烈火“血”诗
这些年来,两件事使我印象深刻:有几个湖北的大学生为了在首发式上买到《血狮》,凑钱来京买走一套。走的时候自知有愧的销售人员一再地对那个学生说,有什么问题一定要来电话,我们给你们解决。但是直到今天,那几个学生没有来过电话,也没有来信,我知道他们真的被深深地伤害了。是的,那种骤然而来的打击使他们的内心有强烈地被欺骗的感觉。我意识到,我们失去了他们,这是我们最大的悲哀。
另外一件事是我曾经看过这样一封信,有一个人在《血狮》失败后写信明确地讲,他不退货,尽管他非常愤怒,他说就算是为中国软件业做贡献了。不过,以后他可能不会再买国产游戏了,他说他很抱歉。
是的,应该给他们一个交代,但愿《烈火文明》能够做到,因为在我们内心,确确实实想给那些可能骂过我们的支持者一个交待,那怕只是另外一个同样并不完美的作品……
#1第一部分 《血狮》,血的教训
并非试图为两年前的那桩事情辩白什么,这只是一篇对如烟往事的追忆,一篇藏在心底的祭文,那些长久隐藏在心灵深处的故事被日常嘈杂的声音淹没了。但是,那些只有深夜时才能听见的内心独白却又不肯伴随着时间离去,它们像一个耄耋老人的唠叨,小声而固执。
那些声音让我的意识里浮现出很多并不连贯的场景,有夜晚的办公室的灯光,有人头攒动的海淀剧院广场;有酣畅淋漓的快慰,有黯然神伤的离别。它们都是残缺而凝滞的,每当镜头试图向纵深推进的时候总会戛然而止,它们停下来的原因其实很简单,就是疼痛,强烈的疼痛总是让我无法回顾身后。
那件事像一片带着棱角的薄冰,凉凉的,覆在心头难以痊愈的伤口上。
是的,《血狮》是我们心中永远的痛。^472601a^
坦率地讲,我在用我们这个词的时候,心情是复杂的。因为毕竟时过境迁,不为澄清,不为辩白,只是为了我和“我们”追逐的梦。
这篇文章从构思到完成经历了很长的时间,它甚至因为沉淀的时间长了,险些胎死腹中。今天看来,这大概是不在沉默中爆发,就在沉默中死亡的道理。让我真正拿起笔来的最终驱动力是11月工作汇报:《烈火文明》试玩版开发工作将于近日完成,上市时间拟定于年内。
在普通人看来这只是一则普通得连小报都可能不屑刊登的小消息。但是对于“我们”,所有参加过《血狮》开发工作的人员来讲,它却有着非同寻常的意义。因为《烈火文明》是一个句号,一个可以让《血狮》真正宣告结束其历史使命的句号。听到这个消息的时候,我的内心居然有了一点遗憾,因为它并不像我无数次想象的那样,振聋发聩掷地有声。它只是一阵迟到的风,不疾不徐地将笼罩在“我们”心头的阴霾吹散。我记得我当时长长地嘘了一口气。这多少有些奇怪,因为,毕竟我内心等待这个消息已经很久了。我为自己的平心静气而惊诧。必须承认,“我们”的心在历经了许多风雨之后,已经多少有些麻木了。
《血狮》在尚洋内部是一个微妙的词,它的每次出现都伴随着一些复杂的情绪。即使有人试图辩白几句,最终也只是嘴角牵动几下而已。这个词一提起来,可以让“我们”窒息两秒钟。不能哭,不能说,不能改,不能假设,不能后悔,只能摇摇脑袋,叹一口气。听凭那些铺天盖地的批评指责甚至漫骂又在耳边清晰地回响。再过几秒钟,灰心丧气就会随之笼罩心头。当几个带着这样情绪的人凑在一起的时候,房间里的空气都是灰色的。《血狮》小组的很多人是带着这样的情绪离开尚洋的,他们其实不甘心,但是最后又都甘心了。想想每个离别时的情景,留下来的人也就灰心到了极点。
#1第二部分 《烈火文明》,燃烧的希望
长时间以来,《烈火文明》的开发就是在灰色的环境里进行的。
而现在,《烈火文明》渐渐清晰的脚步似乎可以让我的心情振作一点。这样的心情至少可以帮助我整理出一些也许有用的东西。
谈论《烈火文明》,或者谈论尚洋都必须提到《血狮》,这似乎已经成了一个顺理成章的程序。实际上,尚洋以及《烈火文明》为世人所知,的确也很大程度上缘于《血狮》。毕竟在此之前,不会有太多的人关注一家很少做广告的网络集成公司,也不太可能在眼花缭乱的游戏品名中意识到《烈火文明》这个本身并没有什么想象空间的名字背后的意味。这并不是在为《血狮》开脱什么,因为相反,尚洋后来又被《血狮》所累。而后来的很长时间里,《烈火文明》的宣传也是选择了最保守、最无奈的方式:沉默。于是,在很多人的印象中,尚洋公司已经不存在了,尚洋已经不开发游戏。
今天我们要说的是我们从没有停止向前,只是我们知道,我们不能再像做《血狮》时那样疯狂了,我们更需要脚踏实地、默默地开发我们的产品。的确,这过程中,我们曾经伤心过,也曾经绝望过,但在风风雨雨中,我们还是坚强地走过来,我们终于又向成功迈出了一步,用2年的时间迈出了一步!
我们对我们的用户已经无所奢求了,因为我们实在愧对他们。正像我们的开发经理刘刚在公众的场合同众人说的一样,我们游戏软件开发者对不起大家,对不起国内热情的玩家!
而正是他,带领着很多人制作了《赤壁》、《西游记》、《水浒传》等游戏,在劈头盖脸的谩骂中,在不理解中,他没有放弃他所热爱的事业,反而和更多执著而热爱游戏的人又开始了他新的创作—《烈火文明》!我相信我们能够成功。^472601b^
#1第三部分 血与火的交流
下面的几段文字曾是我们痛苦时镇痛的药片,把它们写出来,并不是想说明自己多么高尚。将内心的“真”示人,我想更有利于彼此的理解和沟通,有句话说得好,心底无私天地宽。
勇,勇敢,强有力者也;气,气势,声势也。
在我们看来勇是对自己的,而气则是指向对手的。有一句流行的话叫:一个人最大的敌人不是别人,而是自己。就比如人们总是难于在公众场合下承认自己的错误,人们或抵赖,或狡辩,或缄默不语,总是希望能够绕开为好。其实,错误是无足挂齿的,人们无法面对的只是心灵深处那个小我而已。所以,勇敢地凝望自己要比斜睨凶残的敌人更加难能可贵。想战胜自己首先要了解自己,想净化灵魂先要剖析龌龊。过程是痛苦的,这一切需要理想的支撑。一个没有理想,不思进步的人绝对不会把自己推向痛苦,而只有痛苦过的人才有可能获得新生。想战胜敌人,自古以伐心为上,正如中国的内家气功,看似无力,却令人难以近身。而当人们面对自己时,最难承受的也就是内心的自我否定与评判,这需要勇气。
尚洋这个名字的来历和含义有许多朋友问过我们,其中有大多数人难解其意,甚至有望文生义之说。^472601c^
其实很简单,先说尚字,这是一个很古老的中国字,在殷墟出土的第一批甲骨文当中就有这个字,再加上其字型颇似我国古代特有的鼎,使得这个字很顺利地被确定下来。再说洋字,原本还有一个同音的“阳”,尚阳,追求太阳,像夸父逐日那样,坚韧而执著,这正是我们的本意。但是后来却用了现在的这个“洋”字,缘故在与公司的业务接轨。的确,我们的民族文明曾经照耀整个世界,但是我们必须承认我们今天的落伍。有人问,尚洋是不是崇洋媚外,我们辩解着:不,我们只是要拥抱宽厚博大深邃的海洋。于是,我们将太阳铭刻于心,让海洋伴随左右。
但是我们毕竟是夸父的子孙,我们的血液里保留了他追日的执著。当我们埋头与长风巨浪搏击快要筋疲力尽的时候,心中的那轮太阳便会照彻身心和世界,赋予我们新的力量。
张承志的小说中,有这样一段话:古来勇者,气勇者怒而面青;血勇者怒而面红;骨勇者怒而面白;唯有万里挑一的神勇者,泰山崩于头顶而面不改色。是的,面对困难,最宝贵的是平静。惊涛骇浪前,不给别人打气,也不为自己加油,只是淡淡地说,我们会过去。这时,你的平静,就是把握,就是信心,就是力量,强于任何豪言壮语而足以让人相信并相随。
一般人看来,困难似乎只是弱者的专利。其实,强者亦有他必须直面的凶险。只是他将这一切隐于胸中,失败了,歉意的微笑便是他的说明;而在鲜花和掌声烘托的胜利中,他脸上依旧是那久远的平静。
强者之所以为强者,亦因为他的平静中还包含着一份平常心。强者独有的豁达,使得他不去计较太多的委屈,他旺盛的生命力永远凝结在创造历史的焦点上。这似乎又有些不平静了,其实,绝对的平静是不存在的。在我们看来,平静的至极便是那份成亦泰然败亦潇洒的大度。
#1X档案
●1997年1月 《烈火文明》正式立项。
●1997年3月23日 预定《血狮》上市时间由于各项工作准备不足,被迫延期。
●1997年4月27日 《血狮》上市。
●1997年9月 《烈火文明》第一套基于3D和2D混合引擎开发失败,美术人员大量工作付诸东流。
●1997年10月 《烈火文明》引擎第一开发小组进入学院北路别墅封闭开发。
●1997年10月 《烈火文明》引擎第二开发小组在清华大学建立基地封闭开发。
●1998年1月 《烈火文明》引擎第一开发小组、第二开发小组均成功开发完毕。
●1998年3月 由于接口瓶颈问题,正式决定放弃《烈火文明》第一开发小组类Quake的引擎,采用第二开发小组DIRECT3D引擎。
●1998年7月 中青旅股份公司向尚洋注资3000万。
●1998年8月 原前导公司瞬间小组7人加盟尚洋公司,进入《烈火文明》开发小组。
●1998年10月 经过1年多的沉寂之后终于有了尚洋的消息……