平易的故事
疾风之龙:我们的读者对平易还不是太了解,你们先介绍一下自己和《绿娃传奇》吧。
汤:好的,我和苏悦以前是在美国留学的,80年代末回国后在北大读了博士后。我曾参加过网际易网的开发,后来因为开发的产品不尽人意而离开公司,由于自己对游戏很感兴趣,对游戏制作的大致情况也有所了解,所以就决定自己做游戏。由于我比较喜欢一些情节丰富的格斗游戏,如《战神》、《英雄无敌3》等,所以将《绿娃传奇》做成了一个即时格斗的RPG游戏。
疾风之龙:可是现在国内的游戏产业现状不是很理想,做游戏会相当困难的。
汤:当然,开发的游戏一开始就想要赚钱是很难的,但我觉得国内游戏市场的潜力是很大的,市场会淘汰弱者,而只有做出优秀产品的公司最后才能生存下来。《绿娃传奇》是一个很小的游戏,很多方面还做得不够,但我们坚持在开发时就把产品的Bug降到最少,并在游戏性上多下功夫。
开始我们也想到做一个即时战略的游戏,但我们算了一下开发成本,做即时战略游戏所要求的开发成本较高。再加上我和苏悦都较喜欢《绿娃传奇》这类风格的游戏,而国内开发这类游戏的公司又很少,开发成本也较合理,这样我们这个游戏的价格就不会太高。经常在国内的一些媒体上看到国内玩家的收入如何,能承受的游戏价格是多少,所以我们做出的游戏也有一个低廉的价格,让大家可以接受。我们觉得玩游戏不像是看电影,没有必要花太多钱做那些宏大的场面,因为游戏最重要的还是以故事性为主。
苏:我们是一个小公司,制作人员很少,像程序员就汤平一人,美工人员都是在汤平写好程序后再请的。人员方面的花费很少,因此游戏的价格定在39元这个很低的价位。当然这样做我们并不是抱着大家就一定会接受的希望,我们也想到过失败的可能,如我们的资金太少、游戏的画面不理想、广告投入很少等,但绝不会是因为游戏所要的硬盘空间太大的原因(众人笑)。
疾风之龙:现在《绿娃传奇》的销量怎么样?
汤:这个游戏我们自己印了5000套,交给连邦卖出了300套,销量很不理想。这也是我们头一次做游戏,经验不足。本来应该在游戏完成之前就去找代理商联系,多做一些市场方面的工作,但我们直到游戏做完之后才和连邦联系,对产品销售造成了一些影响。不过我们开始做游戏的时候就已经考虑到这方面的影响,所以我们的资金还能在第一个产品完全不赚钱的情况下做第二个产品。
疾风之龙:如果下一个游戏的销量也不好呢?
汤:下次我们会尽早和连邦这样的代理商合作,让他们多为我们做一下产品的包装和市场方面的工作,我们自己则更多地专心于游戏的制作,同时我们也考虑作试玩版放到网络上供大家下载。
苏:《绿娃传奇》的销量虽然很少,但一些用户的热心支持也使我们决心再做下去,比如深圳的一个用户曾经打过10多个电话问我们游戏中的问题,他打电话的费用就已经超过了游戏本身的价格,正是有这样的用户才使我们决心坚持做下去。
疾风之龙:你们下一个游戏是怎么构思的?
苏:准备还是做成像《绿娃传奇》这样的格斗RPG游戏。故事的情节是受科幻小说的影响构思出来的。主要讲述在遥远的外星球上居住着一种有高度智慧的昆虫,因为他们所居住的星球上的资源耗尽再加上环境污染,不得已只有寻找新的适合居住的星球,在寻找的过程中他们发现了地球,发现地球环境很适合他们居住,于是这些外星昆虫派出侦察机(UFO)抓了几个地球人去进行研究。经过一段时间的研究后,外星昆虫觉得这些地球人没什么可怕之处,便派出强大的舰队来征服地球。这些舰队中有能装下几十万人的星际移民船,在这些移民船中有几个幸存下来的地球人,当知道外星昆虫的阴谋后,他们就要担当起阻止这些外星昆虫阴谋的重任。
在游戏中我们准备加入一些新的特性,比如加入连网功能,而且准备将关卡的地图做成随机地图以增加游戏的耐玩度,而玩家可选择的游戏人物也有会有几位。但不管怎么做,我们认为有三点很重要,一是出试玩版,二是要定价低,还有就是游戏能在大多数人的机器上流畅的运行。就像我们公司的名字“平易”一样,让我们的产品平易近人。
疾风之龙:你们对国内游戏业有什么样的看法?
苏:我们希望国产游戏的价格能降到一个合理的水平,以让更多的玩家得到实惠。比如新天地现在推出的50元游戏的作法就很好。
汤:在网上看到一些玩家对国产游戏不屑一顾,心里就感到很难过。我认为国内的游戏制作公司都应是荣辱与共的关系,而不应是对手。因为玩家通常的情况是:如果某个国产游戏做差了,他们不认为这是某个公司的产品做差了,而是认为国产游戏太差劲。所以如果要让国产游戏得到大家的认同,就需要制作人一起来努力。
其实我和苏悦在美国留学时,当时美国制作的游戏也很少,一般都玩任天堂这样的电视游戏,我记得当时我们也买过一个电脑游戏,花了78美元,这算相当贵的游戏产品了。只是在90年代后,随着美国电脑业的发展,他们的游戏产品也制作得越来越好。国内这个行业的发展还在起步中,我们还有很多事情要做,所以就更要大家一起来努力。
后 记
平易很小,正是这种小,使它成为国内游戏制作业现象中的一个缩影。在国内,常常是几个朋友凭着一股热情组成工作室,然后开始自己的游戏制作之路。小疾有两个朋友就是在这样制作着自己的游戏,这类作坊似的工作室大多数因为人员离去、缺少资金而自动解散,但也有个别的工作室因开发出受到玩家青睐的游戏而坚持下来,并为玩家所熟悉。我们期待,在历经艰辛与痛苦的洗礼后坚持下来的工作室,像打磨后的钻石发出熠熠耀眼的光芒,体现自身的价值,并引来玩家惊喜的目光。