3D MAX手把手

Author: 林刚 Date: 1998年 第32期 38版

  3D STUDIO MAX是Autodesk 公司继3D STUDIO R4后推出的一个划时代的3D动画制作软件,在功能、界面、操作性、开放性和精确性上都比3D STUDIO R4强了不知多少倍,以前在3D STUDIO R4上难以实现的操作现在在MAX中都能轻松地完成,例如人手的制作。
  现在我就向大家详细地介绍一下如何用3D STUDIO MAX的MeshSmooth和Edit Mesh命令来制作出人手的模型,并向你介绍一下3D  STUDIO MAX中新增的强大工具Modify Stack(修改堆栈)的基本使用方法。
  打开3D STUDIO MAX的编辑窗口,单击命令面板上的Create / Geometry / Standard Primitives / Box命令按钮,在TOP视窗中创建一个Length :90、Width:150、Heigh:30的Box,并将Box的Length Segs设为:4,Width设为:3,Height设为:1。并将这个Box物体取名为“人手” 。在后面我们就要利用这个Box物体,制作出逼真的人手。
  单击编辑视窗的^323801r^标,将选择方式设为Windows Selection(窗口选择方式)。选中命令面板上的Modify / Edit Mesh命令,准备对Box进行修改操作。按下SubObject按钮,进入次物体编辑状态,并选中Face类型,对物体进行“面”的修改操作。然后用鼠标圈选Box右下角的表面,被选中的表面呈现红色(如^323801a^)。下一步,我们将要对这个面进行扩展,创建一支手指。
  单击Extrude命令按钮,对先前选中的面连续进行3次拉伸操作。3次拉伸的Amount值分别为60、50、40。操作后,手指(食指)的基本形状就出现了,Box的形状如^323801b^所示。
  单击工具栏上的^323801s^标,然后将前面选中的面以Z轴为轴心旋转一定的角度,将角度值设为-5°。旋转后如^323801c^所示。这样操作的目的是让各个手指之间保留一定的空隙。
  继续选中工具栏上的^323801t^标,然后如^323801d^所示,用鼠标圈选另一个面,圈选后的面也呈现红色,继续对这个面进行 Extrude拉伸操作,3次拉伸操作的Amount值分别为70、60、50。拉伸后,中指就出现了。再次选择工具栏上的^323801s^标,对圈选的面以Z轴为轴心进行旋转操作,旋转的角度定为-2.5°。(如^323801e^)
  继续用以上的方法拉伸出无名指和小拇指,无名指的Extrude Amount值为65、55、45,小拇指的Extrude Amount值为50、40、30。拉伸后对它们也进行旋转操作。
  再次按下SubObject按钮,使其呈现灰色,退出次物体编辑状态,单击Modify /More / MeshSmooth命令按钮,对整个手进行进行Mesh Smooth操作,并将Iterations的数值设为2。其它参数和修改后手的外观如^323801f^所示。
  经过Mesh Smooth操作后的手的外观,看起来还比较粗糙,不够理想,没关系,下面我们继续对其进行修改。用鼠标单击Edit Stack(操作堆栈)框,选中Edit Mesh,并重新按下SubObject按钮,对手的形体进行进一步的修改。
  如^323801g^所示,选择手掌下方的一个面,准备对它也进行拉伸Extrude操作,制作大拇指。
  单击Extrude命令按钮,对选中的面进行两次拉伸操作,分别将Amount值设为40、40。
  将SubObjrct的类型设为Vertex(点),用移动工具移动顶点的位置,移动后如^323801h^所示,这时大拇指的的外型大体上也已经形成了。
  现在,我们要对指尖进行修改,使它们显得更加光滑和纤细。首先如^323801i^所示,用工具选中食指指尖的顶点。
  用
移动工具将选中的顶点沿着手指方向向外并沿着Z轴移动一段距离,并用(缩放)工具将顶点进行缩放操作,使它们更加接近。并对每个手指进行同样的操作。修改后如^323801j^所示。
  接下来,我们要为“手”添加指关节。首先,用选择工具选择关节,圈选手掌和手指联结处的顶点,如^323801k^所示。
  将SubObject(次物体)编辑模式设为Edge,圈选手掌和手指的联结处的边。然后用鼠标选中属性窗口中的Visible按钮,使所有的不可见边都显示出来。(如^323801l^)
  选中这些边不动,然后单击属性窗口中的Divide按钮。
  再次将SubObject(次物体)模式设为Vertex(点),选中^323801m^中所标注的顶点,用移动工具将它们向上拖动一定的距离,使它们向上凸起,形成指关节。
  继续如^323801n^所示选择一些位于手掌上方的顶点,用移动工具将它们向上移动,使手掌变得有一定的弯曲度。
  如^323801o^选择手掌靠近手臂处的顶点,用工具(见^323801u^)对这些顶点进行缩放,使它们靠在一起。(如^323801p^)
  再次按下SubObject按钮,退出次物体编辑状态,然后从Edit Stack中选择Mesh Smooth操作,3D STUDIO MAX会自动将Mesh Smooth操作施加于修改后的物体。
  一支人手的基本模型就作成了(如^323801q^),怎么样,不想马上安装3D STUDIO MAX试着自己也作一支手出来吗?
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