战国风云

Author: 王波 Date: 1998年 第41期 30版

  说起来,今年国内所做的即时战略游戏真是不少,游戏广场介绍过的就有《逐鹿中原》、《生死之间2》和《战国风云》三个。前两个游戏我还没有看到,不过《战国风云》我到是买了一套,玩过以后颇有感触,正好疾风之龙编辑给了我写个游戏评论的任务,于是借游戏广场来发表一下自己的看法。
  首先说说这个游戏的一些特色,我觉得最大的特色是捆绑销售的方式使这个游戏的价钱很便宜,使我这样口袋里银子不多的人也能玩得起正版游戏。这种做法很好,希望制作小组以后能坚持这种做法。不过,有一点不足也得说说,希望以后捆绑游戏的功能还是不要减少,像这次游戏中就没有连线对战功能,作为即时战略游戏来说,不能对战可是一大缺陷呀!
  《战国风云》最大的特色来自美工方面,(见^413001b^)游戏画面的分辨率可以达到800×600×256色,相当的精美,笔者感觉画面方面超过了今年我所玩过的几个中文即时战略游戏,可以和国外的某些同类游戏相媲美了。所有的人员与建筑都以3D做成,地形方面有坡度效果,如人在上坡时行走缓慢,而下坡时则很快。冲车等笨重车辆不能上山等都得以在游戏中体现出来,而且游戏中的 建筑物也很有民族特色,足见制作小组的用心。游戏中巡逻兵的出现是很不错的一个设计,很真实,不过游戏中的其它兵种就显示得太傻了,全都呆在一个地方一动不动,连一点小动作也没有,游戏小组在这儿是不是偷懒了?在游戏的后几关中,玩家有了建设的机会,还能让自己的农夫去收割粮食,拿到集市去卖钱。不过由于不能增加农夫的数量,使得发展也太慢了一些,还有生产一个部队单位的时间过长,有时让人觉得是在故意拖延时间。游戏中有个很好的设计是粮食的收成有季节之分,如果玩家错过了秋季的收成时间,就只有等来年了,但这个设计只体现到了粮食的收成上,如果能表现在游戏中的画面上,那真就没得话说了。
  每个游戏都有一个主线故事来支撑游戏的发展。《战国风云》的故事主要是叙述战国时期与春秋时期秦国的强大、发展,到最后统一中原的过程。但笔者认为游戏中对故事情节的交代不太清楚,任务简报也太过于简单,使得游戏的过程就是打来打去,这方面游戏的策划者还得多向国外游戏多学学。
  整个游戏有九大关,虽然关数上显得有些少,但每关的难度可实在是太高了!就拿第一关来说,笔者一共重玩了八次才把公子印给绑上了船,不过这还算是好的,游戏的最后两关才称得上终级挑战,要不是我向小编们要了秘技,笔者真是没法打完这个游戏了。而且,从《沙丘》时代就一直奋战到现在的笔者,自认为在玩即时战略方面已经有了很丰富的经验。但在《战国风云》里,给人的挫折感太大,电脑方面的部队都以“堆”数为单位,实在是有严重作弊之嫌。
  在兵种的设定方面,游戏中的兵种倒有不少,不过游戏广场中已经有过这方面的报道,我这儿就不多说。游戏在音效方面做得很不错,下命令的声音、战斗时兵器的碰撞、弓箭的发射等音效都很真实,比较好的烘托了战争的进行,不过音乐方面就差了许多,没有反映出游戏的时代背景及波澜壮阔的战争场面。
  总的说来,《战国风云》算是一个不错的国产游戏,要是有连线功能,我还会多给他一些分的。也希望《游戏世界》能保持这种捆绑正版游戏的做法,让我们这些口袋里银子不多的玩家也能多收藏几个正版游戏。