我看《古墓丽影Ⅱ》
虽然二代推出已是在一代成名一年之后,游戏主要形式与一代也几乎是一般无二,但就其制作技术及表现内涵来讲,二代与一代确实是拉开了一个档次,这种档次决不仅仅是表现在“时间”上。
游戏开场如上一代一样再次为玩家们设置了“试练场”,这是磨练玩家勇气和信心的地方,当然,很多技巧也是在这里反复磨练出来的。应该说《古墓丽影》系列是电脑游戏史上首次采用女性作为动作解谜游戏的主角(其实照笔者来看,还是设置男女两名主人公更好),这种创意发展到今天,竟成为我们很多理性玩家评论游戏女性“三围”标准(笑)。聪明的COFE DESIGN小组在一代人物取得诸多玩家认可的基础上再接再励,莱娜(Lara)妹妹外形也越发酷毙!二代的人物造型更为精致:线条迷人、刚柔并济、健与美的女神!尤其是那条充满灵性的马尾辫岂非有意无意地表露着遥远的“中国风”?!另外,《古墓丽影Ⅱ》的难度增大,画面更华丽宏伟!难度增强所带来的“负作用”更是大大提高了作品的耐玩性和珍藏价值,真正的玩家谁也不会浪费很多时间去摆弄“逊游戏”的,应该讲这种作法也是游戏制作公司的一大成功举措。游戏从第一关到最后一关,可以讲每走一步都是十分辛苦的,攀岩、格斗、迅速的反应,这种体验是那种时常超越自我的感受。
说到游戏的画面,经过全部更新过的3D引擎造就画面更为完善,这反映在游戏中就是人物的造型更加丰满圆滑,所有的景物更为清晰靓丽。如今的技术进步的确太快,当我们还在感叹《VR战士》何时能走出“街机”,拥抱PC之时,PC上的游戏已经渐渐不让街机,大一统的时代曙光已微露!除上述外,尤其是光影的变化更突出地在游戏过程中表现出来:点燃打火机,一团柔和的光线会随影而行;阳光透过水面射在沉船上的曲线顺畅真实。影像的丰富是游戏光源技术成熟的一个重要标志。当你注意到地面上如真实生活中的投像时,小弟以为,游戏拟真度确实是到家了。《古墓丽影Ⅱ》中的怪物造型怕是更多地吸取了很多其它“古怪精灵”游戏作品的特点,如《QUAKE2》、《PREY》等,加入了不少新型态的怪物,其中有持枪的、执棍的,不再像一代中单调的虎、狼、熊、蝙蝠……当然,这些家伙们的AI等级也是大大地提升,游戏中满身肌肉的怪物甚至会兵分三路,一方正面猛打,一方侧绕突袭,更有持枪偷射你的敌人藏身于建筑物后,真是“螳螂捕蝉,黄雀在后”啊!
制作方面,二代较一代又有创新。一代虽然是号称全3D拟真场景,但如果试着查看一下源程序,经验丰富的你不难发现仍有部分程序实际上不是实时演算而成的,未能脱离传统AVG游戏制作之旧貌。而这一年后的二代却实实在在是真3D即时贴图,通过实时演算处理而成,毕竟我们大家的“芯”不少已经可以承受这种压力了。由此也便具有了更为复杂的建筑群,充满神秘色彩的草坪、瀑布、高岩、沉船等,看上去也较上一代更真实、更细腻,“爽”了很多。不过即时贴图过多、过繁也有其自身之负面效应,那就是“走”的地方多了,“转”的动作快了,难免有腾云驾雾之感。说了这么多,最后要向玩家“交待”的,《古墓丽影Ⅱ》完全支持3DFX加速技术,换句话说,要玩得更爽、更顺畅,看到更靓、更真实的《古墓丽影Ⅱ》,没有一块图形加速卡是不行的。那效果,如果我们把用过3D加速和未用3D加速前后对比用彩图标识出来,恐怕你会真正震惊啦!这种比较有386与Pentium Ⅱ相比的味道,不可同日而语啊。其实,1998年如果我还没有配上一块3DFX加速卡确实是有些不可想象了,笔者手中的游戏发行单中几乎已经没有不支持3D加速的游戏了。3D技术正在快步走向我们,攒钱吧!
无可否认,《古墓丽影》在AVG游戏发展的进程中曾划出了一个惊叹号。《古墓丽影Ⅱ》的推出并未象其大姐那样轰轰烈烈,毕竟我们的游戏世界已经更趋多元化,玩家们也如看惯了“大片”的电影观众很难再为一些“热点”所刺激感染,但就《古墓丽影Ⅱ》制作水平本身而言,跻身于1997年国内电脑玩家欢迎的前十名作品,应该是不会有什么问题的吧(何况这是个以男性玩家居主流的游戏世界)!。