《铁甲风暴》之我见

Author: Sunson Date: 1998年 第16期 30版

  回想第一眼看到《铁甲风暴》时的心情真的很难用言语来表达。这毕竟是笔者所见到的第一款由国人策划制作完成并达到较高水准的电脑游戏。真不枉我们这群“爱国”游戏迷们漫长而无奈的等待。
  据说,此游戏耗资200万元人民币,历时20个月,这些数字在中国游戏史上是空前的。《铁甲风暴》共参加了两次全球E3游戏大展,并得到了全球业界人士的一致好评。在发布《铁甲风暴》的正式版前,开发本游戏的目标公司曾在国内向玩家赠送试玩版以征集各方面建议,首开国内开放式游戏制作的先河。
#1让人扬眉吐气的国货
  从《铁甲风暴》的包装上看,俨然一派“大家风范”:包装盒的图案、质地分毫不逊色于国外的游戏,一扫国货从前干扁晦涩之感,在众多知名洋游戏面前也能像我们中国人一样———挺起胸做人。最让我们关心的是价格:居然不足百元!这样的价格对于我们这些囊中羞涩而又贪玩的游戏迷来说简直就是一个梦寐以求的“福音”,希望目标公司的下一款游戏在价格上能继续如此体恤游戏迷们。^163002b^
  《铁甲风暴》的动画非常精细,在整个游戏中共有近十分钟的动画,纵然大家玩惯了洋游戏,看到它也能眼前一亮。整部游戏的画面都非常出色,光是精彩的片头动画,就会让那些对国产游戏失去信心的玩家们重新燃起对国产游戏的希望。在游戏的设置项中,玩家被允许使用三种游戏图像解析度,对于这一点设计是许多著名的游戏厂商所没有考虑到的。在音乐制作上《铁甲风暴》采用了CD音轨作音乐和音效,经过准专业级加工的背景音乐有效地烘托出了游戏所营造的氛围。
  笔者以为《铁甲风暴》与《KKND》有非常相近的地图和3D造型,但是一旦运行起来二者之间的区别马上就表现出来。在内容上,《铁甲风暴》有别于其它的即时战略游戏,它给玩家提供了更多任务关和更高的电脑AI,玩家可以以三种身份多种组合形式进入游戏。战斗三方的武器装备各自不同,玩家可以根据自己的需要进行选择。而每一方都有20个任务关,因此玩家可以在整个游戏的60关中驰骋杀敌。由于机器的AI很高,单机游戏丝毫不见得比网络游戏轻松。这种三方模式是大家以前很少谋面的,同时这些也是《KKND》望尘莫及的。在游戏中采用了黑雾状地图,也就是说趟开的地图如果不定期派人搜寻,它又会被重新遮盖起来,这相应增加了游戏的难度,更加接近真实情况。对于资源,《铁甲风暴》采用了独特的资源提供方式:通过占领居民点以获取资源,居民点的资源量是与其等级有关的。等级越高,资源采集速度越快。一旦达到峰顶,居民点就会进入休眠期,休眠期的长短也与其等级有关的,休眠期结束后资源依旧会滚滚而来,这就避免了游戏中资源枯竭的可能。“科技是第一生产力”,在《铁甲风暴》中,这句话得到了充分的体现。随着各种科技中心的建立和研究活动的展开,你将在武器、运输、测量、装甲、能量等方面得到极大的发展,制作更加强大的部队。《铁甲风暴》中最具魅力的应该算是对战斗单位的组装。在游戏中,玩家们可以参与到自己的战斗单位的生产组装中,根据自己的需要和科技发展的程度生产出不同用途的机器人,以发展壮大自己的势力。^163002a^
#1不尽完美之处
  说了半天,难道《铁甲风暴》真的就那么完美吗?答案当然是否定的。由于这个游戏完全是由国人自己开发生产的,因此在看到我们自己的软件业取得的骄人成绩的同时也应该看到与国外游戏制作上的差距,这种差距不仅有人员上的还有资金上的。很难想象一个投资二十几万美元的游戏能与投资二百万美元的游戏相提并论,这就如同硬件上买不起SGI工作站而只能用普通的PC机进行图形处理,其效果是绝对不能相提并论的一样。从游戏引擎来看,它完全是由国人自己设计的,没有采用任何国外最新游戏的引擎,因此无论在视觉效果还是在操纵感上都会与国外游戏有所差距,游戏中的Bug也较国外游戏的多。不过这也是情有可原的,我们的国产游戏不可能像国外的游戏那样有几十年的游戏引擎开发经验,也不会有充分的时间和人力进行测试以尽量减少Bug。国外的游戏厂商虽然有时间和人力对产品反复进行测试,仍无法完全避免Bug的存在,对于此补救的办法简单而有效:在不停推出新版本的同时为大家发放补丁程序。对于这一点,褒贬众说不一,笔者以为补丁盘的推出正说明了开发游戏公司的实力,君不见id的补丁有多少,但大家依旧热爱着《QUAKE Ⅱ》,所以希望《铁甲风暴》的补丁程序早日面市。
  以上是笔者在体验了《铁甲风暴》后想一吐为快的看法。最后还有一句话想对大家说:为了咱们自己的游戏制作事业,请大家买咱们自己的正版游戏吧!