不断超越自我——《三国志》系列游戏评说

Author: 小狼 Date: 1998年 第27期 29版

#1源远流长的史诗之作
  1992年,当笔者第一次拿到一个名为《三国志》的游戏时,马上就被深深地吸引,虽然以现在的眼光来看,这个古董级的游戏实在难登大雅之堂,但在那个游戏匮乏的年代,这个唯一反映中国历史的游戏(随后笔者才见到了智冠的《三国演义》)却让笔者度过了无数个不眠之夜。
  当时的《三国志》还是英文界面,画面粗糙、AI极低、操作也不方便,整个游戏是以州郡为单位进行治理,而不是后来的以城市为单位,战场也是极为单调的六角形设计,部队进攻时也只能看到两个数字不停地减少,玩家只能凭自己的想象去捕捉战争。就是在这样的情况下,KOEI的《三国志》仍拥有无数死忠玩家而为以后《三国志》系列登上中国历史策略游戏的霸主地位奠定了基础。在一代出品后,KOEI很快又推出了第二代,总的来说二代和一代没有太多的区别,最多的变化就是英文界面变成的中文界面,游戏中增加了“一骑讨”(武将单挑)和新君主。在新君主出现后,游戏的耐玩性和开发性增强了,玩家这时可以将自己完全融入东汉末年群雄争霸的年代,来改变中国的历史。^272901a^
  到了第三代,《三国志》这部作品才开始了真正意义上的巨大改变,这种改变最大的就是来自于画面上,从一、二代粗糙、颜色单调的画面一下转为了真正符合人们审美观点的游戏界面,这种改变不异于见到丑小鸭突然变成了白天鹅,真是让人感动得掉泪。在兵种的设定上,不再像以前只有单一的兵种,玩家可以用钱买来马匹、弩、强弩等兵器将部队装备为骑兵、弩兵等。游戏中的计谋也增加了不少,其中的“埋伏之毒”一计可算是一条让敌方武将经常阴沟里翻船的计谋了。
  而《三国志Ⅳ》的出现使玩家不但被KOEI的创造理念再次折服,也可说是创作进入了三国系列的鼎盛时期。在这一代中,游戏中的地图更加细腻真实,美工方面更是显得雍荣华贵。其他方面也是改进不少,就计谋而言,增加了不少威力强大的计谋。如天变、风变这个两个计谋在战场上配合火计使用,可说是威力无穷,不论敌人有多少,管叫他是有来无回。我想这也是从《三国演义》中火计被使用得特别多而延伸出来的(如火烧新野、火烧赤壁等有名的战役),而落石之计在守城之时特别有用,可将正面攻城的敌人打得头破血流,而落雷之计更是强大无比,此计在雨天使用时可将一支敌人部队打得所剩无几,但此计相当难学,就连军事天才诸葛亮开始时也不会用。战场上,开始有了野战和攻城战的区分。而游戏也更加注意了对真实历史的反映,玩家在选取史实玩时,一些特定的历史事件会以小动画的方式出现在游戏中,而且每个武将也开始有了自己简短的资料说明。
  在四代中出现的攻城车在笔者眼中是一大败笔,攻城车的出现使玩家只要有了一支部队和二三名上等的武将就可以直接撞开对方的城门而以武将单挑决定胜负,而傻电脑一般不会出来迎击你,玩家在单挑胜利后,不但可以得到城中全部的钱粮,还可以得到对方的部队和武将,真可谓“一车开道,万夫莫挡”了。好在KOEI可能得到了反馈而在五代中取消了攻城车的设定。^272901b^
  《三国志Ⅴ》可能算得上三国系列中比较轻政重武的一代。在内政上,玩家不必在去逐一安排武将去从事内政工作和经费的配给,只需玩家指定内政官,再给他一笔经费,这些事情内政官就可以全权代劳了。而在战场上,五代的改动就比较大了。在五代中,又取消了野战与攻城战的区分,玩家又在一个地图上作战,只须打败全部敌人或占领地图上全部的城池就可获胜。五代中出现了阵形的设计理念,如锥形、长蛇、雁形阵等,每种阵形的攻击、防御是各有优劣,而且在不同的地形上,组成的阵形会带来行走速度上的变化。小说中出现过的妖术、幻术、仙术等法术也出现在游戏中,法术的施用往往是获得全胜的关键。
  在五代中,武将除了自己的各个属性值之外,军务与内务经验开始出现,军务经验越高的将领就能担当更高级的官位,这将影响到将领出征时所带士兵数的多少。而最能给人留下印象的,当数五代在音效方面的改进了,以前三国志系列的音效可说是难以入耳,但在五代中,KOEI再次展示出了他完美的设计理念,十多首录制在音轨上音乐有的气势磅礴,有的委婉悠扬,让玩家时而如置身于千军万马之中,时而又如在洞庭湖畔听钟鼓齐鸣,又如在无人的大厅之中聆听钢琴的演奏。^272901c^
  在最新的一代《三国志Ⅵ》中,制作者追求于更加完美的再现历史的真实性。笔者发现在六代中,除了保留下来武将的“列传”之外,还多了群雄年表和英杰回忆录。对照群雄年表,玩家可以发现自己所经历的进程和历史上到底有那些不同,而英杰回忆录更是仔细地介绍并将玩家在游戏中所经历的大事记录下来,当你结束游戏,回首往事再来看你一生经历的回忆录时,不仅使人感慨万千。而内政方面,六代更是作了大大了简化,很多三国系列的死忠玩家可能在初玩时会有无事可做的感觉,但这正是六代中设计中所要表达的理念。玩家再也无需像四、五代中的君主那样事必恭亲,连耕作时的资金都要你去亲自过问。
  在这里,玩家只需将工作交给手下,其它的小事就再也不用你操心了,从而更像一位真正的君主。当然,这并不意味着玩家就无事可做了,六代的设计理念是更好地反映天、地、人(天时、地利、人和)在游戏中的作用,就算拥有了其中的两项,玩家也不一定能取得胜利,这就要求玩家在战场上要更加出色的表演。而武将的“梦”的设计将使玩家花更多的时间在录用人才上,所谓千军易得,一将难求嘛!
  在设计方面,由于是针对Win95而开发,游戏中的人物与地图全部进行了重新绘制,同时野战与攻城战的概念再次出现在游戏中。而“烽烟四起征尘忙”、“浪花淘尽英雄”、“凯旋还朝”等二十六首音乐欣赏更是让人如醉如痴。
#1更加向历史靠近的设计理念
  如果把KOEI的三国系列作为一个整体来看,我们就不难发现,三国志系列的设计人正力求更加真实地重现东汉末年群雄割据的“历史”。当然,由于《三国志》的制作是遵循罗贯中的《三国演义》这本名著,所以这儿所指的历史不是指历史上东汉末年的那段时期,而是指忠于《三国演义》中的“历史”。
  从四代开始,《三国志》中出现的武将是越来越多,小说中所涉及的少数民族如羌、山越、匈奴等也开始出现在游戏中,人物“列传”的出现更是对每位人物的生平做了一个简短的介绍,笔者这里也不得不佩服KOEI的制作者们,只是这项人物介绍的制作就是一件浩大的工作。而且根据小说,游戏的剧情也不断增强,“群雄割据”、“河北争雄”、“火烧赤壁”、“星落五丈原”纷纷加到游戏中。从四代的增强版开始,“黄巾之乱”这个情节开始出现,从而将整个游戏所涉及的年代与事件更加扩大。而真正给人留下深刻印象的就是游戏中反映特定历史事件的小动画,将《三国演义》中发生的故事不断地传达给玩家。就算是一个对《三国演义》毫不了解的人在玩过游戏后,也会对三国历史留下很深的印象。《三国演义》真可算是反映三国历史的一部生动的百科全书。^272901d^
  在三国志系列中,设计者始终将一个计谋放在很重要的地位,这就是火计,从一代开始,这个计谋就伴随着游戏成长。在《三国志Ⅳ》中,由于天变、风变的出现,这个计谋的威力可说是得到了最大程度的发挥。而火计在游戏中得到重视,恐怕跟小说中火计的大量运用是分不开的,诸葛亮就最善长此计,君不见“火烧赤壁”、“火烧腾甲兵”吗?而天变、风变的出现恐怕也是从诸葛亮筑台借东风的故事中得到的启示。在游戏中,玩家们肯定会注意到,每一位君主在登用将领时,只要这个将领在小说中是为这位君主干事的,登用起来就非常方便,反之则很困难。特别是在六代中,各个人物都有了属于自己的“梦”,相当于我们现代人的人生观吧,这些“梦”有霸权、侠义、安全、维持、发达、割据、才干等,不同的“梦”当然影响到人物的关系上。所谓“道不同不相为谋”,“梦”相同的人很容易谈到一块去,而不相同的人则很难招致手下,这也跟《三国演义》的人物刻画是密不可分的。至于阵形的利用更是使人不自觉的想起小说中的诸多情节,怎能不使玩家留恋于《三国志》的世界中呢。
#1塑造丰满的人物形象
  “滚滚长江东逝水,浪花淘尽英雄”。《三国演义》作为一篇不朽的作品,不但将东汉末年的官渡之战、火烧赤壁等决定历史发展的战役跃然于纸上,更塑造了一批有血有肉的英杰人物:一代枭雄曹操,桃园三杰刘、关、张,鞠躬尽瘁,死而后已的诸葛亮等,深得读者的喜爱。在《三国志》中,也不断强化这些人物设计,不但根据小说对各个人物作了深入分析,从而来设计游戏中各个人物的能力值,而且游戏人物头像的绘画设计大量借鉴我国早期出版的《三国演义》连环画(这一点大家看看六代中的结局画面就再清楚不过了),在四代的增强版和五代中,也可以看到电视连续剧《三国演义》被借鉴的影子。所以《三国志》里的人物在众多的三国游戏中是最受玩家喜爱的。笔者怎么也不会忘记,为了征齐游戏中的五虎上将与诸葛亮,带领军队驰骋大江南北,相信很多玩家都有过这样的经历吧。
  在KOEI的这部《三国志》中,论刚勇有吕布、张飞等人,讲智谋当数诸葛亮、周瑜等人,但讲到智勇双全、忠义无双的人才则首推赵云了。《三国演义》对他有“血染征袍透甲红,当阳谁敢与争锋,古来冲阵扶危主,只有常山赵子龙”的描写,而在游戏中赵云也是刻画得最好的一位将军,论行军打仗,他的统帅能力只在曹操之后,论武力也是排在前十名之内,其它属性也相当出色。最为特别的是,本来赵子龙的年龄在刘备手下的将领中是排在老字辈这一列的,比关羽、张飞还大,但在《三国志》的每一个作品中,赵云都是以一位英俊的小帅哥形象出现在玩家面前,正是这样,赵子龙可算得是三国志系列中最受欢迎的一员将领。看来光荣是有意像包装一位明星样来塑造这样一位人物以赢得大家喜爱的。而在《三国演义》中备受推荐的关羽在游戏中并没有像赵云这样得到大家的喜爱,这恐怕也跟现代人的心理有关吧。就笔者自己而言,关羽虽然赤胆忠心,但为人稍嫌高傲,由于他不听诸葛亮之谋与东吴结盟同拒曹操,不但引来自己的杀身之祸,更引来张飞被害,刘备败走白帝城,使蜀国的国力遭到重创,若不是诸葛亮苦力支撑力挽狂澜,蜀国恐怕早已灭国,比起常胜将军赵子龙自然有一段距离。
#1结  语
  三国志从一代发展到今天,经历了十多年的风风雨雨。近几年来,出现了无数引用三国题材的游戏,其中向《三国志》叫板最凶的当数智冠的《三国演义》系列了,而在这么多的三国题材游戏中,《三国志》能始终保持自己的霸主地位,在玩家心中树立不灭的地位,除了求实、创新、严紧的制作态度,还靠了什么呢?
  其实说出来也简单,其中最主要的创意就是紧紧围绕《三国演义》这部小说来不断发掘题材,在中国五千年的岁月长河中,有许多像三国时期一样群雄割据的时代,但为什么只有三国故事这样为人津津乐道,这当然得归功于罗贯中的小说《三国演义》了。KOEI正是抓住了这一点,在保持《三国志》原味的前题下,在每一代中进行不断地改进,使玩家在每一代中都能看到全新的内容,从而使玩家被牢牢地吸引在这个“浪花淘尽英雄”的三国时代。