明天会更好——奥州工作室专访

Author: Date: 1998年 第16期 26版

#1  游戏广场密探室公告:上个星期做完对《西游记》的专访,刚交完稿的小编还没来得及舒一口气,就突然接到目标公司李雪梅小姐的一个电话,说是他们公司奥世工作室所制作的《铁甲风暴》已经上市,并且在发行之初就取得了不错的销售业绩。小编听后大吃一惊,不为别的,只是想不到身为游戏广场密探室一级大密探的我,这次居然没有为大家抢“鲜”报道这个游戏,实在是天大的失职。正当小编准备将电话线套上脖子以谢游戏广场的忠实读者时,电话里李小姐突然说要寄两套《铁甲风暴》给我们。咳咳,小编当时的脑子转得飞快,想到还是玩了游戏之后再搞篇专访来答谢玩家比较好。于是,小编回到工作室之后,飞快地做好了这次作专访的准备,将本次的焦点对准了目标奥世工作室。
#1  玩过《铁甲风暴》之后,小编的第一个印象就是……(疾风之龙:“游戏评论应该在我的版发。”)当然,当然,看来小编还是废话少说,免得引起众怒。虽然这次采访有些匆忙,但是,由于得到了目标李雪梅和奥世工作室“煮”程序员兼总经理张淳的大力帮助,小编还是顺利地完成了这次采访,下面请大家随我一起去见识见识出手不凡的奥世工作室吧。^162601a^
  万精油:听说目标公司是英国汉文软件公司在国内的全资子公司,那请问你们在制作《铁甲风暴》的时候是否得到了国外技术方面的支持呢?
  张淳:我们虽然是一个外国公司的全资子公司,但正如同前导和腾图一样,目标公司只是一个由外方投资,其他方面,无论领导管理,还是技术制作、销售宣传等各个环节都是由我们中国人自己组成的,并不受所谓“母公司”控制,可以说是吸引了外方投资的中国公司,所以我们在制作《铁甲风暴》时也没有外国技术的支持。游戏的剧本策划、引擎开发和具体制作全是由公司的技术人员一手包办的,其间的甘苦也只有我们自己清楚,与其他国内公司相比,并没有什么特别占优势之处。另外,换句话说,即便是在中国的外资公司,又有哪一家是由纯粹的外国人组成的,大部分的组成模式都是领导层是外国人,具体的工作人员,就是干实事的,还不是我们中国人!在这里,我们想引用一位玩家来信中的话:“《铁甲风暴》做得真好,开始我还以为是你们汉化国外的什么游戏呢。谁说中国人做不出好游戏?”在此也欢迎有兴趣的朋友给我们写信,到公司参观,加入到我们的玩家顾问团中,为共同振兴国产游戏出谋划策。
  万精油:奥世工作室的工作人员看起来都挺年轻的,请问你们一共有多少名成员呢?
  张淳:到目前为止,奥世工作室共有15名成员,平均年龄24岁左右。
  万精油:那么《铁甲风暴》的构想与剧本是怎样产生的呢?
  张淳:《铁甲风暴》的构想是由我们自己提出的,其中融入了我们这些开发者自己对此类游戏的想法,其剧本完全是虚构的。在开发前期,我们也不断对剧本做修改,加入新的构思,改正不足之处,顺应市场潮流,迎合玩家口味。同时在三月份发送试玩版后,我们收到了大量玩家的来信,他们在信中也提出了一些宝贵可行的建议,我们在时间、技术许可的情况下,在正式版中做了改正和调整。这同时也使《铁甲风暴》成为国内第一部由玩家直接参与制作的游戏。我们想,当一些玩家在正式版的顾问团名单中看到自己的名字时,一定非常高兴。可以说,《铁甲风暴》是集体智慧的结晶,凝结着许多热心人士的心血。^162601b^
  万精油:你们为什么要选择即时战略游戏作为开发项目?
  张淳:这是因为我们在开发游戏之初时,即时战略游戏刚刚在世界范围内流行,特别是WestWood的《C&C》那时刚刚上市,引起玩家们很大的兴趣。我们工作室中的许多成员本身就对这类游戏感兴趣,同时我们也看到了这类游戏在国内玩家中颇受欢迎。并且它不像RPG、SLG等类型的游戏,玩家可能玩过一遍就没有心情玩第二遍。这类游戏通常都比较耐玩,市场生命周期较长,有发展前途,所以我们将制作的第一个游戏定位在即时战略这一类型。
  另外,许多人认为亚洲人开发游戏的优势在RPG、AVG之类游戏上,而提到即时战略的游戏可能首先会想到WestWood、Blizzard之类的欧美大公司。为了证明我们中国人也有制作高水平游戏的实力,我们选择了即时战略这一类型的游戏进行开发,也是要为中国人争一口气,外国人能做到的,我们也做得到。当然,我们也想到了在制作中也许会由于技术、资金等一些问题,会略微影响产品的质量,但是同时我们也可以尽可能多的总结国外开发的经验,吸取教训,少走弯路。可能有人认为即时战略游戏的开发相对其它类型游戏简单一些,但实际上在具体工作中,不存在什么简单、复杂之说,任何一款优秀的游戏都是经过精雕细琢、反复推敲才推出的。看似简单的动画也许是十几张图连成的,一个短短的、画龙点睛的音效也许是从几百个音效中挑出来,再编辑完成的。我想无论做什么,要想做得好,所付出的辛苦劳动都是一样的。
  万精油:由Blizzard制作,并由武汉奥美代理的《星际争霸》4月18日在国内上市,而你们制作的《铁甲风暴》在4月11日上市发行,时间这样接近,是巧合吗?
  张淳:我们的《铁甲风暴》从制作到上市都是一步步按计划进行的,上市日期有一些延迟,但是,这些延迟是为了让游戏更完美而做了进一步修改,所以,上市日期与《星际争霸》如此接近纯属巧合。同时这也让我们很激动,能与这样的大牌游戏在市场上竞争,可以让我们更清楚地看到我们在市场上的地位。其结果目前也让我们满意,首发日里《铁甲风暴》仅在北京各连邦店里平均近20套的销量,据连邦软件专卖店的有关人员介绍,国外最好的游戏的销量也没有超过10套,当然98元的价格也很吸引人。另外,中国人显然更愿意接受中文界面的游戏,看来我们的游戏还是得到了国内玩家承认的。
  万精油:《铁甲风暴》与《星际争霸》都是属于即时战略游戏,而且故事背景都有些相似,你对《星际争霸》这款游戏有什么样的看法?
  张淳:《星际争霸》是世界著名游戏制作公司Blizzard耗资百万美元、历时几年而成的优秀即时战略游戏,未上市就已经引起了很大轰动效应。从很多方面来说,它都是一款相当出色的即时战略游戏,的确可以称得上是一部精品,尤其电脑AI极高。总体感觉是非常大气、成熟,其中很多东西都值得我们学习借鉴。
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  万精油:从今年的一些国产游戏来看,国内的游戏制作公司的制作水平可说是进步不小,但国外的技术进步更加明显,而一些大的游戏代理商,如EA等都准备在今年代理更多、更新的游戏,并缩短国外游戏在国内上市的时间差和降低价格。这意味着更多更新的游戏会出现在国内市场,你认为这对国内的游戏产业有什么影响?
  张淳:从短期来看显然会对国内游戏产业造成一定冲击,国内游戏的质量毕竟与国外比还有很大差距。但这对国内的开发者来说既是压力,也是动力。国内制作者从而有机会看清差距之所在,找到学习提高的目标。玩家的品位也会因此得到提高,对产品提出更高的要求,这也刺激国内制作者做出高质量的游戏。总之,竞争激烈了,但我们不会在竞争中失败,反而会加快前进的速度。如果我们不断向更高的目标前进,对国内的玩家来说也可以算是一大福音。而且短期内,国外游戏的价格不会降得太多,就价格优势而言,国产游戏还略占上风。虽然不排除代理商有“赔本赚吆喝”的心理与魄力,但毕竟不是长久之计。
  万精油:《铁甲风暴》会向国外发行吗?今后你们所出的游戏是否都是以国际市场为准呢?
  张淳:《铁甲风暴》(英文名称是《Metal Knight》)将于五月份在海外市场发行,这也算是扬中国人之威吧。我们的游戏从《铁甲风暴》开始就是瞄准了国际市场开发的,力求达到与国外游戏的技术同步,因为国内市场目前也有与国外同步的趋势。我们也将把这一发展方向延续到今后的游戏开发中。
  万精油:请介绍一下你们正在制作中的下一个游戏《新世纪帝国》吧。
  张淳:《新世纪帝国》是采用3D技术,结合RPG和SLG要素的游戏,有三方势力可选,神器、魔法、权力、贪欲……都会出现在游戏中,特别是为了迎合女性玩家的口味,在主角中煞费苦心地设置了一位娇小漂亮的女王。至于游戏的具体情节,我们现在还需暂时保密。^162601d^
  万精油:你认为制作即时战略游戏最主要的技术是什么?
  张淳:制作即时战略游戏是一个非常复杂细致的过程,很难说哪项技术是最主要的,但我们在游戏的主引擎、电脑AI等方面都下了很大的功夫。制作一款好的游戏就像烹调一桌美味、可口的“满汉全席”,每一道配料、每一个环节都缺一不可。
  万精油:即时战略游戏最容易被人挑刺的地方可说是AI的设定,你觉得《铁甲风暴》中的AI设定怎么样?
  张淳:《铁甲风暴》的AI基本上还令我们满意。我们试图在最大程度上让游戏中电脑对手的AI摹拟人的思路,以求给玩家更大的挑战。但游戏中也有不尽人意之处,比如复杂地形的巡路算法仍有缺陷,我们会努力在今后创作的同类游戏中做得更好。
  万精油:感谢你接受我们的采访,希望你们能做出更多更好的游戏献给大家。^162601e^
  张淳:我们相信明天会更好。