从玩家到游戏策划人的平凡经历

Author: 赵剑平 Date: 1998年 第39期 26版

#1简单的玩家生活
  俗话说“不当家不知柴米贵”。以往说此话并没有真切感触,甚至用来说别人的时候还会觉得很轻松。然而当我成为北京目标软件公司的一名游戏策划后,我这才开始体会到话的意义。
  回忆从前玩家生活,越来越让我怀念,甚至时常为从未痛快地玩过而抱有遗憾。这虽然夸张了一些,但是的确如此。购买游戏的标准也是很简单的,没有进入什么排行榜的不买、效果做得不好的不要、没有在媒体上或者网上频频露面的更是甭想跟我套近乎了!甚至还可以因为与人家混得熟了,把不满意的碟子拿回去换掉。我懒得来回跑?OK,干脆把Call机号给了人家,等出了某某游戏碟子之后呼我。那么,无论是游戏好或是坏,都能找到几处设计败笔来臭骂一通,甚至,有时很是怀疑制作者的创意水平。依仗着朋友们抬爱,罗列出一些文字来骗些钱花,有时候拿稿费买一堆烂烟来抽也会觉得很潇洒。当然啦,我也是要负责任的,要坚持用公正、客观、全面的原则来评价游戏。所谓作文即做人、做人即作文嘛,是不能随意胡为的事儿。因为玩的游戏多了,我也和朋友们一样,胃口越来越大、欲望也越来越不容易满足,尽管还不很清楚自己到底需要什么样子的游戏。不过有一点倒是相对明白,那就是现在的游戏越来越难做了,如果不能寻求形式、效果或者技术上的突破,搞出一些非常有创意的东西,那么搞游戏就是风险非常大的工作。
#1我终于“当家”了
  今年也许就是我们动荡的一年。我离开了已工作11年并且自己也喜爱的技术岗位,先后去过两家广告公司做副职管理工作……嗨,怎么说呢?反正工作的时间都不长。幸有热心的朋友常来电话询问近况,令我甚为感动。人生路上的选择使我来到目标软件接手游戏监制工作——就真正地玩起游戏来了。以前不过是单纯为消遣玩游戏,现在却要去制作出令别人满意的“单纯消遣”产品,这可不仅仅是说法的改变,而是角色关系的彻底改变,并肩负着重大的责任和较大的压力。做好游戏真是很难。尤其是面对着高高的一叠玩家来信的时候,我感受到的是玩家对于我们游戏开发者的深情厚爱和热切期望,以及超乎我以前想象的鼓励和支持,因而更有惶恐不安的感觉,生怕因自己无能而辜负了那么多认真的、热情的、关心国产游戏的可爱的玩家朋友们。
  刚刚来的时候,我的工作是对一个已经在进行的项目进行策划。这是一个非常非常古老的题材,已经被人家作为策略游戏开发过不知多少遍了,给我的感觉就像一块地,翻了又翻难以再翻出什么宝贝东西了。如果把这样的产品推出去,就如同把已经被反复咀嚼过的东西再卖给人家差不多。因为我觉得很难对这个题材在游戏形式方面有所突破,单纯的形式组合又没有什么新的创意、对于产品来说也不能形成卖点,更考虑到国内玩家对于策略游戏的反应(比如对于策略游戏巨作《星球大战——反叛》的反应冷漠),便有意枪毙这个项目,重新寻找一个能够取得突破的题材,让新的产品能够更上一层楼。无论是从公司自身发展的需要,还是由于游戏的发展趋势所迫,都需要我们刻意这样去做,否则将因为产品定位的失误而不可避免地遭遇更大的风险。在国内游戏公司的生存环境非常险恶的情况下,项目的选定和投资不能不慎之又慎,况且我作为产品的策划和监制,怎敢掉以轻心呢!
#1原始意识形态
  什么是“原始意识形态”?从前,组织上总是谆谆教导我要“未入党的门,先做党的人”,现在我既然已经进入搞游戏的行当,自然就要从思想意识上做“游戏人”了。从所了解到的情况来看,似乎国内整个游戏行业存在着的一些问题,如果不及时改变可能前景堪忧。首先在运作方面缺乏完善的、系统的机制,项目的操作缺乏规范化的手段和作业程序。也许是因为我在原单位近10年负责项目的技术和管理工作养成了一种职业习惯的原因,所以对于类似的问题比较敏感吧。从我所接触的内部的以及外部的几个项目的运作情况来看,整个项目的工作节点、进度、并串行关系划分得不清楚、架构不确定、文档不成套规范、没有评审环节等等,因此可能导致项目最终结果和最初设计完全不同、或者半途中断等等。总之,搞游戏开发工作,需要及早脱离“喜欢搞游戏”或者“想搞出自己喜爱的游戏”之类的“原始意识形态”,把它提高到产品经营活动的高度和纳入市场规范进行管理中去。因为这方面问题所涉及的内容相对多一些,几句话也说不清楚,只好略去不谈了。
#1家里有本难念的经
  我知道游戏难做,那时只是根据游戏的发展现状而产生的一种感觉,其实并没有什么太深的体会。如今倒是实实在在体验到了游戏之所以难做,是因为这里面涉及多方面的因素。游戏策划人很难当,如果什么都不精通,那是不合格,如果什么都精通,别人很难发挥创造力。除了管理方面的因素之外,策划是个关键环节,另外,责任人员需要熟悉游戏整个制作过程方方面面的情况,因为每一个相关的因素都可能成为“瓶颈”;需要把握游戏的发展趋势,需要了解新的游戏制作技术,更需要了解玩家的需求,作为策划人员如果不了解市场的需求、没有一个明确的产品定位,其结果是可想而知的;在此基础之上,策划人员必须能够摘掉自己的有色眼镜,把策划方案完整、清楚地描述出来,因为产品的使用对象是广大的玩家朋友,策划人员需要尽量避免把自己的喜好强加于产品,并且和周围的人广泛地沟通,把产品策划得更好。他需要了解程序和美工的真实水平,并在尊重现实的前提下把握住一个适当的超越尺度,让大家都能接受并为之积极努力。甚至在游戏还没有成型的时候,他已经在脑中或者纸面上凭着想象力把游戏打完了,并且清楚这个游戏能不能拿得出去和应该怎样策划市场活动,把风险降到最小程度。
  事实上,可能没有几个人能够达到上述的要求。即使能,他还要选择一个合适的题材,甚至在多数情况下都需要亲自去编写一个合适的游戏脚本——因为这项工作要求策划人员是一个很全面的多面手。除了上述面向整个项目的要求之外,对于若干细节,也需要他有足够的能力去处理。在程序方面,他可能不是一个程序员,但是他需要清楚,他设计的效果能否做出来,对运行环境有什么样的需求。比如说,制作透明的爆炸效果或者遮挡效果,他应该清楚需要哪些素材和编程技术,它们对内存的开销有多大,为了保证效果需要什么样的处理器,是否适合大多数玩家的机器运行等等。在美工方面,我想他应该具有相当的修养和技艺,一旦设计构想表达得不清楚时,他应该能够亲手把它做出来。不但能够做出来,还要在效果和数据量之间找到一个平衡点,否则做得再精美、真实也是徒劳无功的。此外,还有音乐音效方面的问题,作为一个策划和监制总不能听什么声音都觉得不错吧。作为游戏的策划和监制,即使不是项目负责人也需要具有组织项目顺利实施的能力。这是我在半个月的时间内的感受和对自己提出的标准,也许距离一个合格的策划人员标准还有差距,但是要完全达到上述要求已经感到不容易了。
#1当家难,当好家更难
  游戏发展到今天的程度,如果仍然按照原来的模式发展下去似乎到了山穷水尽的地步了。我想,在玩家胃口越来越高的情况下,一个游戏要想做得好,必须在形态上寻求突破或者在策划方面有出人意料的创意。也许将游戏在形态上进行综合是一条可行的出路,新的游戏也许应该在故事情节方面更加注重剧情冲突的发展变化。因为峰回路转、迭宕起伏的情节才能够吸引玩家比较投入地玩游戏,当然游戏任务的多样性设计也是有影响的。在画面效果方面将无疑会追求更加细腻逼真的效果,3D技术和即时运算的光影效果将会大量地运用,但是也将随之带来机器资源的开销加大,还有人物和武器装备的种类、动作和移动转身的面数、帧数也将使资源的开销进一步变大,怎样通过编程和美工技巧来缓解这个矛盾将是开发商注意研究的课题。作为战争题材的游戏,广阔的游戏场景和宏大的战争场面将使这个矛盾更加突出,也许将来的游戏像《完全毁灭》那样把32M内存作为中等地图的最低需求是很自然的事,没有什么需要争议的,这如同你要享受真正的DVD效果,就得更换线数高的电视机和效果更好的音响设备一样。在编程算法上对人工智能的进一步改进将是一项重点工作,不但在战术方面需要加强,在战略方面也要争取使人工智能有更好的表现。虽然眼下可能还难以让玩家更满意、实现起来也有难度,但是我们必须把自己的目标定得高一些,才能不断地推出更好的产品。
  搞游戏开发需要方方面面的人才共同努力,就目前的情况来看,国内的游戏开发公司对于管理、策划、程序、美工、音乐、市场等方面的高水平人才都有需求。对于游戏的脚本也同样有需求,从目前的情况看,一般都是一个游戏搞完了再去寻找新的题材、摸索着研究下一个项目,这样就存在着一个断裂的现象,也容易造成一些问题。顺便说一下,经常看见有文章说某某游戏是模仿某个著名游戏做的,其实开发人员也反对把自己的产品做成像某个著名游戏差不多的样子。那个游戏之所以著名,当然是有做得好的地方,只要不是照抄,那么学习人家的长处为什么不可以呢?另外,每个开发商都是想把自己的游戏产品做得更好,当然也难免出现殊途同归的情况。就我个人来说,学习人家的长处也好、殊途同归也好,关键是要做出自己的特色,让自己的产品有若干卖点、有值得鼓吹的地方,所以我个人也希望广大的玩家们能够和我们共同努力把国产游戏搞得更好。因为国产游戏就其现状来看,恐怕在一个比较长的时期内还是主要面向国内玩家的,怎么样才能使国产游戏能够满足国内玩家的需求,使国产游戏能够在“内忧外患”的形势下生存和发展下去,我们需要和广大的玩家朋友们进行沟通和交流。总之,国产游戏业在许多方面都需要有人去努力探索和亟待完善,走出一条具有特色的道路,否则就难与国外强手一争高下,“国产游戏”这把保护伞恐怕不能长久地撑下去了。