著名游戏公司Slerra Online传奇

Author: Date: 1998年 第17期 26版

#1公司结构
  提起Sierra Online,你可能会马上想起,原来是她。怎么,想不起来?那就想想《国王密使》(King's Quest)与《狩魔猎人》系列吧。对了,大名鼎鼎的《国王密使》这个系列就是出自Sierra公司之手,除了上面两个游戏以外,像《红爵士》(Red Baron)、《机甲争霸》(Earth Siege)、《英雄传说》等系列都是出于这家公司之手,可以这样说,如果你是一个游戏玩家,在你所玩的英文游戏中,可能有60%是Sierra所出品的游戏。^172601a^
  1980年成立的Sierra,发展到现在已经是拥有五家制作游戏的大公司,这五家公司分别是位于美国俄勒冈州尤金的Dynamix,位于美国东海岸波士顿的Impression以及Papyrus,还有新加入的Valve Entertainment和Sierra Oakhurst。除了这五家游戏制作公司外,还有位于华盛顿州西雅图总公司的Sierra Northwest。
  提起这六个制作公司,以Sierra Northwest的名气为最大,《国王密使》、《狩魔猎人》和《幻想空间》系列都是它制作的。而Sierra所有的飞行模拟游戏以及运动游戏,则全是由Dynamix设计,如《红爵士》、《机甲争霸》系列游戏等。Impression专门设计Sierra的策略游戏,像《英伦霸主》(Lords of the Realms)以及最近推出的《魔法天尊》(Lords of Magic)都是它所设计的;而Papyrus则是专门设计赛车游戏的小组,他们所设计的赛车游戏中比较出名的有《云斯顿赛车》(NasCar)。至于像《警察故事》(Police Quest),《英雄传奇》、《宇宙传奇》(Space Quest)等系列游戏,以及《幽魂》一代和《Half     Life》则分别出自Oakhurst和Valve Entertainment之手,特别是后者使用《雷神之槌2》的引擎所设计的《HalfLife》是一个非常出色的游戏。^172601b^
#1巨人的诞生
  看了上面的内容,大家已经对Sierra有了一个初步的了解。那么,这家由威廉斯夫妇在1980年开创的公司,是怎样发展成现在世界著名的游戏制作商和发行人的呢?让我们慢慢地揭开它的神秘面纱吧!^172601c^
  要说Sierra,就不能不提到公司的开山始祖罗伯特·威廉斯(RobertaWilliams),就是她设计了《国王密使》这个经典游戏,并使Sierra成为游戏界的传奇,并且更令人吃惊的是:她是一位女士。
  罗伯特是怎样走上设计游戏这条路的呢?这还得从1979年说起。当时罗伯特的丈夫肯·威廉斯(Ken·Williams)是一个程序设计员,他的工作就是在大型电脑服务器上面设计程序。而罗伯特当时不知从哪儿去找了个电脑游戏在他丈夫的电脑上玩,这个游戏是一个相当简单的文字游戏,基本的玩法就是你站在路的末端,在你眼前有一间小房,森林围绕在你的四周,并且有一条小溪从你身旁流过。而玩家所做的一切就是用简单的动词来操作游戏进行。这个游戏用今天的眼光看是非常简单的,但在1979年,这可算是高科技的产物。威廉斯夫妇当时都被这个游戏深深地吸引住了。
  后来,他想再在大型电脑服务器上找一个像这样的游戏,可是,却找不到了。后来,他们才知道,原来他们迷上的这个游戏是由麻省理工学院的黑客,两个叫作克劳瑟(Crowther)与武兹(Woods)的人所设计的,至于他们的真实身份,则没有人知道。罗伯特相当喜欢这类游戏,但是,她认为这类游戏没有创作上的突破。于是,一个想法浮现在她的脑海里:“让电脑用一堆文字来描绘一个场景既麻烦又无真实感,如果能够让电脑用图片显示出场景,那不是更好吗?”
  那时,AppleⅡ刚开始兴盛,在1979年的圣诞节,威廉斯夫妇买下了一套价值两千美元的AppleⅡ电脑。该电脑配有64K的内存,一个可以容纳85K资料的磁盘驱动器和一个单色的显示器。一天罗伯特与肯到一家当地的牛排馆吃饭时,罗伯特提出了她的游戏构想,而她的丈夫则表示能将她的游戏构想用程序写出来。于是,第一个以图形方式出现的游戏《神秘屋》就这样诞生了。在当时,文字冒险游戏已经算真正的高科技产品,但罗伯特的构想却向前迈进了一步。她先在稿纸上设计了《神秘屋》(Mystery House)的故事与图片,而程序由她的老公肯撰写。当时,由于还从来没有一个游戏拥有图形显示功能,所以这个游戏震撼了当时的电脑界,很多拥有过AppleⅡ的玩家,都应该记得这个游戏。
  设计了这个游戏后,威廉斯夫妇便成立了Sierra公司,由于他们当时所住的地方在加州的Oakhurst,所以公司的总部也在那儿。并且,由于这个地方位于一座叫Sierra的山脚下,所以公司便取名叫做了Sierra。
#1竞争与生存
  在公司成立的初期,肯与罗伯特将自己拷贝的游戏放在塑料袋中,然后自己开车到每一家电脑零售店去推销他们的第一个游戏《神秘屋》。而此时,麻省理工学院的学生也成立了另外一家叫Infocom的公司,这家公司在以后几年中成为Sierra最大的敌人,他们所设计的游戏还是以文字为主(与Sierra的目标不同,不是让游戏看起来更华丽),但却在游戏与玩家的沟通上更进了一步,玩家能在游戏中打入更复杂的命令。
  Infocom当时所设计的最有名的游戏便是《大魔域》(Zork),在国外,很少有人反对的、真正对游戏历史发生影响的游戏,是这个冒险游戏。游戏的主要情节是玩家在游戏中控制一位孤独的冒险者,穿过一个拥有自己历史和各种居民的神秘地底王国。这是第一个真正探讨扮演寻求名誉及财富的想象人物之可能性的游戏。也正是由于它是文字游戏,所以游戏拥有很好的深度与内涵。在1983年时,Infocom所设计的游戏可说是震撼了当时的电脑界,在同类杂志排名榜上的八个最受欢迎的电脑游戏,都是由这家公司所制作的。
  在同Infocom竞争的几年里,Sierra也在Atari 800上推出了《使命》(Mission)、《Asteriod》、《Qizard and the Princess》和《时区》(Time Zone)等游戏,特别是《时区》这个游戏是当时最大的冒险游戏。虽然Sierra公司设计的游戏也相当成功,但由于当时图形游戏会占用太多的空间,所以这些游戏在深度和内涵上都无法与Infocom所设计的游戏相比。
  在1983年时,Sierra和Infocom都开始制造电视游戏机的卡带,可是,由于那时美国的游戏机市场还不大,所以,两家公司都开始面临破产的危机。Infocom卖给了Activision,但后来还是倒闭了。而Sierra却得到了命运的照顾,遇到一个救星,这个救星就是大名鼎鼎的IBM公司。^172601d^
  当时的IBM公司正打算推出一台专门为家庭设计的个人电脑PC Junior,这台电脑将有一台显示4色的显示器,并拥有16位元的中央处理器和256K的记忆内存,这是当时很豪华的电脑配置了。为了展示它的功能,IBM找到Sierra公司,要他们设计一套游戏,用来向全世界展示他们即将推出的电脑功能有多么强大。IBM不但为Sierra支付了游戏设计的开销,还在电视上打出了游戏的广告,正是这次机遇,使正处于困境的Sierra摆脱了困境,并开始制作他们的招牌游戏《国王密使》。
#1追求尖端
  当时,IBM对整个游戏的要求非常严格,他们要求肯与罗伯特设计的游戏是一个真正能够使用最新科技来展现IBM新电脑能力的产品。于是,罗伯特决定要设计一个拥有动画功能的游戏,玩家可以在游戏中看到主角作出各种动作的游戏。
  这一套游戏便是:《国王密使》(King's Quest),由于在这一代中运用了音效、色彩和高解析度,所以游戏一经推出,便马上风靡了整个电脑游戏界。就是从那时开始,《国王密使》系列在制作上一直都采用了最尖端的制作技术,将一款款精品展现给大家。
  1988年时,Sierra开始设计第一套光碟游戏,游戏的名称叫作《Mixde—Up Mother Goose》,但由于技术方面的问题,这款游戏的开发遇到了很多困难。造成这些困难主要原因:虽然光碟能提供大容量,但当时光碟的读盘速度比磁盘驱动器还慢,所以,当游戏的人物说话时,由于光碟驱动器寻找相关资料的速度不够快,常常出现游戏中人物嘴巴开始动的时候,语音还不能发出。为了解决这个问题,Sierra公司找到了一家位于西雅图的教育软件设计公司,这家公司致力于嘴型与语音同步的研究,已有近十年的时间。在这家公司的帮助下,发音同步的问题终于得到了解决,游戏也因此显得更加真实。大家从这个例子也可看出Sierra制作游戏的认真态度,所以,一直到现在,Sierra制作的游戏都保持着相当高的水准。而在今年就要推出的《国王密使》第八代更是使用了前所未有的3D效果(游戏的AVI已收录进《电脑报游戏世界光盘第二期》上)。
#1另类制作
  当罗伯特·威廉斯在设计《国王密使》的时候,她也尝试着设计一些不同的游戏。“我一直都想要设计一个恐怖类型的游戏!”罗伯特说道:“但是,一直都没有办法实现这个愿望。所谓的恐怖游戏,就是要让玩的人吓得屁滚尿流,才配称作恐怖游戏。只可惜电脑的科技一直都没有办法拥有吓人的能力。想想,以前那种由几个点所构成的人物,由PC喇叭所发出来的简单音乐,能够吓人吗?直到最近我们拥有播放电影的科技,以及音效卡的普及,我们才能够设计出一个像样的恐怖游戏。因此,我们在公司内建造了一个蓝幕摄影棚,使用真人演出,设计了一套六片大包装的游戏《幽魂》(Phantasmagoria)。^172601e^
#1发展壮大
  在《幽魂》推出后,Sierra已经成长为一家拥有数百位员工的大公司。也因如此,位于Oakhurst的办公室已经无法容纳下这么多的员工。因此,就在《幽魂》推出后不久,Sierra将总公司搬到华盛顿州(是位于美国西岸靠加拿大边界的华盛顿州,不是美国首都华盛顿特区)的贝卢诺,而原本在Oakhurst的办公室则改名为Sierra Oakhurst,成为Sierra旗下众多的设计小组之一。
  在搬到西雅图之后,Sierra收购了许多小型的公司。一些设计家用软件以及教育软件的公司都被收购,因此,Sierra也成立了一个叫作Sierra Home的部门,专门设计非游戏的家庭软件。
  在游戏方面,Sierra一共收购了位于俄勒冈州尤金的Dynamix,以及位于马萨诸塞州波士顿的Impress以及Papyrus软件公司;最近,一家新上市叫作Valve Entertainment的游戏制作公司,也投入Sierra的行列之中。而Sierra则在1995年时被CUC国际公司所收购,这家公司目前所拥有的游戏公司有Blizzard及Sierra两家(两家公司都是有名的游戏公司哟)。虽然如此,CUC却从来不插手Sierra的决策,因此Sierra在游戏设计上仍享有相当大的自由度。
  发展到今天,Sierra已经可以算是电脑游戏界的一个巨人了,玩家一定也玩过不少她的游戏,而今后Sierra将推出更多的好游戏,那么对于过去与未来,公司的创始人罗伯特又是怎样想的呢,让我们来看看这位游戏之母所说的一些想法吧。
#1访冒险游戏之母
  笔者:当你设计《国王密使》系列时,你从何处获得游戏的构想?
  罗伯特:我一向喜欢阅读童话、神话以及传说等内容的书。在早期,我一边阅读这些故事,一边就会想到一些游戏的构想,然后将这些构想写在纸上。当我有足够的构想时,我就将其组合起来,成为一个游戏的故事。
  但是,那是以前。现在的玩家对于一个游戏的要求相当严格,他们要求游戏的故事更加复杂,并且要求游戏中的人物富有更多的人格、游戏的内容更加生动。因此,我开始进行诸多研究,并购买了许多的书籍阅读,将书中得到的思想应用到我的游戏设计之中。
  如今,当我在设计一个游戏之前,一定会进行大量的研究。这些研究不但在游戏的故事方面,就连最新的电脑科技也是我的研究范围之一。因为一个好的游戏,一定要充分使用最新的电脑科技,方能够将最好的作品呈送给玩家。玩家们可以发现,《国王密使》系列的每一个游戏都采用了当时最新的电脑科技。
  笔者:请问哪一个《国王密使》是你最喜欢的?
  罗伯特:我最喜欢的《国王密使》游戏,是尚未推出的《国王密使Ⅷ》。为什么呢?因为我认为,这个游戏比起以前几代的游戏是最不相同的。^172601f^
  我一直都希望设计一个3D的冒险游戏,因为冒险游戏最好玩的地方,就是玩家可以在一个世界中到处探险。在以往的2D冒险游戏内,玩家们只能探索游戏设计者预先设定好的地方,而3D世界却不同,玩家可以有极高的自由度,可以随意探访世界中的任何一个角落。玩家可以从不同的角度来观察一样东西,也可以从不同的方向来解决一个问题,让3D的世界感觉起来相当的真实。还有在八代中,我设计的主角康纳(Connor)是全新的人物,可以让游戏故事的发展不受前几代游戏的限制。
  笔者:你在设计游戏时都是针对哪个年龄层次的玩家?
  罗伯特:我主要是希望让年纪较小的玩家能够玩。但是,我所设计的游戏在程度上却又不算幼稚,这些游戏实际上比较适合父母陪同小孩子一起玩。《国王密使》系列以往都没什么暴力成分,但是最近的游戏市场似乎相当偏好有暴力内容的游戏。因此在八代中,为了迎合玩家们的口味,我们加入了许多动作成分,让喜欢暴力的玩家在玩冒险游戏之余,也能够享受砍杀敌人的乐趣。不过,即使有暴力成分,但还是适合年纪较小的玩家来玩。因为故事的设定就是将主角康纳设计成一个英雄,他是为了维护正义而奋战,所以,即使在游戏中要杀死许多怪物,也是为了正义而战。
  笔者:最近游戏界有很多游戏都将被拍成电影,请问你准备将《国王密使》系列拍成电影吗?
  罗伯特:有很多的电影公司找过我们,希望将我们的某些游戏拍成电影。不过,我从来都没有认真考虑过,因为游戏改编的电影一向都不是很成功,就像电影改编的游戏很少卖得好是一样的道理。我的看法是,我们是游戏公司,专门就是设计电脑游戏的;同理,电影公司也不懂得如何设计电脑游戏。如果硬要把这两样东西混在一起,一定会做出四不像的东西。因此我们还是觉得,专心地设计电脑游戏才是最明智的选择。^172601g^
  笔者:你认为目前游戏界最重要的科技是哪一项?
  罗伯特:我认为3D是目前游戏界最重要的一项科技。当然,多人连线游戏也相当重要。
  笔者:请问你打算以《国王密使》为背景推出一个多人线上游戏吗?
  罗伯特:目前我没有这样的计划,但是,在不久的将来很难说。事实上,我是一个冒险游戏的设计师,因此,对于其他类型的游戏设计,我并不是很专业。事实上,我的下一个目标是将真人融合在3D的世界中,但是并不是像互动电影那样,而是一种全新的境界。
  笔者:为何《国王密使》系列从未以互动式电影的形式推出呢?
  罗伯特:因为《国王密使》系列不是一个需要使用演员的游戏。我在《国王密使》中想要营造的气氛,就是一种卡通世界的感觉;因此游戏的故事是不适合使用真人来饰演的。不过像《幽魂》这样的恐怖游戏,就相当适合使用真人,因为唯有用真人方能够制造恐怖的效果。
  笔者:为何你不再制作互动式电影了?
  罗伯特:其实在设计《幽魂》时,是我最开心的一段日子。与演员们研究剧本、与化妆师讨论游戏中的化妆效果、与道具组商讨场景的设计……这些都是相当好玩的事。在我看来,《幽魂》是很好的互动式电影,现在不再设计互动式电影游戏的原因,是玩家们不再喜欢玩这一类的游戏了。^172601h^
  在一个游戏中,互动式电影有着相当多的限制。在游戏中,玩家所看的景色和所能够做的动作,全部都是由设计师预先就设计好的,而3D游戏则不一样,玩家可以不受限制地在游戏中的场景自由走动。看来,3D是目前最受玩家们垂青的一种类型,因此我们决定开始全力设计3D游戏,而不再设计互动式电影。
  笔者:《幽魂》与你以前设计的游戏在类型上大不相同,对一向设计童话类故事的你来说,设计像《幽魂》这样的恐怖游戏有什么困难吗?
  罗伯特:在设计《幽魂》之前,我做了大量的研究,从各方面收集许多资料。我开始到处去求别人告诉我恐怖故事,开始看许多恐怖电影。当然,也阅读了许多恐怖小说,以及许多教导如何撰写恐怖小说的书。开始设计游戏时,我们的美术总监是一个恐怖电影迷,因此他也给我许多宝贵经验。^172601i^
  笔者:几年前,Sierra拥有一个大型的网上服务,现在怎样了?
  罗伯特:这个线上服务现在是由美国在线(America Online)所拥有。网上服务的名称叫作Imagination Network,是第一个多人线上连线服务。不过,在当时这并不是一个互联网络的服务。基本上,整个服务是由一台位于Oakhurst的电脑所控制,玩家们可以从全美各地使用数据机拨入这一台电脑,然后与其他的玩家们一起进行网路游戏。后来,我们将所有权卖给了美国电话电报公司(AT&T),不过,他们经营得并不是很好,而且一直亏本,因此,他们又将这项服务卖给了美国在线。现在的Imagination Network与以前大不相同了,已经变成在互联网络上的一个服务了。