留意比尔的左直拳——《帝国时代Ⅱ》上市前的深度报导

Author: Date: 1999年 第13期 43版

    《帝国时代》是令人又爱又恨的游戏。有人批评它缺乏好玩的单人游戏要素,然而也有人为它引人上瘾的多人连线部分拍案叫绝。凭心而论,《帝国时代Ⅱ》确实有它过人的地方,如它画面漂亮、动画华丽、图形简洁。还有类似《魔兽争霸Ⅱ》的玩法,加上科技发展和强调肉搏战斗的特点。《帝国时代Ⅱ》的平衡度虽然处理得不错,但也存在一些明显的问题,例如骑兵部队的优势太强。但是整体而言,《帝国时代》的确是一款好游戏。
    前不久,Microsoft和Ensemble Studios发布了《帝国时代Ⅱ》的最新进度版本,向大家展示他们将达到的程度。《帝国时代Ⅱ》看起来将比一代更好。《帝国时代》的设计小组Ensemble Studios虚心接受所有批评者的建议,不管是正面的还是负面的,他们都决定好好回馈这群忠实的帝国迷,并试图唤回没有看到前作游戏优点的玩家的心。以下便是我们的发现:整个游戏更为庞大,主角也更有野心,在经济和研究方面更有深度。看起来它继承了引人入胜的多人连线,甚至保留和发展了单人游戏战役。Ensemble小组能够吸取《帝国时代》的教训,把《帝国时代Ⅱ》制作得更好。(^134301a^)
    《帝国时代Ⅱ》包括四个时代:黑暗时代(Dark Age)、中古时代(Middle Age)、封建时代(Feudal Age)和帝国时代(Imperial Age)。(^134301b^)
    四种不同的艺术风格区分出四个地域。我们现在看到的是亚洲艺术风格。《帝国时代Ⅱ》经历四个时代,有数千年繁衍人民的历史。在《帝国时代Ⅱ》中的文明有13种,商朝、日本、波斯、不列颠、法兰西、条顿、拜占庭、萨拉森、土耳其、哥德、维京、蒙古和赛尔特。《帝国时代Ⅱ》的文明中最引人注目的便是增加了掠夺成性的种族,这些种族包括哥德、蒙古、维京和赛尔特。他们无法建造世界奇观,而且在游戏后期会越显衰弱,不过他们机动性非常高,能够迅速入侵掠夺敌方村庄。他们的市镇中心可能会与其他文明稍稍不同,或许也有一些独特的建筑物来凸显他们逐水草而居的游牧生活。然而这次的展示版本中,Ensemble并未展出这些游牧民族,因为他们还在设计这些民族的个性特点及强弱。
    《帝国时代》曾饱受批评的一点便是各文明之间并没有明显的差异。现在这已经不是问题了。各区域文明之间的建筑物和作战单位看起来还是颇为相似(例如蒙古和日本便有类似的亚洲风格,而条顿和维京也有相似的欧洲风格)。不过,现在每个文明都会有各自独特的世界奇观和黄金级战士。尽管在展示版本中,我们看到两种世界奇观,不过已经比一代里的世界奇观更令人印象深刻,而且绝对不同于其他文明。超级作战单位不仅让各文明拥有独特的兵种。以日本来说,他们的武士(samurai)可能是游戏里面行动最快的重装陆军,而土耳其的近卫步兵(janissary)则是拥有强大近身作战能力的弓箭手。每个文明也会有各自不同的语音,使得他们之间有更大的差异。(^134301c^)
    《帝国时代Ⅱ》在军事方面并没有很大的改变,其实这样很好。前作的战争部分没有什么瑕疵,不过,现在则更强调各兵种的结合与运用。中古时代战斗的本质——重装碉堡和攻城战斗,会更需要攻城武器和弓箭手的灵活配置。此外,骑兵队和步兵也同样重要。
    现在你可以派驻弓箭手于塔楼和堡垒上。此外,你可以在城墙的重要地方建造城门,如此游戏中便有对城门的攻击战争。想像《星际争霸》人类一方的地堡,你就能知道派驻兵士上塔楼在《帝国时代Ⅱ》里是起什么作用。你可以将塔楼建在城墙前方或后方,除了攻城武器和远距离攻击单位之外,让其他军队无法靠近。这时,你就可以看到攻城战争中守方如何占有绝对优势。但是攻方也有新的攻城武器帮助他们拿下对方城堡。你可以建造投石车和大型弩车,因为过于庞大,所以不能移动,只能建在前线。游戏后期有轰炸型大炮供你使用,也有破城门的擂木和投石车。攻城战,将是游戏里最激烈的战斗。
    当然在开阔的战场上,战争和原来《帝国时代》更为相似,即便到了黑暗时代战斗会变得更加复杂。骑兵队非常重要,他们横扫千军的威力碰到枪兵的突击也要低头,但他们可以排好阵势拿出长矛抵御攻击。另外还有弓箭兵和火药部队,以及前面提及的新式攻城武器。攻城武器也可以用在开阔战场上,用来攻城显然比较理想。不再有牧师了,取代的是僧侣。游戏中的每一支种族都有自己独立的单位,从重装甲的骑兵到威力十足的火药部队都有。(^134301d^)
    《帝国时代Ⅱ》将阵形的观念加进来了。现在你可以设定阵形,然后你的军队行军时便会遵循这样的阵形。你可以设定军队排列成方形阵、鱼鳞阵或圆形阵行军。但是一旦进入战斗,军队就会打散。当两军交战时,弓箭手会自动待在后方的有利位置,这样你就不会让远程攻击单位混杂在肉搏战斗中。当你移动军队或者集结军队横跨地图时,阵形可以提供很大的帮助。(^134301e^)
    《帝国时代》只有简单的经济模型和庞大但单纯的科技树。《帝国时代Ⅱ》则更进一步加强了这两个和平发展的概念。在与“更多种资源”这个概念周旋许久之后,Ensemble还是决定走原游戏的路。你还是要采集木材、食物、石材和金矿,但是现在你可以在市场交易。你可以用金子买木材、食物和石材。游戏中,任何一方的买卖,都会影响到其它地方的市场价格。如果你为了修建世界奇观而把全世界的石材都买光了,那么在石材短缺的情况下,你会看到石材价格飙涨。当其他玩者会看到你买了一堆石材,就可能会在你修建世界奇观之前发动奇袭。
    由于《帝国时代Ⅱ》的游戏背景发展到了新的时代,因此游戏中可以研发的科技也就理所当然的有所进步。从早期的青铜兵器、到后期火药的出现,除了能获得游戏带来的乐趣之外,同时还能了解到人类科技技术的进步史。游戏中的科技研发系统,有点类似《文明》——游戏中列出了一张科技树图,上面列出你当前可以研发的各种科技,还告诉了你需要修建什么建筑物,才能研发出此种科技,这些科技能够获得哪些新的作战单位和好处。
  记得《帝国时代》里那种高唱“麻里呀嚯嚯”的牧师深受玩家喜欢,这里我告诉玩家一个坏消息——《帝国时代Ⅱ》里牧师这一作战单位已经被取消,取而代之的是僧侣。接下来又是一个好消息——僧侣除了保有原牧师绝大多数的魔法能力之外,还拥有一些能使人心烦和心寒的魔法能力。从目前的资料看来,僧侣可以使作战单位的攻击能力提高,可以使作战单位在短时间内加快行军速度,也可以使单一非骑兵部队在瞬间转移,当然更少不了将敌方任何单一部队变为己有这一魔法能力了。不过,由于《帝国时代Ⅱ》还处于后期开发中,僧侣这一作战单位的具体魔法能力还未最后确定下来,只有拿到《帝国时代Ⅱ》的正式版本后才知分晓。(^134301f^)
  众所周知,《帝国时代》单人任务关的设定十分简单,缺乏故事情节,远不如《星际争霸》。玩家这种意见,Ensemble制作小组已经了解到,因此在游戏开始策划之初就表示他们将创造出比《星际争霸》更吸引人的单人游戏任务。好了,现在来看看Ensemble制作小组是否已经做到这点了?《帝国时代Ⅱ》的单人任务不再是全歼敌人或占领建筑物那么简单,而是一场场历史上著名的战役!如圣女贞德的英法百年战争、成吉思汗西征、萨拉丁战役、佛雷德理克战役、威廉·华莱士知识之役(不要说你还没有看过由梅尔吉伯逊主演的电影——《勇敢的心》)。另外,在这些场景中还会出现那些著名战役中的场面和英雄人物。不同的历史英雄人物都将各自拥有特殊的图形设计。比如手持超级长剑的威廉·华莱士、挎弓提刀的成吉思汗。开个玩笑,如果Ensemble制作小组也看过金庸大师的《射雕英雄传》,说不定游戏中的成吉思汗西征路上,还会冒出个身着锦衣长袍、会使“降龙十八掌”魔法的郭靖。
  《帝国时代》里被玩家严厉批评的一点,就是游戏中部队行军的路径判断——当一支部队要过桥到河对岸时,总会有一半以上的士兵要傻傻地沿着河边跑,死活就是不过桥;或者当大部队走山道时,除了有几支部队能顺利走出山道外,剩下的就通通挤在山道上了;最为明显的就是,当你框住一群士兵向前冲时,就肯定有几支部队会先向后跑一段路程,然后才会向前跑。行军时也只能排出一字长蛇阵,不能呈方阵前进……《帝国时代Ⅱ》里彻底改进了游戏程序对部队行军的路径判断系统。第一点,作战单位在移动过程中,可以像《星际争霸》那样,相互“穿过”,不会再出现打挤排队的现象。第二点,部队还可以穿过一些特殊的建筑物,比如农田。《帝国时代Ⅱ》里,当农田一处被攻击时,玩家的部队不必绕一个大圈去攻击敌军,直接穿过农田就可以了。
  人工智能的表现,是电脑控制的人物(NPC),依据游戏程序设计师写的程序来判定在什么条件下做什么反应。一般游戏制作小组,在设计人工智能时,都往往是由一两名程序员专门负责。而Ensemble制作小组在设计《帝国时代Ⅱ》的人工智能程序时则采用了另一种方法。Ensemble制作小组拥有十余名高水平的程序设计师,而每一名程序设计师都必须完成一个人工智能程序,然后Ensemble制作小组在规定的日子,就将程序设计师们各自设计的人工智能程序集中在一起调试进行比较、对抗,用物竞天择的淘汰方法选择,看看最后谁设计的人工智能能够留在游戏中。这么做的结果当然就会出现一个对玩家来说更厉害的电脑对手。多人游戏版中电脑人工智能也会表现得比一代好。如果电脑是你的盟友,它会来帮助你战斗,甚至会大声叫喊寻求支援。如果它注定要输了,就会把剩下的所有资源转交给你。总的感觉《帝国时代Ⅱ》里的电脑已经接近真人的思维。
  多人连线的平衡度是Ensmeble最后要强调的重点。现在他们正在考虑给游戏中的每一个民族增加更为明显的优点。以商朝为例,游戏开始时,这个民族的农民数量会比其它民族多,将占据发展初期的优势,并且农民的造价会很便宜,产生速度快。另外,商朝初期科技发展所需的资源也是很少的。不过商朝缺乏强而有力的进击部队,特别是游戏进行到后期,商朝由于不能开发出攻城武器,所以在加入了攻城战的《帝国时代Ⅱ》里,就会显得吃力,必须得用很多的兵力去攻城。另一个民族蒙古,拥有快速且攻击力强的骑兵部队,可以说是游戏后期最强大的兵种之一。蒙古在游戏初期,由于农民的产生速度很慢,并且花费相对于商朝高,所以蒙古整个发展过程会显得慢一些。因此玩家只要记住能将蒙古族发展坚持到游戏后期,一般来说都能稳胜!Ensmeble制作小组表示,本次提供的版本绝不是最终的定样,他们还在继续协调各民族间最佳的平衡度。(^134301g^)
  Quake Too类游戏的多人联机模式里,有一样是其它一些联机游戏所没有的,那就是夺旗模式。如今《帝国时代Ⅱ》也加入类似的游戏模式——“弑君模式”(regicide)。游戏开始时,每一方都有一位帝王。游戏开始后,谁能将对方的帝王杀死,谁就获胜,而不论对方还有多少部队、多少建筑物。所以,玩家除了要保护自己帝王安全外,还得用尽计谋干掉对方的帝王。要知道,帝王是一个活生生的游戏人物,是会动的!不会站在一个地方等着别人来宰杀。因此玩家的计谋将变得多样化,比如将己方帝王躲在对方基地附近不起眼处,最危险的地方也就最安全嘛。
  现在多数的即时战略游戏,都会随游戏附带一个地图编辑器,允许玩家自行设计联机地图,为的就是让游戏能延长寿命。不过设计一幅联机地图也是一件费时费力的事情,如果游戏可以按一定比例规律随机自动生成联机地图,那该多好!在我玩过的所有即时战略游戏里,有这种功能的就只有Blizzad早期的《魔兽争霸》和Ensmeble的《帝国时代》了。回过头来看看《帝国时代Ⅱ》里的随机地图产生器,乍用之下感觉它变得更聪明了。那种把你放在一大片寸草不生的荒地的地图,几乎50次内没有出现过,随时产生出来的地图都是有板有眼的,地形地貌、花草树木、飞禽走兽、各种资料的分布等都很协调,看不出是由游戏程序随机产生的。(^134301h^)
  从这次展出的版本看来,《帝国时代Ⅱ》已经做得非常不错了。以身为“帝国时代”迷来说,我恨不得能立刻坐在荧幕前,玩上几个小时。但是现在游戏还要几个月的时间才能上市,我现在能做的就是静下心来等待。而对Ensmeble制作小组而言,用他们自己的话来说就是:“我们有信心做到,让钟情于《帝国时代Ⅱ》的玩家多于批评《帝国时代Ⅱ》的人。我们十分清楚我们将要做些什么,增强单人战役、路径判断和人工智能……也许还有更多的内容,我们将一步一步稳健地完成。”