采访Capcom香港公司负责人周瑞先生
刺客:您好,周先生,首先感谢您在百忙中接受我们的采访。咱们长话短说,先请您向读者们简单介绍一下Capcom公司的背景情况吧。
周瑞:OK!Capcom可以说是一家老牌儿的游戏娱乐公司了。目前,我们的总公司设在日本的大阪,而分公司则遍布东京、美国、德国(负责欧洲事务)、墨西哥(负责南美洲事务)和中国香港(主要负责中国和东南亚地区的相关事务)。Capcom以其独特的精湛技术和想象无穷的创造力,不断研制着各类新型态的电子(电脑)游戏软件,其中最为著名的当然就是Capcom公司早在10年前出品的《街霸》系列和其在1996年3月方始面世的《生化危机》系列。作为二十一世纪最具潜力的大市场,Capcom把未来发展的目光聚焦在中国,而负责亚洲区的Capcom分公司也自然而然地将驻地选在了中国的香港。我们亚洲区的Capcom Asia Company Ltd最早成立于1993年7月,当时主要是从事负责游戏机PCB的销售和业务用游戏机设备的租赁服务等。目前还要作一些游戏的代理、销售工作。不过,好在我们这些驻国外办事机构并不负责软件的具体研发工作,工作量相对来讲也要轻一些。可能大家主要还是关注Capcom的游戏,其实我们在游戏制作之外,在影视等方面也有比较强劲的发展势头。特别是有赖于著名格斗游戏《街头霸王》的一炮走红,《街霸》系列的电影以及《街霸Ⅱ》的电影动画片等在全球范围内点燃了玩家们的“欲火”和斗志,我们也不失时机地在美国连续推出了3部相关题材的卡通片——《洛克人》、《魔域战士》和《街霸》,大受玩家们的欢迎。(^124301a^)
刺客:您刚才谈到了《街霸》和格斗游戏,这二者的关系和对日后游戏发展的影响,您是不是有兴趣深入谈一下?
周瑞:相信在国内20-30岁间的很多朋友对于街机和Capcom公司都不会感到陌生。其实我走了很多国家,情境也都是相差不多。作为格斗游戏的开山鼻祖,Capcom早在1987年就推出了至今让不少玩家都记忆犹新的《街霸》。这部游戏可说是游戏发展史上一个里程碑式的作品,从《街霸》开始,格斗游戏开始在大众中倍受瞩目,而作为Capcom公司本身也随着这部《街霸》系列在一定阶段和范围内几乎成为格斗游戏的代名词。Capcom早期的格斗游戏系统比较简单,重动作而轻战略性。以《街霸》为例,游戏中必杀技的攻击力十分强悍,如果你是个老玩家且出招比较纯熟,只要不断地使出升龙拳,三两招便可以把电脑里的“BOSS”解决。好在,在设计方面《街霸》的出招判定还是十分严谨的,想要屡次成功使出“波动拳”和“升龙拳”也绝不容易。这种情况直到1989年,使用CPS-1基板的《街霸Ⅱ》推出后才有所改观。Ryu、Ken、春丽等12位角色及其必杀技几乎成为了其他厂商的制作游戏的“榜样”,人气度居高不下。其实到了二代,游戏的制作技术已经比上一代有了明显改善:首先,由于人物动作使用了大量图像来表示,因此流畅度大幅度提高;其次,操控方面的设计大大精简,必杀技出招儿更容易使出,普通拳脚技的力度也明显加大。此外,有意识地将必杀技的威力略加降低,改变了攻击判定方式,例如当“Ryu”、“Ken”使出“升龙拳”后,落地时的无敌时间取消了,不再象《街霸》时代那样霸道。除非玩家在对战时遇到初学者,否则盲目地不断使出必杀技只有死路一条。设计者在逼迫玩家熟悉每位角色的招式时,作到知己知彼,快速反应,使用适当的策略才能击倒对手。你可以明显地观察到,目前市场上推出的绝大部分格斗游戏都设计有“必杀技cancel通常技”,例如使出重拳可立刻输入指令使出波动拳,取消了重拳出招后的僵持时间。其实这个系统最先就是出于《街霸Ⅱ》的,更有趣的是,这也并非游戏设计者的本意,而是由于当时开发程序中的一个小漏洞而形成的,再说得明白点儿,其实就是个“bug”。但既然玩家们喜欢,各公司也就乐得将错就错,甚至不惜余力地把它发扬光大,演化出超必杀技cancel必杀技等系统。《街霸Ⅱ》大受欢迎之后,Capcom很快就又推出了改良版本《街霸Ⅱ:ChampionEdition》。此后,《街霸》长盛不衰,又出现了什么《少年街霸》、《街霸方块快打》等一系列“街霸”游戏。到目前为止,《街霸》系列已经出到了第3代,而且3D版本的《街霸》也即将上市。(^124301b^)
刺客:请问能透露一下《生化危机Ⅱ》的制作背景吗?
周瑞:怎么讲呢?我只能对你说,真的是太棒了!要知道,这部游戏的PS家用机版本在日本的销售量是仅次于《最终幻想7》的冒险游戏巨作。Capcom是以动作游戏起家的,但在多年开发游戏的过程中,我们也渐渐发现,仅仅依靠简单意义上的“打打杀杀”也许会占有一部分玩家的市场份额,但要想吸引更多的、更高层次的玩家还是远远不够的。格斗游戏的出路在哪里?我们认为还是要从剧情本身入手,可能会更比较容易操作些。换句话说吧,丰富的故事内涵是Capcom公司这几年研发的重点,我们考虑的已经不只是游戏好不好玩,我们的目的是希望创造出一个能够包容一切的东西,其所指并不是看能否设计出一连串很酷,但是却毫不相关的游戏场景,这也不是我们想成就的特色,应该说《生化危机》这个系列的游戏便是基于这个出发点考虑研发的。虽然游戏仍然偏重于拳打脚踢、枪扫雷击等动作成份,但冒险解迷的成份也大大地增加了,这些都从不同的角度反映出了设计者本身在于游戏故事情节方面所花费的心思。特别是一代和二代之间的联系也十分紧凑,二代的故事背景仍然发生在那间叫作UmbrellaCorporation的化学公司。为了不断地谋取暴利,这家公司终日秘密生产一些可怕的生化“武器”。在一代中,成了间谍的S T A R S成员Wesker被怪物Tyrant所杀,虽然Chris等人在回国后对外公布了此事,可惜这些事实却被外界形容为谎言。于是,二代的故事就围绕这些可怕的生化“武器”展开了。游戏中共为玩家们提供了两位主角,男的叫利昂,女的是克莱尔,选择不同的人物游戏的路径和出现的武器装备都大有不同。不过,在固定的NPC处理方面,《生化危机Ⅱ》更注重于剧情本身的连贯性,玩家则只关注融入剧情便可以了。(^124301c^)
刺客:从移植游戏的技术性角度,您是否可以对《生化危机Ⅱ》加以分析?
周瑞:当然。《生化危机Ⅱ》是我们近两年移植作品中自我感觉最成功的一部。上一代作品的移植工作大约是1年前完成的,在当时的背景下,游戏是以软件优化的形式出现的,虽然也支持一些D3D的硬件产品,如3D加速卡等多媒体周边设备,但由于种种原因,支持的设备种类并不多。二代在此方面的改进是十分明显的,它可以支持从Voodoo、VoodooⅡ、RivaTNT到i740、S3 Savage 3D等近十余种各类型的硬件加速产品。由于我们在硬件技术方面的全面优化,《生化危机Ⅱ》在PC版上的视觉效果已远远超过了当年的PS版。最明显的,目前真实光源技术已经在越来越多的游戏中被广泛采用,成功的例子如id soft的《Quake2》、Blizzard的《Diablo》、EA的《地下城守护者》等。《生化危机Ⅱ》在这方面做的极其出色:游戏画面“巨细”,游戏中出现的每一个场景建筑、每一个人物、玩家更换武器后的形态,随着光影的变化,投射在地面上的阴影都会有所不同;玩家运用各种武器攻击时的阴影、爆炸、子弹枪轨的效果等也是各具特色,尤其是当玩家手持重机枪与一群僵尸浴血奋战的时候,激射的子弹、浓烟、火光之后,地面上甚至会留下明显的烧焦痕迹。除了视觉效果的极强渲染外,作为一部成功的移植作品,“移植”后的感觉也是十分重要的。游戏的气氛、操作的质感、环境的铺垫、过场的衔接,所有的细节都应该考虑在内。为了充分发挥硬件设备的功能,我们的移植人员在游戏的软件优化方面也作了大量的工作,重新撰写了近千行的程序支持代码,使“软硬”得以充分地协作。玩家如果有几种以上的3D加速产品,可以比较明显地感觉出不同3D加速卡上的视觉冲击。再有一点就是音乐、声效的改进。在移植版本的《生化危机Ⅱ》中,我们特别支持了Aureal公司的A3D真3D定位音源技术。如果用户拥有一块支持A3D的声卡,那么,动作游戏那种特有的淋漓尽致的感觉,会在你的音箱上得以尽情地挥洒。想象一下手持重型冲锋枪横扫一切全无敌的火爆场面吧,即使你闭上眼睛,相信你也可以“听”得出来。尽管,这部游戏从根本上讲仍没有脱离开一部动作片的范畴,但“动作”得有特点、有新意。(^124301d^)
刺客:作为一部以动作游戏起家,又以动作游戏大发展的原创公司,您能不能就公司未来的发展前景作一估价?
周瑞:这个估价应该说是很难讲的。首先可以肯定的是,Capcom作为一家规模和水平都比较成熟的娱乐公司将始终致力于发展那些具有“Capcom特色”的类型的作品。这一点,如果你经常光顾我们的网站也一定能够体会出来。Capcom在数年的发展过程中积累了很多的绝好题材,如大家普遍认同的“街霸”系列、“生化危机”系列等,这些都是取之不尽、用之不竭的财富。第二,因为Capcom在商业机(也就是我们常讲的“街机”了)和家用机软件开发方面具备着极强的制作原力,这一点相信大家也会颇有认同,此也是Capcom得以在业界立足的根本。但由于近两年PC看好,日本本土的一些电子游戏公司也在致力于向PC软件开发方面的转型,最突出的就是早先的“Gamebank”(日本电子、电脑游戏软件联盟),今后我们自然也会投入很多的精力来关注PC游戏市场。但并不一定是自己做,我们可能会更多地依靠合作伙伴做一些本地化的工作。就象这次马上就要在中国大陆上市的《生化危机Ⅱ》,我们就委托给了UBSOFT公司在国内代理发行。我想,通过大家的共同努力,Capcom一定会成为本世纪最闪亮的一颗“动作明星”。