专访《命令与征服》.《红色警报》核心制作人
#1 Origin?《命令与征服》、《红色警报》不是Vrigin旗下的Westwood出品的吗?是苦力小编写错了一个英文,把“V”错写成了“O”?不!各位读者大人没有看错,苦力小编也不敢写错,游戏的确是Westwood出品的,这不容质疑, 而这两套游戏的核心制作人Ed Del Castillo在EA旗下的Origin,也是铁打的事实。这究竟是怎么回事呢?本版《Ed跳槽事件的真相》一文,各位读者大人一读便知。
△万精油:你好,Ed,感谢你安排了这次《电脑报》游戏广场编辑室对你的专访。
▲Ed:没什么,有机会能自我推销到中国,让我结识到更多的电脑游戏玩家,是我的荣幸。我还得多谢你们呢!
△万精油:抱歉,我还真不知道如何开始,让我想想……对了,Westwood是怎么想起制作《命令与征服》这样一款游戏呢?是不是来自于当年Westwood的《DuneⅡ》(沙丘魔堡Ⅱ)呢?
▲Ed:哇!真没想到你会问起这个问题,要知道这可是一个不好回答的问题。基本上,Westwood的总裁以及公司全体游戏策划人员、程序设计师都在数年前就想到了一个全新游戏模式,毕竟当年的战略类游戏不能被玩家接受,就这样,Westwood唯一一次全体通过的游戏—《沙丘魔堡Ⅱ》诞生了。这可是游戏界第一个即时战略游戏,也正如所有玩家想的那样,它成了《命令与征服》(后文简称:《C&C》)的前身。在游戏推出之后,卖得很火,不断有许多国际大公司追加订单,这更加坚定了我们制作即时战略游戏的信心,我们再也不需要借助电影的名气来制作游戏了。因此我们便很自然地开始全力制作一款完全是属于我们自己的即时战略游戏(要知道《沙丘魔堡Ⅱ》多少还是借助了著名的同名科幻小说及其电影的名气)。不知道你是否知道Westwood的座右铭?
△万精油:“让电脑去干电脑最专门的工作”,是吗?(笑)
▲Ed:就是在这句话的作用下,我们希望能够设计出一个“好玩”的即时战略游戏,如果是你来策划一个即时战略游戏,你会把重点放在哪儿?
△万精油:嘻,这个我就不敢乱说了,不过我认为一个能让玩家叫好的即时战略游戏必然是能让玩家不必读两三页说明书,就可以上手玩的一套游戏,我想《C&C》这样的即时战略游戏之所以能在很快的时间里被绝大多数玩家所接受,多半与这个原因有关。
▲Ed:英雄所见略同,我们就是这样做的,并且把你所说的这种制作创意贯穿到我们所制作的每一个即时战略游戏中。当然这还不够,我们接着做的就是让电脑从事游戏中所有的计算工作,玩家只要指挥就可以了。
△万精油:记得当年从Westwood传出来的小道消息说《C&C》的游戏背景并不是坦克大战,是吗?
▲Ed:是的。一开始我们在设计《C&C》时,是将游戏的背景设定在中古时代,一个充满刀剑与魔法的幻想世界,如果当时我们这样做了,那Blizzard的《魔兽争霸》恐怕就不会这么畅销了。不过,我们后来还是将游戏的背景改为了现代世界,因为我们认为使用现代科技的背景,更能让玩家熟悉游戏所要表达的内容,让玩家们玩起来更为容易。也就是说,原本应该是战士及飞龙的世界,最后变成了步兵与坦克的世界。
△万精油:能不能说说你们制作《C&C》时的感受呢?
▲Ed:我可以告诉你,我们从来没有对我们的制作水平产生过怀疑,因为我们是完美的。不过,游戏制作初期的确相当混乱,因为从来没有其他人设计过这一类游戏,我们是第一个!因此,常常遇到问题。一开始,我们先将整个游戏的架构全部都组织起来,接着就找来所有我们认为能够胜任程序制作的人员:美工负责绘制所有的图片,程序制作者想办法将游戏的程序最优化(以容许地图上能容纳更多的部队),关卡设计师则要设计出最合理的关卡地图以及关卡任务。^082601b^
游戏制作时最主要的宗旨,就是制作一个让玩家可以很轻易上手的游戏。在《C&C》之前,所有的战略游戏都相当复杂,玩家必须要熟读游戏所有的规则,才能够开始进行游戏,这些规则相当烦杂。例如:在山丘上,部队的攻击力会减少百分之三,在水中部队的防御力会减少百分之五……面对这种种,如果玩家还能顺利玩起来,大概都要变成大学数学教授了。然而,我们在制作《C&C》时完全没有任何数值,我们将战争游戏的精华保留了下来,但是却让它成为即时战略游戏,让它玩起来更为容易。也就是你刚才所说的成功之处。
△万精油:除此之外,你们在制作《C&C》时有没有遇到困难?
▲Ed:那是当然的!创作一个全新东西时,遇到一些困难是不可避免的,只要所制作的游戏不是抄袭别人的创意,都可能会遇到一些难题。《C&C》是一套业界前所未见的游戏类型,因此在制作之时,我们并没有一些先例可以作为参考。这是Westwood制作的第一套多人连线游戏,更是业界第一套即时战略游戏,所以我们所有的程序技巧都必须自己摸索。因此,对于你的问题,我必须承认我们在制作时,的确遇到相当多的问题,主要的原因就是我们给《C&C》加入许多前所未见的成份。
△万精油:在《C&C》中,我发现程序好像规定了可生产出来的部队总数?
▲Ed:是的,因为我们考虑到程序速度上的因素,就必须限定玩家一次能够生产的部队数量。但那是一个相当大的设定——299,玩家照理说是不可能在同一关卡拥有那么多的部队。因为正常情况下,根本没有足够多的财力资源来建造出那么多的部队。当然像你这样的职业游戏家是肯定有办法让自己的财力无限或不减少(万精油此时心中暗笑:那是当然,我有整人专家FPE嘛!),我们也考虑到这些高手的存在,于是当你想要生产出第300支部队时,电脑会提示你不能再生产了。
△万精油:对了,在我们《电脑报》游戏广场版块第7期中对整个Westwood作详细介绍时,我们提到NOD的反派头目Kane,也得知扮演Kane的是Westwood的数字电影总监Joseph Kucan。我想多数读者都会对此很感兴趣。
▲Ed:Joseph Kucan是我相当好的一位朋友,为什么他会来主演Kane呢?因为他的长像你也看见了,很适合Kane的性格。我在制作《C&C》的当初,就想要找一个人来演Kane,不过当时公司里面没有一个知道Kane应该有一副什么样的长像。后来Joseph Kucan在一个夜晚突然把我以及其他几个核心制作人员叫到他家,向我们解释那夜他在梦中激生出关于Kane形象的灵感。事后我们按照Joseph Kucan的灵感拍好了示范AVI后,大家都不约而同地认为Joseph Kucan自己就是扮演Kane的最佳人选。
△万精油:原来如此。那么NOD本身有没有什么意义呢?
▲Ed:说来话长了。在游戏制作之初,我们希望对反派的角色有一段历史背景介绍,最好是一个亘古以来就一直存在的神秘组织,这样才能够让这个组织感觉起来更加实在。这一个组织在以前都是名不见经传的,一直到现在才引起世人的注意。我们在制作时,就按照这样的思路写好整个游戏世界的历史,以及NOD、GDI两个集团的详细资料。这些资料至今还保存在Westwood公司的资料库中。至于这两个集团的前因后果,玩家们将会在《命令与征服Ⅱ》中详细了解到。
在《圣经》的“创世篇”中有一段故事:当Kane(也就是NOD的头目)杀掉了Eble之后,他便消失于一个叫作NOD的地方。从这段圣经故事中,我们发展了一段故事,那就是当Kane到达NOD后,他召集了一群与他有相同目的的人,成立了一个叫做NOD的集团。他们的目的就是能够在这个世界上有着举足轻重、引起世人注意的地位。他们一直认为,只要出现一个上天的指示,就是他们行动的时刻。当Tiberian这种矿物从外星来到地球的时候,NOD就认为那是上天的指示,也就是NOD实现其野心的时候。因此,NOD是一个从《圣经》诞生时就有的组织,而它的领袖一向都必须被叫作Kane。玩家可以发现,NOD的部队机动性特别强,那就是我们刻意要让玩家感觉到NOD的武器都是买来的,基本上NOD拥有一只小型的军队,希望有一天可以主宰世界。^082601c^
△万精油:自从我们《电脑报》游戏广场向中国的玩家们报道了《命令与征服Ⅱ》后,大家都很关注。但由于他们都看到在《C&C》最后的一段影片,是许多的机器人互相像《Quake》那样战斗着,都不敢相信《命令与征服Ⅱ》还会是一个即时战略游戏。
▲Ed:我想,《命令与征服Ⅱ》之所以会在市面上造成许多玩家的误解,多半是因为那一段影片之中,大部分的视角都是第一人称的,再加上近年Quake Too把持半边天,因此很多的人都以为《命令与征服Ⅱ》将会是一个与之相同的射击游戏。在此澄清:《命令与征服Ⅱ》绝对不会是一个第一人称视角的Quake Too!(Ed说到此时,从座位上跳了起来,在空中狠狠地挥着双手以强调他所说的话。)永远不会!我们之所以设计了那一段动画,就是因为我们要让玩家知道,在《命令与征服Ⅱ》中,玩家所指挥部队的程序技术将是一个什么样的境界。《命令与征服Ⅱ》的背景将发生在未来的世界,因此玩家就必须使用电影中所看到的那种机器人以及更高科技的兵种。
△万精油:这样的话,那可真是所有即时战略游戏爱好者的福份了,看来《命令与征服Ⅱ》又将带来一场“C&C风暴”了。(笑)
▲Ed:这是肯定的!