《MDK》制作小组首领David Perry专访
☆万精油:你好David,请你为我们的读者介绍一下Shiny Entertainment的发展历史好吗?^092601a^
★David:当然!无论哪家报刊杂志来做专访时,开场的第一句都是这样,我已经习惯了。五年前,我们只算是一家游戏制作小组,我们的任务就是为16位游戏机制作小游戏。当时,我们很狂热,当然现在依然如此。一口气制作了五六十个游戏。其实我们真正成功的知名作品是替迪斯尼制作的《狮子王》,后来迪斯尼想要请我们再制作一套游戏,被我拒绝了,因为我们想要制作出一套我们自己的游戏。同时替迪斯尼制作游戏的经验告诉我们,不仅可以将所创造出来的人物放在电脑游戏里面,还可以像迪斯尼的每一部卡通电影那样,把人物做成各种商品来卖。因此我们往后就十分注意游戏中人物形象的塑造,都尽量让他能够强调出游戏人物的个性色彩,我们不仅是要电脑玩家去扮演那位人物,还要玩家深深地爱上他,这样一旦知名度增高,附属的商品就能卖得很好了。
☆万精油:(暗语:哇,这么阴!真是无奸不商!)这点我在玩《MDK》时就看得出来,游戏中的那个人物就很具特色。游戏的过程中,游戏人物还会时不时地做一些很有趣的动作,就连主角被敌人的激光射中时的倒地动作都被制作得很COOL。看来《MDK》的附属商品也卖得很好?
★David:哈哈哈,商者嘛!《MDK》中,游戏的主角会时不时地回过头来看你,这类的小动作都是我们刻意设计的!目的我已经说了,作为游戏制作公司,我们走的路子绝不会是单一的,大家都能接受迪斯尼的卡通商品,也同样能接受我们的游戏人物商品,因为我的人物比卡通更具特色。
☆万精油:《MDK》在中国市场上大受欢迎,多半与里面的游戏人物造型有着很大关系,相信《MDK》在世界各国的销售情况也是一样的。
★David:这就是我们制作小组每次去Interplay Production开会时感到最得意的地方。《MDK》正式发行两周就在欧洲的销售排名榜上列居第一,最近在Internet上的排名成绩也很不错。看来我们的游戏是成功的!
☆万精油:目前的Shiny已经是一个技术力量雄厚、规模庞大的制作小组。作为Interplay Production旗下的全资子公司,你们有没有向总部提过,像Vrigin的Westwood公司一样,成为一个完全独立的子公司呢?毕竟站在公司利益上,那样做的前景是最好的。
★David:这点我们也知道,美国一些著名的游戏制作小组都按照Westwood的发展方式在做,然而我们却不想这样做。虽然我们五年来已经成长了很多,正如你现在看到的那样,已经有着足够的条件独立运作,但是我以及所有的Shiny成员都认为应保持公司现在的规模。许多公司一直不断地成长壮大,到最后变成了一个游戏出版商,但却无法制作出高质量的游戏。我们希望Shiny Entertainmen能够永远保持目前这样的小组作业形式,如此才能够确保我们游戏的品质。
☆万精油:请问你们是如何构思出《MDK》这样的游戏?尽管有人说《MDK》很像EIDOS的《古墓丽影》,但玩家都能感觉到两者有着很多不同的地方,游戏中与敌人对战的方式就是一个鲜明的例子。^092601b^
★David:对此说法我表示强烈的抗议!其实《MDK》的基本设计是一个相当好的朋友告诉我的。有一天他来到我家,告诉我说,他有一个很好的构想:如果你能够在十里外就能打中敌人,那一定很酷。我也觉得这一个游戏主意不错,因此我们就开始着手设计这整个游戏。我这位朋友就是《MDK》制作小组的程序师,游戏中的狙击模式就由这个构想演变出来的,玩家能够用狙击模式射杀很远以外的敌人。
☆万精油:记得Shiny的上一个游戏《蚯蚓战士》在上市后不久就有了电影卡通集了,那么《MDK》是不是也要出一部电影卡通呢?
★David:当然,现在我们正想尽一切办法让《MDK》也能够在电影、电视上推出一部卡通连续剧。目前我正与迪斯尼洽谈有关的合作事项。
☆万精油:对了,有一个问题可能是许多玩家都想问的,那就是为什么《MDK》整个游戏的色调看起来相当灰暗呢?
★David:如果大家对《MDK》的灰暗色彩感到愤怒的话,请向好莱坞投诉。因为我们的美工太喜欢看《异形》这部电影了,你可以从游戏中灰暗的色调中看出“异形”对他们的影响。对此我也没有办法,欣慰的是玩家对此还是感觉不错的。
☆万精油:说到游戏的画面,有个问题要向你请教。《MDK》是一个可以基于DOS,也可以运行于Windows95下的游戏,令人惊奇的是,不论是在哪种模式下,《MDK》的真3D游戏画面都相当流畅,而玩家也不一定非得需要3D硬件才能享受到3D效果。请问你们是怎样做到的?是不是有一套优秀的3D引擎呢?
★David:其实《MDK》是我们所制作的第一款3D游戏。由于我们以前都是制作2D游戏,因此我认为必须要请很多超级数学家来研究3D计算公式,因此请来了很多很厉害的数学家。结果呢?我们使用他们所设计的3D引擎,发现效果其慢无比,不得已只好请他们走路了。到最后,我发现真正能设计出好3D引擎的人,是在游戏界已有多年开发经验的人。为什么呢?因为他们不是用数学来加强游戏的速度,而是使用一些很绝妙的程序技巧来加快游戏程序的运行速度。
☆万精油:能否具体说说制作《MDK》过程中的一些实际例子呢?
★David:制作《MDK》的整个过程相当艰辛。我们刚开始的时候,只想让枪能够射得很准,你应该知道在其它的3D游戏中,敌人的身体在电脑程序中其实是一个大方块,程序就会按子弹是否打中那个方块,来判断子弹有没有打中敌人。因此有时候就算子弹没有正确命中,只要相当靠近目标,程序也会认为子弹打中了方块,这就是程序的Bug,也是现在所有3D射击游戏的做法。但是《MDK》就不一样,由于《MDK》可以让玩家使用狙击模式,因此玩家可以很清楚地看见子弹是否打中敌人,还是掠过敌人。正因为如此,上述的方法在《MDK》里就不适用了。此外,玩家可以自由选择要射敌人的哪一个部位,是大腿还是右面颊?我们的程序设计人员很花了些时间来解决这个问题。
☆万精油:(此时小弟听到这里,不由得口水都流出来了——新技术!)请问能不能说得具体一些?
★David:我们的方法是在敌人的身上设定两百多个小方块,然后让程序一个一个去检测,以增加子弹与方块碰撞的准确度,但是如此一来电脑就要花两百倍的时间来检测。还有,在《MDK》中由于子弹可以远程射击,玩家在瞄准敌人发射子弹后,子弹很可能会撞到障碍物,结果我们又必须在程序中加入检查射出的子弹在飞行过程中有没有撞到背景。因此原本游戏的程序就会变得更慢。但是我们的程序设计师想出了许多好办法,来加快程序的速度。首先他们采用……Oh,My God!差点就把商业秘密告诉你了,但是你应该可以看出我们程序设计的能力是很强的。
☆万精油:那算了吧,我可不想成为你眼中的007(笑)。对了,《MDK》除了给玩家相当优良的3D引擎效果外,还给玩家设计了许多饶有兴趣的玩耍方式,例如将手榴弹投到房中从内部干掉敌人,或是扮成敌人的模样混入基地……请问这些设计的灵感是否来自电影?
★David:难道一个好的游戏构思就一定来自电影吗?我们在设计《MDK》时,了解到每一个玩家都有不同的喜好,因此在游戏中尽量加入各种不同的成份。在游戏中,我们希望玩家不但充分享受游戏的动作成份,还想要玩家也能够在游戏中尝试解一些谜题。在《MDK》中,许多地方都需要玩家仔细地观察四周的地形,然后想办法通过该处。因此设计《MDK》的小组绞尽脑汁,想出许多谜题,让玩家在游戏中,每解开一个谜题后都能得到满足感、成就感,而不仅仅把关卡的敌人全歼那样简单。给玩家带来莫大的成就感就是游戏受欢迎的原因。
☆万精油:《MDK》的背景音乐在让玩家感受到交响乐般的效果时,也让人觉到怪怪的。并且在游戏最后的制作表里发现音乐制作者的结构也相当奇怪。
★David:许多游戏设计者都是聘用特别的音乐家,请他们为游戏设计出一首首背景音乐。我们则相反,在音乐家还没看到游戏之前,就请他们设计音乐,我们只给他看一些游戏的画面,让他有一个创作的空间,去寻找自我感觉。在游戏音乐还没有设计出来之前,我们就将公司每一个最喜欢的电影音乐加入到游戏中,例如《007之黄金眼》、《职业特工队》等,而由我们自己创作的51首音乐,是到最后才正式放到游戏中,因此《MDK》的音乐听起来有怪怪的感觉,大概就是这个原因吧!
☆万精油:《MDK》是不是采用了数字音效?
★David:是的,由于采用数字音效,因此在切换不同音乐的时候,电脑需要很多的时间将音乐从硬盘中调到内存里。为此我们在场景与场景之间设计了许多通道。玩家可以发现,在通道中行走的时候,游戏的音乐会淡出,然后硬盘灯就一直亮个不停。其实在这个时候,游戏程序不仅在调下一个场景的音乐,同时也在把场景要用的图形、音效调入内存中。这是一个很聪明的做法,因为在我们没有公布这个技巧之前,还没有人看破它,更没有人发现游戏中那些长长的、弯弯的通道的真正作用。
☆万精油:请问《MDK》在全球深受欢迎的今天,你们有没有打算像《古墓丽影》那样借机推出续集呢?
★David:《MDK》如日中天,我个人是很想推出《MDK》的续集,但是在Shiny工作的人员都相当有创造力与想象力,因此一旦推出一个游戏,就不会再依照同一个模式来制作另一个游戏。我们追求的是不断创新,因此提出要制作续集的话,我想Shiny的每一个员工都会反对!^092601c^
☆万精油:那太遗憾了!不过我相信,Shiny在你的领导之下,一定会制作出更多更好玩的游戏!
★David:谢谢!!