衣带渐宽终不悔——制作电脑游戏的切身体会
很多朋友得知我的工作是制作电脑游戏时,都几乎是流着口水对我说:“羡慕呀!幸福呀!”唉,要说我不爱这行那是瞎说,可个中滋味也是有如霜天饮冰水──冷暖自知了。
我是个爱好广泛的人,从小就喜欢音乐、喜欢体育、喜欢文学、喜欢旅游、喜欢冒险……广泛到了几乎说什么什么都会,玩什么什么都不精的地步。 :-(可是生活毕竟是现实的,太多的梦想并不足以支持我“闯荡江湖”呀,什么才能让我把梦想与现实结合起来呢?终于,我找到了,这就是电脑游戏!你能在5秒中之内从阿尔卑斯山跑到巴拿马运河吗?你能让中国足球队以10:0爆灌巴西队捧回大力神杯吗?你能对施瓦辛格说:去把门后面那个家伙给我干掉吗?你能回到几亿年前和猛犸象跳皮筋吗?哈哈哈哈,别说我脑子有病,这一切对电脑游戏来说简直就是“小儿科”。对玩家来说,电脑游戏是另一个世界,让他们在其中去体验现实中无法体验的经历。而对于游戏作者来说,这里是真正能把梦想与现实完美地结合起来的地方。这也许就是我们这些游戏制作人比玩家要幸福的地方吧。
说了那么多好处,真正做起游戏来,实在是很辛苦的。拿我们正在做的《西游记》为例,指挥着孙悟空闹龙宫、闯地狱很爽是吧?但其制作过程是非常复杂和枯燥的。首先策划人员要将整个游戏的剧情、结构、AI、参数、界面、控制等等诸多细节全部设计出来,与美术师和程序员共同制订出制作方案,然后由美术师完成游戏中的所有图片,同时程序员要按照游戏的要求用程序将所有的图片和动画联结起来,以实现各种操控和游戏效果。说起来简单,做起来可就没那么容易了。策划人员不但要制定游戏的整体剧情框架,还必须在许许多多细节上进行周密的设计,并与美工、程序密切协作,才能把最初的那个“梦”展现在屏幕上。因此,一个优秀的策划不但要有良好的文学素养和丰富的想象力,还必须对美术、音乐等各种艺术以及计算机方面的专业知识具有相当的了解,否则,你的“梦想”就只能是空中楼阁了。
对于美术师们来说,从事电脑游戏的美术创作实在不能说是件舒服的事,在享受最终那份成就感之前,需要熬过无数枯燥的日子。小时候我们就知道,命题作文要比自由选题作文难得多,同样,电脑游戏的美术制作就像一道命题作文,所有的创作都要受游戏整体风格的诸多限制,因此美术师们要经过反复的调整、修改,在有限的空间里发挥自己的创造力,这比起登上名山大川、画几幅山水花鸟写意抒怀来,真要痛苦多了。再说程序员,一头扎进上万行的abcd符号标点中一干就是几个甚至十几个小时,绞尽脑汁去把策划的创意和美术师的成果用完美的方法展现给玩家,还经常是对着满屏的Error吹胡子瞪眼,唉,要换成我早成“大头鬼”了。我认为做游戏就像拍电影,观众在银幕前提心吊胆,分享着片中人物的每一份惊险和刺激,可我想皮尔斯·布鲁斯南一辈子也不会真正尝到开着汽车被滚烫的岩浆追赶的滋味吧,可当观众掌声响起时,我想那才是制作人员感到幸福与欣慰的时候。
游戏的创作的确很辛苦,可现在对我们这些游戏人来说,最大的感觉还是“心累”。好游戏真的不少,从《Doom》到《Quake》,从《魔兽争霸》、《C&C》到《横扫千军》、《地下城守护者》,从《文明》到《帝国时代》,从《仙剑奇侠传》到《暗黑破坏神》等等,里程碑似的精品就已不胜枚举了。可是,国产游戏的里程碑在哪儿呢?我们的产品离世界先进水平的距离太远了,我想不是我们做不到,而是我们做不了!这不仅是个技术问题,一个游戏的成功需要很多方面的因素。中国人的能力举世闻名,连素以老大自居的美国人都承认“世界上80%的智慧掌握在华人手里”,可就综合环境而言,中国游戏业虽然是在快速进步,但还远没有进入良性循环。WestWood成功了,Electric Arts成功了,Blizzard成功了,甚至智冠、大宇、第三波都是成功的,其中关键并不仅仅是技术,他们为什么能够拥有先进的技术,制作出好的作品,我认为根本原因是他们的市场环境进入了良性循环。就国内的制作环境而言,资金成为限制发展规模的最大问题,国外所有成功的游戏公司都拥有非常先进的技术设备,他们的一个录音室或摄影棚大概比我们的公司都要大,充足的研发资金,强大的硬件环境,先进的技术力量,完善的制作、销售体系,使得他们的产品从研发、制作到销售一蹴而就。在国内,玩家的消费能力与游戏的制作成本之间的比例严重失调,再加上盗版猖獗,资金的再生能力受到严重影响,使得原本高利润的高技术产业陷入一种挣扎的状态。
王国维曾总结过做学问的三重境界:“昨夜西风凋碧树,独上高楼,望尽天涯路;衣带渐宽终不悔,为伊消得人憔悴;众里寻她千百度,蓦然回首,那人却在灯火阑珊处”。做游戏也一样,我们正在走出第一重境界,进入第二重境界,好在现在从政府到业界都已意识到这个问题,都在积极努力,使我们在各个方面都向着一个良好的方向迅速地发展,等到我们“蓦然回首”的时候,就是中国游戏界的春天了。我始终相信──二十一世纪的世界是中国的!