20功名尘与土—记光荣公司发展二十年

Author: 贾欣 Date: 1999年 第8期 43版

    电子游戏业的发展已历时35年,算来已到了它的而立之年。在这35年的发展历程中,很多游戏机型也得到了长足的发展。如任天堂的FC、SFC、N64,世嘉的MD、SS、DC,SONY的PS,当然还有我们今天正在使用的并且也为之心醉的PC。这些游戏机都存在一个共同的特性,就是谁的游戏软件更多更出色,谁便是天下第一。所以要谈游戏业的发展,就不能不提到游戏软件的开发商。众多的开发商中,我们不得不提到一个公司,它在游戏业界的位置,和为玩家所带来的乐趣是任何一个公司都无法比拟的,那便是KOEI——光荣公司。(^084301d^)
    说来KOEI的作品遍布各种机型,但大多数都是同一游戏的翻版,其主流作品还是在PC平台上。在PC游戏的世界里,我本是个喜新厌旧的人,因为有太多太多的游戏等待我去体验、去拥抱。在我的硬盘里,有两个国内早期PC玩家很熟悉的游戏。无论我的硬盘空间多么紧张,仍然舍不得删掉它们,它们就是KOEI的《大航海时代2》与《三国志4》。这两个在今天看来容量小得可怜的游戏,均在策略类游戏与角色扮演类游戏的发展中占据过一席之地,堪称精典之作,具有极高的耐玩度。我因此对光荣公司产生了极大兴趣,在光荣公司成立20周年(^084301a^),收集了一些资料,向熟悉或不熟悉它的玩友介绍这家世界著名的游戏公司和它的作品,表达一个电脑游戏爱好者对游戏制作公司及游戏开发者的敬意。
    日本光荣株式会社(^084301b^),于1978年7月25日在日本足利市注册成立,现在的新址在横滨市区。现任社长襟川阳一(^084301c^),国内员工大概四百名,平均年龄29.2岁。公司主要的业务是开发家庭娱乐软件及制作相关书籍、CD等。公司20年来在各个平台上开发有90余部作品。除日本本土母子公司外,光荣公司在全世界共拥有5个海外分公司。在中国大陆就有两家,分别是在天津和北京两地,其余在中国台湾以及美国、韩国。
    光荣公司最擅长开发的是历史题材的游戏,尤以日本战国时期和中国三国时期题材的作品为主。历史题材的作品,因为掺进许多民族、历史的感情色彩,因此很容易引起这两个国家游戏爱好者的共鸣。玩家考察真实的历史事件是否巧妙地融入到游戏中,来评判作品好坏。幕后查找信息、资料等工作,肯定比制作游戏还要花费更多的时间,所以光荣做出的游戏比较有深度,这与敬业精神是不可分割的。谈到历史题材,那么还是从其本土谈起吧……
#1    沐浴在烈火中的第六天魔王——信长之野望系列
    信长之野望系列:于1983年发售其系列作品第一集。当年便登上了日本最受欢迎的游戏宝座。其主角为日本家喻户晓的战国时代著名大将织田信长,他在日本历史上被称为第六天魔王。游戏从改变织田信长命运的桶狭间合战开始,在游戏征战的过程中,慢慢去了解织田信长的一生。当然我也是通过玩这个系列游戏才较为深刻的了解日本战国时代发生的许多历史事件及著名人物。该系列后几个作品都有一些类似的特点得以继承。如气势宏大,又不失细腻的地图。可以很清楚地了解到当时的地理地形,而这些在作战时,也可成为影响结果的因素。每支军队或者人物在各个地方的穿梭,也受着地域和身份影响,不会在刹那间完成瞬间转移。所以这些对游戏的影响也要在玩家的计算中。在两军对战中,作品展现出各个兵种之间的特色和相互制约的关系也是这个系列的特色。这个系列至今为止共发行了8个版本,如大家所熟悉的《战国群雄传》、《武将风云录》、《霸王传》、《天翔记》、《将星录》及在今年2月发行的《烈风传》。其Internet版,更是为广大的玩家提供一个网上厮杀的机会。因此这个系列的游戏也成为光荣公司最卖座的游戏系列。(^084301e^)
#1    听, 园精舍的钟声——太阁立志系列
    说完信长系列,应该说说光荣的《太阁立志传》系列,说它是一个系列,有些过分,目前只有两个版本发行,但是它所提供的游戏环境却是让我津津乐道的,在KOEI的游戏中,这个游戏有些养成游戏的味道,你需要经过不断地学习来提升某些特定的能力,从而适应角色下一步的发展。这事实上也是木下藤吉郎的成长过程,从一个足轻头,到后来的正一品关白,KOEI把一个结束日本战国时代的霸权人物——羽柴秀吉,一笔一画呈现在游戏者的眼前。我所喜欢的KOEI风格,在这个游戏中又一次得到了极至的发挥。其实KOEI的游戏也比较简单,玩来玩去无非是买卖货物,发展经济,补充实力,横行天下。不过就是这样一个比较简单的公式,被KOEI完美融入了一个又一个的环境当中,使游戏者一次又一次体会到了不同的经历。究竟是什么原因让我们如此着迷呢?我想无外乎一个原因,就是丰富的内涵。从1467年的应仁之乱,到1590年的伊达政宗的臣服,长达123年的日本战国史让KOEI说了一个淋漓尽致,也让我们玩了一个昏天黑地。再现历史,是KOEI风格,其战国系列作品中先后登场的700多名人物,全部是历史上的真实人物,这使得游戏者在游戏中得到了一份在教科书中得不到的满足。有这样一句话,游戏人生,KOEI却把这句话倒了过来,把人生足足游戏了一把。KOEI的成功是把电脑科技和人文要素有机的融合在一起,这使得作品的内涵自然高出其他游戏,用一句恰当的话来形容那便是才气。正是这种才气让我们在KOEI的世界中来回往复不觉其烦,也正是这种才气,使得《三国志4》得以在众多的三国题材的游戏中脱颖而出,直上重霄九……(^084301f^)
#1    浪淘中的风流人物——三国志系列
    《三国演义》是我国的四大名著之一,天下第一才子书,读者遍布全世界,所以三国题材的游戏,也是各开发商的宝库所在。三国题材的游戏,日本公司做,中国公司做。可做来做去,我认为做得最好的还是光荣公司的《三国志》系列。《三国志》的第一集诞生于1985年,但直到90年代初期,其仍不算是同题材最好的作品,因为那时我国已经有了《三国演义》。在当时,声效卡还是一种比较新鲜的玩意,但《三国演义》已可以利用PC喇叭模拟出语音了。当然《三国演义2》却可以说是一个让玩家大失所望的作品。1994年光荣的《三国志4》发行,真是叫三国迷们欣喜若狂。其瑰丽无比的立体地图,全新的作战方式,丰富的游戏内涵、多样的玩家选择将当时三国题材的游戏推到了顶峰。以至其后来所推出的后续系列《三国志5》、《三国志6》都是很难超越四代给玩家带来的新鲜感受。《三国演义》是一部相当精彩的小说,所以把这个游戏做好也不是一件很容易的事情,其中有许多特定的历史事件,而造就了一个又一个的英雄,在这种情况下把战略模拟游戏和历史时间成功的融合就成为了三国游戏的一个成败关键。也许是KOEI实在想不出更好的办法了,所以便沿袭了RPG中的一种模式,当时间、地点、人物和历史吻合时,历史就会发生。很奇怪,玩家们很快的就接受了并且对这种模式表现出了更大的兴趣,一遍遍地等待历史重演,是幸福的一件事情,可以满足我们的成就感,这也是电子游戏可以给我们带来的最基本的感受之一。
    战棋类的经典英杰传系列,也是大家非常熟悉的作品。这个系列的第一部作品《三国志英杰传》我想就不用多说了吧,看着拿着鹅毛扇子的洋葱头诸葛亮和骑着卡通马的洋葱头张飞一起打仗,非常搞笑。后来推出的《三国志孔明传》又显示出光荣美工的能力,不过再推出的《毛利元就》和《织田信长》并没有多少新鲜的东西,国内玩家也不太感兴趣。今年年初光荣公司大力推荐的新作《三国志曹操传》,将以全新的手法来演绎这个系列作品。美工的表现手法,更像是在看漫画书。从上面的这些作品可以看出,KOEI的游戏风格还是比较多的,而且都不同程度地取得了成功。不过最拿手还是那些融合了经营因素的游戏,在《三国志》中,我们要让城市有更加强劲的生产能力,以满足战争的需要;在《太阁传》中我们需要卖东西,这样可以买到价值更加高的物品用来拍马屁;这样把东西买来卖去实在让人过瘾,很有点倒爷的味道。KOEI可能也注意到了人类对于利润本能的追求,所以在KOEI的丰碑上出现了这样一个游戏:《大航海时代》。(^084301g^)
#1    探寻新大陆的勇者——大航海时代系列
    我想国内的一些骨灰级的游戏大佬们应该记得这个游戏。《大航海时代》的发行年份我记不清了,1994年《大航海时代2》的发布,可以说是让KOEI的铁杆玩家欣喜了相当长一段时间。因为该游戏已经在不经意中融入一些MUD成分,用一条基本的故事主线让我们在浩瀚的海洋中,随心所欲地乘风破浪,再现了大航海时代的辉煌,其时聪明的玩家多想迷失自己一回呀。在前不久光荣又给大家打了一针“勿忘我”,由第三波汉化的《大航海时代外传》又让许多忠实的玩家陷进其中,但也有相当多的人对只有日文版和韩文版的3代表示出不太满意。没有关系,过不了多久,《大航海时代4》即将发行。精美的图形界面,全新操作这绝对可以让玩家再心跳一次。这里想说说的是它的第二部,为了这个游戏我把上学时候的世界地图册翻了出来,为的就是在第一时间内找到最短的路线,用最短的时间去倒买倒卖;为了这个游戏我制作了一个表格,为的是记录各地的物价,使得货物可以卖个好价钱,有的人这时候会问,不是有会计吗?错,会计可以告诉你在哪里可以卖到最高价,但是哪里有没有低价的特产可以供你在回程的时候不至于空载,这就需要我们自己去计算了。不过我发现到了最后,赚钱最快的方法就是打海盗!带一条船,配上宝甲,挎上名刀,见到战舰就上去玩命,找到他们头儿,决斗!剩下的就是找到好的港口,把船一卖,哇塞!大发横财,实在是爽毙了。等到这个游戏玩得熟练了,才发现自己已经可以把世界各地沿海的港口以及物产倒背如流,不禁想到,这个游戏可不可以作世界地理课的课外读物?(^084301h^)
    光荣的游戏精品迭出,如《苍狼与白鹿》、《水浒传》、《欧陆战线》、《独立战争》等游戏也是制作不错的作品。KOEI当然还有其他一些类型的作品如角斗、养成、角色扮演、甚至还有麻将等等。由于篇幅的所限,还有许多为国内玩友所熟知的作品,在这里没有提到。如果有机会,我们将在今后继续为大家介绍其作品(瞧,埋下伏笔了吧)。(^084301i^)
    当然KOEI也有他不光彩的一面,那就是《提督的决断》。这个游戏我始终没有玩过,因此无法说得更加具体,唯一要说的就是,我是中国人。1999年初光荣公司已经委托第三波,准备重返中国市场。并已保证努力学习中国法律,不再做出不利于中日两国人民友谊的事情。
    作为一个游戏玩家,在玩游戏娱乐的同时,也往往将自己的个性与喜好融入到游戏中去。可以说光荣公司的很多部作品都给了我们许多这样的机会,把自己扮演成一位位鲜活的游戏主角。我们可以通过光荣公司的系列作品来了解其发展与变革的经历,也因此有更多的机会来回顾我们人生曾走过的路,以时时勉励自己。(^084301j^)