日本游戏界三巨头之Artdink公司专访

Author: Date: 1998年 第21期 26版

  其实老鸟级玩家都玩过Artdink的成名之作《A列车》系列(A Train)。而国内玩家印象最深的就是该系列的第四部《A4列车》,该游戏以模拟铁路经营为主,以直逼《城市建设》的游戏质量,让玩家切身体会到铁路事业发展的全过程,以及对未来铁路发展的探索。正如大家感觉到的一样,该游戏的特色根本不是在游戏的取材上,因为模拟铁路并不能给玩家带来多少乐趣,但是世界第一的美工技术以及跟日本人严谨求实的作风紧密相关的模拟世界AI系统,倒是让玩家们感受到《城市建设》系列不能带来的游戏耐玩性,从而使得Artdink公司在模拟游戏界里名声大噪。Artdink秉承“有趣、独创性和巧妙的游戏角度”开发原则,陆续推出了另两个至今还深受好评的游戏——《模拟大楼》、《天下御免》。
  Artdink的另一个招牌游戏是全球第一个图形化、全开放式的RPG MUD游戏——《侠客游》(Lunatic Dawn)。如果你没有玩过《侠客游》,那么万精油不得不告诉你,那是你游戏生涯中唯一的遗憾,因为《侠客游》游戏中没有固定的事件,也可以说除了是一个真实的世界和一个活生生的游戏主角外,其他的一切都是根据玩家所做的一切而发生、发展、变化的。在游戏中,玩家必须由一个少年开始,为了在游戏的世界中生存而活着,以至活得更好。只要你愿意去做,你就可以成为你所能想到的那种人,你可以是一代大侠、也可以是无恶不作的狂魔,也可以是一个平凡得没有人知道你是谁的人。《侠客游》改变了RPG传统的单一剧本模式,而是让游戏的剧本交给玩家到游戏中去处理。^212601a^
  Artdink是一家很奇怪的公司,重质不重量,每年推出的作品虽然不多,却都能以质取胜,除了在日本市场深受好评之外,在亚洲以及欧美市场也同样能得到认可。而《侠客游》系列更是长期把持了日本年度最佳游戏的排行榜前十位,这对每年都有着无数游戏产品泛滥,再加上PS、SS横行得道的日本来说,实在是难能可贵的。
  当万精油得知Artdink公司老大——永滨达郎社长将出现在北京新世纪饭店后,马上“潜”往饭店,在第3波(北京)公司的帮助之下,“劫”到了永滨达郎社长,为各位读者大人们“窃”回了第一手的内幕资料。^212601b^
  万精油:永滨达郎社长你好,你这是第一次来中国吗?
  永滨达郎:是的,我这是第一次来到中国。这不?下飞机刚到饭店就被你“劫”到了吗。
  万精油:哈、哈、哈(很有一种胜利感)……那么中国给你的第一印象是什么?
  永滨达郎:在日本一直就有很多关于中国的报道,所以多少我还了解一些中国的现况,可是当我下飞机之后,看到的第一眼就是繁华的都市,在宽阔马路上穿梭不息的汽车,从这些我就足以能感到中国的发展真的是飞速的。“要致富,先修路”这个现代社会发展的必要因素,中国人是明白的,也做得很好。
  万精油:请问日本对中国的电脑游戏界了解多少?
  永滨达郎:日本的游戏制作公司关注着中国电脑游戏业的发展,可由于各种原因对中国的游戏业界只有一个很笼统的了解,当具体到哪家公司的哪一个游戏产品时就一无所知了。但是,中国的电脑游戏业界发展得很快,特别是近一年来,电脑游戏事业发展引人注目,并且已经有几个游戏软件打入了日本市场,因此相信在不久之后,日本的媒体上就会开始紧密地报道中国的电脑游戏了。^212601c^
  万精油:对了,据我所知,日本今天的游戏主流还并非电脑游戏(PC Game),而是PS、SS这样的电视游戏,那么你作为Artdink的老大是如何来看这个问题的?
  永滨达郎:虽然目前看起来PS、SS在日本扮演着主流的角色,但是Artdink与日本每一个电脑游戏制作公司一样,对整个游戏市场作了极为深入的调查。没错,PS、SS这样的电视游戏靠着其专门的图形、程序、数据流量等几块CPU一机化,使得他们的游戏在图形上拥有很好的效果,但是如果大家都把目光放得长远一点就会自然放弃或减少对PS、SS的投入。以电脑CPU、AGP、VooDoo的发展,用不了几年,电脑游戏就能表现出让PS、SS汗颜的效果,这是其一。其二就是社会的发展只会让电脑走进家庭,而不可能出现大家高呼让电子游戏机走进家庭的现象,虽然人们最终还是会让电脑游戏成为电脑的功能之一,但是人们都明白电脑除了游戏外,还能给他们的居家生活带来更多的乐趣。
  万精油:日本游戏业发展之迅猛,其势头直逼欧美。相比之下,你认为日本的电脑游戏能在世界舞台上大出风头的原因是什么?
  永滨达郎:在回答你这个问题之前,我想问你,你认为在所有的日本游戏中,最有特色的游戏类型有哪些?
  万精油:这太简单了,游戏业中,不论是电子游戏也好、电视游戏也好,还是电脑游戏,所有玩家都会告诉你,日本制作的格斗类游戏天下第一,产量最大,制作最精,游戏固有的文化气息最重。PC Game中最经典的格斗游戏是日本卡普通(Capcom)公司的《街霸》(Street Fighter)系列,PS上最经典的格斗游戏是日本蓝梦宫(Namco)公司制作的《铁拳》系列和《魂之利刃》(俗称《刀魂》),SS上的经典格斗游戏嘛……俺山人没有玩过SS。不过,也正是由此,使得很多的人都只知道日本的格斗游戏独霸一方,却忘了现在我们最熟悉的RPG游戏,也是源于日本早年《勇者斗恶龙》这个系列游戏,标准的对话式游戏进行方式,单线式或多结局的游戏内容。并且日本RPG最大的特点就是故事情节的安排总是那么生动,当然,游戏画面也是业界内公认最好的。还有……不对,我怎么说了这么多,这些应该是你来说的呀!
  永滨达郎:哈、哈、哈,你说得很不错。的确在日本格斗类游戏与RPG游戏是日本的强项,但是都得归功于日本在近几年对漫画动画美工人才大力的培养,以致为各个行业输送了许多世界最优秀的漫画风格的美工人才。单就电脑游戏而言,在这些美工的妙笔生花之下,游戏的世界变得更加真实、更加精彩。不过,我个人认为也许正是日本的美工很好、格斗类游戏很好、RPG游戏的发展前途很好,所以很多游戏公司都只去制作RPG与ATG(格斗类游戏)。其实不然,日本还有很多的游戏类型等着大家去制作,而Artdink正是这样在做,永远为玩家发掘新鲜游戏风格,去做别人都没能想到的游戏类型,推陈出新。
  万精油:中国目前最让游戏制作公司感到头痛的就是盗版这个国际化的问题。在日本的盗版情况怎么样?
  永滨达郎:就像你说的那样,盗版是一个国际化的问题,是全球软件制作者都必须面对的问题。日本早年盗版也到处泛滥,情况之恶劣是全世界都未曾经历过的灾难。中国目前的盗版状况与当时的日本相比根本就是小巫见大巫!可能你所了解的盗版无非是把正版软件非法复制,然后以惊人的数量和低廉的价格向用户兜售。OK,你是否觉得盗版的价格已经很低了?没错,当用户面对着这些价格很低、很低的盗版,无不心动,可是当时日本的那些不法商家还想出了比这更为毒辣的办法——出租盗版软件!相信你也能明白这个出租是多么的可怕,一套正版变成1万套盗版后再出租给用户,这样1万套盗版软件就能满足1千万个用户的使用需求,因为用户只需在安装这个软件之后,交还租赁的盗版就行了,而我们也就失去了这1千万个正版用户,毕竟我们再怎么降低正版软件的价格也无法与租赁盗版的价格相比呀。今天回想起此事,我都还有些后怕。不过,随着日本政府的努力,以及各个游戏制作公司的合作,现在日本的盗版情况虽然还是存在,但是已是大海里的小虾米——翻不起浪了!
  万精油:是吗!!日本当年猖獗得可怕的盗版状况都能大为收敛,能不能介绍一下你们成功的经验?
  永滨达郎:其实也算不上什么经验,成功的秘诀就是所有软件公司都联合起来与盗版行为相对抗。而这种联合并不是大家在一起去研究一套最安全的加密程序,毕竟计算机中的密码都是以人为编程的方式进行的,你能加密,别人就能破解。所以,在日本政府的支持下,以国家知识产权机构带头,由全日本的软件公司联合起来组成了一个“著作权协会”,协会”首先去找出盗版软件的来源,加以打击,对非法盗版者不论情节轻重都一律处以重刑。同时,“著作权协会”每月都不停地花很大经费作版权知识的宣传,以培养玩家购买正版软件的意识,最重要的是“著作权协会”对家长们的教育,以鲜明生动的例子,请名人或学士献身说法,让家长们明白游戏软件并非是不良产物,请家长们要客观、全面地看待游戏软件,不要对游戏软件下片面的定义。这也是整个宣传中最为麻烦的,好在随着好几年时间的慢慢推移、“著作权协会”坚持不懈地努力,使得家长们也看到了自己的孩子在休闲时能从游戏软件中获得无比的快乐与满足,并且在家长们自己合理的管治与协调之下,孩子的学习并不会因游戏软件而受到影响。发展到今天,家长们口中虽然还是不支持孩子玩游戏,但在行动上已不再反对孩子玩游戏,并且当孩子能达到家长的希望后,家长还会主动买回新游戏让孩子玩,毕竟游戏软件在一定程度上能增加孩子各方面的知识,这已经得到了多数家长的认可。
  万精油(唱):不知何年何月,得尝所望……
  万精油:日本成为亚洲最大的游戏王国,而游戏事业能成为日本出口创汇的支柱产业之一,看来也非一朝一夕的事,也经历了一段很漫长的艰辛之路。那么,相信Artdink公司能成为日本三大游戏制作公司之一,也非易事,你能谈谈Artdink为什么能取得这么大的成功呢?
  永滨达郎:《A列车》系列(A Train)是我们公司的代表作,而我本人则是这个游戏的主力程序员,当时公司只有四个人的时候,我们就花了几天的时间来定公司今后发展的目标,首先我们公司制作的每一个游戏都必需用我们的心血去做、用热情去做,而不仅仅是一个商业化的软件。紧接着我们制作的游戏必须让更多的人感受到我们创造的游戏魅力,所以除了让玩家从我们制作的游戏中得到满足与乐趣的同时,也深深地爱上游戏中的世界,爱上游戏中的每一件事物,包括游戏主角。这也是为什么我们的游戏多以模拟类游戏为主,因为我们就要创造一个真实的世界,要让玩家觉得自己就是这个“真实世界”中的一员。虽然制作这样的游戏具有很大的难度,但是我们还是那样做了,并且做得不错,即使你是第一次接触到我们的游戏,只要你玩过它,就会马上成为该游戏的支持者,去爱惜游戏中的一草一木,去关心和促进游戏世界的发展。最后,在这些基础之上,我们要做的就是尽可能将游戏的主动权交到玩家手里,全开放性的游戏过程,才会让游戏因为玩家所做的事而发生不同的变化,让玩家亲手去写游戏世界的传奇故事,这样才能让玩家获得最大的满足感!^212601d^
  万精油:那么Artdink公司这种“开放式”的游戏方式是否会一直保持到今后每一个游戏中?
  永滨达郎:尽管游戏制作的技术日新月异,创意也不断完美化,但是万变不离其宗,不论游戏业怎样变化,我们公司制作游戏的宗旨不变!
  万精油:怎么听起来像歌词“天变地变,情不变……”那么你认为游戏制作群体中,单就程序、美工、创意这三方面来讲,哪一部分是最重要的?
  永滨达郎:创意!创意是任何一个游戏制作的灵魂。但是凡事都没有绝对的,有了好的创意,就必需要由好的程序来实现,加上美工的妙笔生花才能把创意中整个世界描绘得更加真实可靠。好的程序与好的美工是很容易找到的,不过一个好的创意则不简单,现在任何一个国家的任何一家游戏制作公司都急需这样的创意大师加盟。如果把制作游戏的过程比作是一辆行驶的列车,那么创意就是这辆列车的动力,而程序就是开启这辆列车到目的地的人,美工则是把列车打扮漂亮些。没有了其中的一样,列车都不可开动,然而重要的是,就算是列车整体制作完成,并且有了开车的人,但是没有开车的动作,那么再美观的列车也不过是一堆废铁罢了。如果站在逻辑关系立场来看,这个比喻还不能成立,我之所以那么说,无非是让你知道创意对游戏制作来说,是多么的重要!