最具影响力的十位游戏大师

Author: 赵峰 Date: 1998年 第29期 30版

  电脑游戏的生命是什么?是绚丽多姿的图像表现形式?是悦耳动听的音响效果?是高度的耐玩性?似乎都不确切。那么,电脑游戏的生命到底是什么呢?是创新,不断地创新。唯有不断地创新,电脑游戏才有可能保持常胜不衰。而游戏自身从表现形式到内涵的不断创新,又取决于游戏制作者是否具有丰富的想象力。下面所要介绍的电脑游戏界有史以来最具影响力的10位大师,每一位都可说是具有异常丰富的想象力,虽然他们可能并不是电脑游戏界中最成功、最具实力的人物,但他们的想象力,他们所提出的崭新观念无不对电脑游戏起着巨大的推动作用,更激发起了更多游戏制作者的创作灵感。对这10位大师,我们以影响力的大小按照从后往前的国际惯例向你逐一介绍。
#1亚历克斯 St·约翰
  如果没有亚历克斯 St·约翰,“Windows 95游戏革命”是否会发生还真是个未知数。广大的游戏玩家们可能仍然会买回Windows 95操作系统,来运行他们所必需的商业应用软件,但如果他们想玩游戏的话,就得使自己具备双重引导条件的机器重新启动而回到DOS操作系统下去。作为微软Windows 95的福音传播者,亚历克斯 St·约翰比其他任何一个人都更不遗余力(当然是在PC游戏领域)。他选择了id Software来向世人表明,应用WinG程序一样可以制作出Doom,而且游戏的表现丝毫不会受到影响,从而非常精明地向游戏制作群体传递了这样一个讯息:便捷地制作基于Windows的游戏是可能的。做完了这项工作后,St·约翰又转而投身到DirectX的工作中去。
#1罗伯特·威廉斯
  罗伯特·威廉斯是在70年代末接触到所谓的电脑游戏的,1980年,罗伯特和肯成立了一个联线系统(也就是后来的Sierra On-Line)。罗伯特特别擅长于从女性的角度来制作游戏,并且所涉及到的主题总能大受主流市场的欢迎。另外,罗伯特还总是尽可能地在游戏中运用当时最先进的图形和音效技术,从而使Sierra On-Line推出的作品都成了精品的代名词(编者注:有关罗伯特和Sierra公司的详细报道请看游戏广场今年的17、18期的26版)。^293001a^
#1Shigeru Miyamoto
  为人谦虚的Shigeru Miyamoto,在日本国以外的地方,的确没有太高的知名度。但是,作为任天堂公司的首席设计师,Miyamoto绝对应在电子游戏(包括电脑游戏和电视游戏)历史上占有重要的一席。^293001b^
   Miyamoto为任天堂公司设计游戏是从1981年开始的,当年,他就创造出了Donkey Kong(也是游戏主角的名字)这个街机游戏。自此以后所出现的每一个平台类游戏(无论是针对电脑还是针对游戏机),都或多或少地受到Miyamoto所设计的这个游戏的影响。在推出了Donkey Kong这个具有革命意味的街机游戏后,Miyamoto又设计出了一个大受欢迎的游戏《超级玛利兄弟》(Super Mario Bros),这个游戏是专为任天堂的8位游戏机所设计的。此后,Miyamoto更是一发而不可收拾,连续制作出具有传奇色彩的RPG游戏系列Zelda和科幻色彩很浓的射击游戏系列Metroid。所有这3个游戏,都对后来的电脑游戏设计者们产生了极大的影响。
  约翰·罗梅罗
  最能使大家记住约翰·罗梅罗的恐怕有两样东西:他对id Software的吝惜心态和他那一头飘逸的长发。虽然许多电脑游戏的设计者们都留了一头长发,有些甚至比罗梅罗的还要潇洒,还要飘逸,但却并没有能够获得罗梅罗所取得的成就,原因很简单:罗梅罗不是因长发而出名,而是他的长发因他而闻名。罗梅罗所设计制作的游戏,我想绝大多数的玩家都已经是再熟悉不过了吧?Doom、Doom 2和Quake,都是出自于他之手。正是在罗梅罗的努力之下,3D动作游戏才真正成为一个完全独立的游戏类别。即使是在今天的3D动作游戏中,仍然可以看到不少罗梅罗早期作品的影子,我想无论怎样来评价他对3D动作游戏的贡献,都不会过分。^293001c^
  罗梅罗设计的游戏能造成如此巨大的影响,最主要的原因恐怕要算是他对自己作品的投入程度了。他曾经说过这样的话:“我制作那些游戏的原因是因为我自己想玩这样的游戏,但是市面上却没有这样的游戏可供选购。”
  罗梅罗对待游戏制作的态度是非常严谨认真的,离开id Software后,罗梅罗和几个原id的老臣一起,于1996年11月组建了“离子风暴”(Ion Storm)。现在,“离子风暴”正在制作的游戏多达5个,而其中最值得期待的无疑要算是Daikatana(即《大刀》)了。罗梅罗领导下的“离子风暴”所打算做的事情,就是破除电脑游戏类别之间的界限,给广大的玩家带来更广泛、更激动人心的游戏体验。
#1布雷特·斯佩里
  1985年,布雷特·斯佩里和他的好友路易斯·卡斯尔一起组建了日后声名大振的“西木头工作室”(Westwood Studios)。刚开始时,这两个创始人是为SSI、Activision、Epyx和Infocm等公司设计游戏。后来,“西木头”为SSI制作的RPG游戏《旁观者之眼》1、2大获成功,使“西木头”一举成名。随后不久,著名的维真(Virgin Interactive)公司就买下了“西木头”,使其成为自己旗下的一个游戏制作单位,也就是此时,布雷特·斯佩里成为了“西木头”的总裁和最主要的指路人。也正是在布雷特的带领之下,“西木头”制作出了即时战略游戏的鼻祖《沙丘Ⅱ》,使一个崭新的游戏类别得以诞生。然后,他又乘胜追击,督促手下推出了《命令和征服》,为刚刚诞生的即时战略类游戏提供了一个可供借鉴的标准,并进一步确立了“西木头”在该类游戏中的龙头老大地位。^293001d^
#1诺兰·布仁内尔
  无论从哪个方面来说,诺兰·布仁内尔都可称得上是电子游戏业之父。早在1971年,还在美国麻省理工学院的布仁内尔受到一个名叫《太空大战》(Spacewar)的小游戏的启发,制作出了有史以来的第一个电视游戏《电脑空间》(Computer Space)。但是,《电脑空间》设计得过于复杂,难以掌握,操作也很不方便,所以没有获得成功。但是,勇敢的布仁内尔并没有气馁,他吸取了失败的教训,又设计出一个很简单的基于乒乓球的游戏Pong,该游戏取得了很大的成功。
  借助Pong的巨大成功,布仁内尔在1972年用500美元成立了Atari公司,于是,电子游戏革命开始了。不久之后,就开始有成千上万的美国人手握着操纵杆,聚精会神地坐在电视机旁,家庭电子娱乐业从此蓬勃发展起来。
#1阿列克塞·帕捷洛夫
  阿列克塞·帕捷洛夫是俄国人,他曾经是一个数学家,对游戏也非常感兴趣。1984年,在一种名叫Pentomino的游戏基础上,他开发出了《俄罗斯方块》的最初原型。尽管这种游戏在全世界销售了4000万份之多,但由于当时苏联所执行的许可证政策的特殊性,帕捷洛夫连一分钱都没有得到过。^293001e^
  《俄罗斯方块》之所以大受欢迎,主要是因为它很易于上手,但想精通却比较困难,而这也几乎是电子游戏赖以获得巨大成功的一个不二法门。自它诞生以来,不仅吸引了铁杆游戏玩家,也吸引了许多偶尔玩玩电子游戏的人,还极受许多女性的欢迎。1996年,帕捷洛夫被微软公司聘用,他所接受的第一项工作就是为“微软”当时最新的娱乐光盘——The Puzzle Collection设计几个谜语题。 
#1理查德·加里奥特
  理查德·加里奥特拥有一个令人羡慕的外号:“英国领主”(Lord British),在电脑游戏界,不知道他的大名的人绝对是少而又少。他的一世英名则是完全建立在极具传奇色彩的RPG游戏系列《创世纪》(Ultima)之上的。十几年以来,《创世纪》系列游戏始终拥有一批数量庞大且异常忠实的拥戴者,堪称是电脑游戏史上的一大奇迹。而加里奥特本人的经历也可以说是精彩非常。还在上中学时,加里奥特就已经开始从事电脑游戏的创作,他所采取的方式是先在练习簿上写下游戏程序的编码,然后再把它们输入到电脑终端上去。他用这种方式替《龙与地下城》编写出了将近一打续集(当然都是一种自娱自乐的性质)。
  1979年,加里奥特推出了他的第一个图形RPG游戏Akalabeth(其实就是前面提到的《龙与地下城》)之后,编写出了《创世纪》系列游戏的第一集。1983年,加里奥特和他的兄弟罗伯特一起,创办了Origin Systems,并开始自己发行《创世纪Ⅲ》和接下来的续集。加里奥特对电脑游戏界的影响是巨大的。《创世纪》绝对算是电脑游戏史上最成功的游戏系列之一,它拥有十多个续集,以及数量众多的分支游戏和各型电视游戏的移植品。尽管Origin已在1992年被电子艺界收购,但它仍然是该行业中最受人尊敬的游戏制作单位之一。
#1约翰·卡马克
  初识约翰·卡马克的人,对他印象最深的恐怕要算是他所驾驶的那辆法拉利赛车和奢华的生活方式了。但是,正是这个外表酷似花花公子的约翰·卡马克,为id Software设计制作出了革命性的3D引擎,从而使电脑游戏中的一个全新游戏类型得以形成。让游戏玩家直接以游戏主角的视角来进行游戏,看上去是一个再简单不过的想法了,但是,电脑游戏业和id却需要某个人来将这个想法变成现实。而这个人就是约翰·卡马克,正是他拿出了Wolfenstein 3D引擎,使电脑游戏中的一个新术语:“第一人称射手”(First-person shooter)得以诞生。不久以后,卡马克又制作出了一个更强有力的3D引擎,并应用于id划时代的游戏Doom中。^293001f^
  在接下来的几年时间里,几乎每一个游戏公司都推出了自己的Doom克隆品,其中有一些还相当不错,像国内玩家所熟知的《毁灭公爵》。但是,所有这些Doom克隆品和Quake比起来,无疑都要逊色不少,而它们之间最大的差距就在于Quake有一个他人所不及的游戏引擎,而这个游戏引擎又是出自于卡马克之手。Quake是第一个真正使游戏玩家拥有3D体验的电脑游戏,获得了极大的成功,以至于当电脑游戏界试图为这一类型的游戏起个简洁而恰当的名字时,选定了这样一个名字:“Quake杀手”!说句实话,“Quake杀手”这个词用得真是绝妙,它不仅点出了Quake在此类游戏中所占的崇高地位,也为此类游戏的发展提出了一个明确的目标,那就是:超越Quake,做一个替代Quake现在所占位置的杀手。不过,我认为,超越Quake的最佳人选恐怕还是只有约翰·卡马克本人了。
#1席得·梅尔
  许多游戏玩家收集席得·梅尔作品的狂热程度,要和爵士音乐迷们收集埃林顿公爵(Duke Ellington)作品的狂热程度不相上下。如果我们追溯一下他在电脑游戏领域所走过的足迹的话,就会发现,他设计的游戏几乎涉及了所有的类型:从精确的飞行模拟游戏、强调反应的动作游戏、到极具内涵的策略游戏等。而且其中许多都是该类游戏中的第一个,比如早在80年代初期,席得·梅尔就制作出了第一个飞行模拟游戏《F-15战鹰》和第一个潜艇模拟游戏《沉默猎手》。在今天的电脑游戏制作领域,存在这样一种越来越流行的趋势:在一个游戏中揉和进多种游戏类型的特点,即制作混合类型的游戏。而早在十多年以前,席得·梅尔就已经制作过这样一个类似的游戏《海盗》(Pirates),它把冒险游戏、动作游戏、策略游戏甚至于RPG游戏的特点有机地揉和在一起,给当时的游戏玩家带来了一种全新的感受,也给后来的游戏设计者们很好的启示。^293001g^
  其实,席得·梅尔已经完全可以跳出电脑游戏制作这个变幻莫测的是非圈,安享《文明》等游戏带给他的巨大声望和财富,但是,好强的他却丝毫没有罢手的打算。为了更好地体现自己的游戏设计思想,席得·梅尔甚至离开了已合作达15年之久的Microprose公司,自己与人合伙成立了一家名叫Firaxis的游戏制作公司。做了老板的他倒也的确出手不凡,Firaxis公司推出的第一个游戏《盖茨堡》一经面世就大受欢迎(也许是文化背景的原因,这个游戏在国内受欢迎的程度却要小得多),在其成就簿上又添上了浓重的一笔,而接下来,Firaxis公司的重头戏将会是我们大家期待已久的《文明Ⅱ》的续集——《阿尔法星圣战》。
  可以这么说,席得·梅尔就是电脑游戏界的希区柯克、斯皮尔伯格以及埃林顿,他所看重的始终是游戏本身的内涵,而从不会被所谓“先进的技术”所迷惑。
#1意犹未尽的一点补充
  电脑游戏界有史以来最具影响力的10位大师就介绍完了,这10位大师(实际上应是16人)的入选和具体的排名,都是经过国外著名的网上游戏站点GameSpot和电脑游戏专业杂志《电脑游戏世界》的编辑们经投票决定的,这次的介绍是让国内喜爱电脑游戏的玩家了解这些才华横溢的设计者们走过的路程,也许你们在看完后会想,自己也有可能成为这样的人吗?