用3D MAX创建水泡翻腾特效

Author: 林刚 Date: 1998年 第12期 38版

  创建水中水泡弥漫的特效,用一般方法相当困难。现在我要给大家介绍一种简单的方法,可以很轻松地创建出逼真的水泡特效。用这种方法,你不必创建大量的SPHERE(球体)以模拟水中的气泡,你只要运用粒子系统(SPRAY),并赋予它材质,就能实现。步骤如下:
#1  1.创建气泡贴图
  1)首先在编辑窗口中创建一个SPHERE,参数如下:
  X,Y,Z:0,0,0
  RADIUS:100
  SEGMENT :64
  2)在SPHERE的右上方增加一个点光源(SPOTLIGHT)到场景中,如^123803a^所示土土土土土。参数如下:
  SPOT:
  X,Y,Z:400,-200,400
  SPOT TARGET:
  X,Y,Z:0,0,0
  将颜色调为灰白。颜色参数如下:
  R,G,B:255,255,255
  H,S,V:0,0,255
  3)打开MATERIAL EDITOR(材质编辑器)。激活第一个材质框,单击BASIC PARAMETERS(基本属性)卷页栏,在颜色属性窗口中将AMBIENT(阴影区)和DIFFUSE(过渡区)的颜色锁定,使它们一致,同时将颜色设为灰白。将SHADING(着色方式)设为METAL(金属)着色方式。其它参数如下:
  SHININESS:70
  SHININESS STRENGTH:30
  SELF-ILLUMINATION:0
  OPACITY:50
  选中2-SIDE复选框,对其进行双面着色。如^123803b^所示。
  4)在场景中选中SPHERE,然后回到材质编辑窗口,单击ASSIGN METAL TO SELECTIONS按钮,将材质赋予场景中的SPHERE。单击工具栏中的RENDER   SCENE按钮对FRONT视窗进行着色输出,并将着色后的文件保留。
  5)打开一个图形处理软件如:PHOTOSHOP、PHOTOSTYLER,调出刚才着色的文件,将其剪裁成正方形。再次保存该文件。该文件如^123803c^所示。
#1  2.创建粒子发射器
  1)接下来你该创建粒子系统以模拟水泡了。从FILE菜单中选择NEW,开启一个新的场景文件。在右边的命令窗口中依次用鼠标单击CREATE / GEOMETRY / PARTICLE SYSTEM 按钮,进入粒子系统命令窗口,在OBJECT TYPE命令栏中选中SPRAY按钮,然后再在场景窗口中创建粒子发射器。各种参数如下:
    VIEWPORT COUNT:100
    RENDER COUNT:100
    DROP SIZE:2.0
    SPEED:4.0
    VARIATION:5.0
    类型:DROPS
    RENDER:FACING
    START:-100
    LIFE:100
    EMITTER WIDTH:200
    EMITTER LENGTH:200
  2)打开MATERIAL EDITOR,激活第二个材质框,调整它的BASIC PARAMETER,将SHADING设为PHONE,同时,也将AMBIENT和DIFFUSE锁定,并将其颜色调为灰白。继续将FILTER调为亮灰色(R:180,G:180,B:180)。其它参数如下:
  SHININESS:0
  SHININESS STRENGTH:0
  SELF-ILLUMINATION:100
  OPACITY:100
  如^123803d^所示。
  3)进入MAP(贴图)属性窗口,调入刚才所存储的图形文件,并将其作为DIFFUSE和OPACITY(透明)贴图。并将DIFFUSE贴图的OUTPUT 属性中的RGB  LEVEL设为2.00(这一点很重要)。这时水泡的贴图才算完成,如^123803e^所示。
#1  3.将贴图材质赋予粒子系统
  进入场景编辑窗口,选中粒子系统后,再回到材质编辑窗口,将该材质赋予粒子系统,然后单击RENDER(着色)按钮进行着色,在着色时应将FORCE 2-SIDE设为ON。着色后如^123803f^所示。
  现在,在水中翻腾的水泡特效就作好了。当然还有很多其它方法来实现它,例如用PLUGINS(插件)。但别忘了,这种方法也许是最简单的方法之一,因为在创建过程中没有使用任何其它的PLUGINS。