们的力量与耐力让他们容易成为骑士、战士和浪客。当然,他们的速度和精准自然也是各种族中最差劲儿的。值得指出的,土系和水系魔法对矮人来说几乎是不值一提;大耳怪(Goblin)的强悍程度其实一点儿也不逊色于矮人,而且他们还兼属于行动最快的种族。不过,这些家伙的智力和魅力值也是最弱的。这些“动物”虽然有机会成长为战士和盗贼,但是他们与魔法绝对无缘分。就象“矮人”种族一样,气系和火系魔法的攻击对他们来说简直就如同隔靴搔痒。综上这些设计其实都是为了增加游戏的可玩性而构架的。比方说,“精灵”种族在“敏捷”和“准确”性上比较有优势,因此,玩家在游戏中增补附加点数时,每增加一点其实就等于增加了两点。再细分一下,如果您在创建队员组团加上50个奖励点数时,再增加种族的优势属性时是消耗1点增加2点,但在增加劣势属性时却是消耗2点增加1点。因此除“人类”外的三个种族的优势与劣势非常容易转化。而且,选择不同种族对游戏中的战斗也将会有不同的影响。譬如,在游戏中如果碰到大耳怪攻击我方队伍,很可能只会有“矮人”一族减血,而其他种族的队员们却是毫发无损,类似的这些情况都是种族关系在作崇。(^214301b^)
    技能方面,我个人以为《魔法门Ⅶ》也是《魔法门》这个系列中目前最具特色的。在《魔法门Ⅵ》的基础上,充分吸收了广大用户的意见,我们特别增加了诸如“攻击术”(Armsmaster)、“躲避术”(Dodging)、“怪物鉴定术”(Identify Monster)、“制药术”(Alchemy)、“偷盗术”(Thief)、“空手格斗术”(Unarmed)等多种技能。特别是在魔法技能方面,《魔法门》系列的魔法卖点始终就是我们最引以为荣的资本。这次除了《魔法门》系列中原有的魔法系统之外,在级别方面我们又进行了创新,在原有的“基本级、专家级”和“大师级”之外又增加了一个“祖师级”(“大大师”?)选项,使魔法学习更上一层楼。以火系魔法为例,在“基本级火系魔法”中,玩家可以学到“火炬之光”(Torch Light,即在黑暗中照明)、“强力火箭”(Fire Bolt,对个体目标发射燃烧箭)、“御火大法”(Fire Resistance,提高对火系攻击的抵抗力)、“火力加强”(Fire Aura,在武器上附加额外的火系伤害)等四种魔法。而在“专家级火系魔法”中,则可以再学习三种,如“加急术”(Haste,减少每次攻击后的恢复时间)、“超级火焰弹”(Fireball,大火球攻击)、“威力火弹”(FireSpike,对全部敌人实施火弹轰炸)。当你练习到了“大师级”后,将会再习得“赤焰火环”(Immolation,围着你的队员放出一个火环)、“流星火雨”(Meteor Shower,流星火雨从天而降攻击大面积的敌人)、“地狱火”(Inferno,燃烧视野中所有目标)等三种魔法。在以往系列中,魔法学习至此便到了顶,不过这次玩家还有一个机会,那就是“祖师级”终极魔法。还以火系魔法为例,如果您最终晋升至“祖师级”的“灰飞烟灭”(Incinerate),对单个目标的极大火系伤害将使强大的BOSS一招即毙。除了以上这些新特色外,在《魔法门Ⅶ》中,我们还采取了全新的自动地图记录;引入了全新的配药技能(比如说:配出补血的药剂可以加25,或是50,或是75,或是100格血,等级越高,配出的药效果越好);允许玩家选择光明和黑暗两条升迁路线,光明魔法和黑暗魔法无法同时学得;设置了一个叫做“Margaret the Docent”的角色,可以在游戏之初教导玩家许多游戏的基本知识;所有的NPCs在遭到怪物攻击时能够自卫,且NPCs们拥有更高的人工智能AI,可以对玩家完成的事情作出反应等等。(^214301c^)
    Q:在3D游戏“横行”的今天,目前游戏界很多人对传统的RPG游戏并不十分看好,对此您持什么观点?
    A:关于3D游戏我们也是十分欣赏的,而且不排除今后也有开发的可能性。但3D类冒险或者动作游戏本身与传统的RPG游戏之间并没有十分明显的冲突,或者说,根本就是两回事儿。我的意思是说,目前硬件平台环境已经达到了一个前所未有的水准,而我们做的RPG冒险游戏并不一定非要以流行的三维模式去表现才算是不落伍。相反的,在传统的二维平面上我们也是完全可以引入新技术的,就像这次《魔法门Ⅶ》的图像结构和各种魔法表现的效果。由于支持了各种3D加速卡,《魔法门Ⅶ》的画面效果是这个系列作品中最为出色的。如果用户的3D加速产品允许,您可以将游戏设置在32位色深的1280×1024模式下,而且在游戏过程中也不会有丝毫的迟滞。魔法的表现效果更是漂亮,特别是光、雾、火等的特殊刺激会给人以强烈的视觉享受。这些都是流行的3D技术在传统的RPG中的生动体现,我们相信,这种技术间的最佳结合效应是能够被广大用户接受的。