我是《魔法门》的大当家

Author: Date: 1998年 第05期 26版

#1  ·开天辟地
  1983年,我刚从UCLA毕业。当时,我对于电脑游戏这一行相当的感兴趣。那时候只有一台AppleⅡ的我,却偏偏爱上了电脑游戏,而最喜欢的游戏是《巫师》(Wizardry)以及《创世纪一代》(Ultimal)。我在UCLA念书时专攻的就是电脑科学,我对自己说:我也可以设计一套这样的游戏。我果然立马就设计了《魔法门》的第一集。当时的《魔法门》是在AppleⅡ上设计出来的,因此许多古董级的玩家,应该都还记得在AppleⅡ上面有着这样一个游戏。
^052601a^
  80年代,市面上只有两家大型的软件出版商,但是由于我当时还只是一个毛头小伙子,根本就没有人愿意为我出版《魔法门》,因此,我选了几本软件杂志,并且自费在上面刊登广告,虽然这样使得我一段时间里差点饿倒街头,但也算是开始了自己人生中第一个电脑游戏的销售。就在《魔法门》在市面上出现了第一张时,我脑子中所想到的只是如何收回成本,谋个小利,没想到的是,《魔法门》第一集在推出后大受欢迎,回收资金以数倍增长。正由于《魔法门》第一集为我带来的丰厚利益,我有了足够的资本,便挂牌开了这家名为“New World Computing”的电脑游戏制作公司,开始设计《魔法门》系列以及其它一些游戏产品,当然那些都是大家熟悉得不能再熟悉的游戏了。
#1  ·年少时的幻想
^052601b^
  相信没有人能够想象得到《魔法门》的故事以及游戏架构灵感来自于我小时玩的一种纸牌游戏——《龙与地下城》。当然也有着与美国所有“程序灵感师”一样的爱好与经历——永远忘不了《Star Trek》(星舰迷航记)给我们带来无边无尽的幻想。我与每一位星舰迷一样不会放过每一集的故事。对于这种灵感的事,我这样说:“以前我在玩纸上游戏的时候,时常沉迷在纸上游戏的千变万化之中。但是玩过的人就会知道,纸上游戏通常都会有一个相当麻烦的地方,那就是记录方面。在一场游戏中,玩家常常都必须计算很多烦人的数值,相当复杂;而电脑游戏的一个好处就是玩家可以尽情享受游戏的精华,而像计算等这一类烦杂的工作就可以全部交给电脑来做。”
  我是一个十分开朗的人,对于玩家们关心的事我同样关心。正由于我的这种鲜明个性,我愿意一直领导New World Computing走向成熟、成功。
#1  ·关于《魔法门》每一代之间的最大变化
  “我认为《魔法门》每一代最大的变化之处,就是它应用了最新的软硬件技术,也就是紧随了科技的进步。在我看来,好像每一年游戏设计人员都有新的能力,可以让游戏更好玩,更真实,无论是在电脑的硬件、内存、音效或是图形方案,每一年都在以飞快的速度在进步;即使我们将同样一个故事拿来设计游戏,这一个故事加上新电脑科技后,看起来就会呈现一个崭新的面貌。科技一直不断地在进步,因此设计游戏的人员都不必担心有一天会把所有的点子都用光。我想电脑游戏界大概就是推动电脑硬件进步的一个主力,因为,如果今天世界上没有电脑游戏的话,一半以上的硬件厂商都要倒闭了,例如:音效卡,更为明显的是3DFX之类的3D加速卡。我之所以喜欢设计电脑游戏,就是因为如此。同样的《魔法门》类型的故事,应用了最新的科技,马上就成为了一套新的电脑游戏。。如果玩家们今天将《魔法门》第一代与最新《魔法门》拿来比较,就可了解我在说什么了。
  至于《魔法门》本身有什么变化,我想,它的变化与整个游戏界的变化是同步的。在不同的时代,市场上的玩家对于一个游戏要如何才算是好玩的定义也不相同。基本上,《魔法门》每一代都跟着当时市场的标准在进行,而《魔法门》世界中的一些特色是一直都保留下来的。就像最近市场上的玩家认为像《Quake》那样第一人称视角的游戏相当好玩,因此在《魔法门》六代中,我们也将游戏的界面设计成第一人称模式。我个人设计游戏的座右铭就是:“设计好玩的游戏”。
#1  ·很早之前,我就有进军国际的想法
  我对自己的产品进军国际市场一向相当重视。因此,当我们在设计游戏时,我们都尽量地多使用图形,少使用文字;即使是像《魔法门》这一类的游戏,我们也将文字讯息的部分与主程序分开。至于在对白方面,我们都尽量不使用English俚语等等特别难翻译的字词。这一切的运作,都是为了要让我们的游戏在世界上任何地方都能轻松“本土化”。
  全世界的市场比起美国市场要大得多了,这是一块大饼,因此进军国际市场是相当重要的一件事。我是游戏设计者,也是一个生意人,因此在很早之前,我就有进军国际的想法,这就是为什么从《魔法门Ⅲ》时就有中文版的推出;而且当我们在设计讯息系统时,就将它设计得可以与所有的双字节语言文字相兼容,这样一来,中文化、日文化、韩文化,就可以不修改程序而直接翻译了。
#1  ·商场风暴中,我作出了自己的选择
  New World Computing与3DO的合并,对我们来说是一件正确的决定,是时代带来不凡的机遇。由于3DO目前有一套自己的网络游戏《Meredian 69》。因此,我想我们会做一个像Oring公司《Ultima online》之类的网络游戏。就是使用《魔法门》系列的背景创造出一套叫作《线上魔法门》的游戏。由于在发展《Meredian 69》时3DO对线上游戏已有相当的经验,而我们则对于RPG有着多年的经验,当我们两者合作时,一定能够设计出一套相当好玩的线上游戏。
  游戏界演变到今天这个局面,玩家们应该可以发现,中小型的游戏设计公司在市场上行销越来越困难了,制作游戏的高成本等等各方面因素,都不是小型游戏设计公司所能做到的事。玩家也应该可以发现,最近许多知名的游戏设计公司都纷纷与大型的游戏出版商合并,因此我们也这么做了。经我们考虑之后,3DO对New World Computing在市场行销方面有相当大的帮助,因此我们与其合并。希望在这一场游戏公司之间的商场风暴结束后,我们还能够在市场上。
#1  编者按:New World Computing是少数几个不用即时战略游戏就能在游戏市场分上一大杯羹的公司之一,他们的《魔法门》创造了与《创世纪》同等效应的RPG神话,《魔法门英雄无敌》系列更是让无数战略爱好者陶醉。我们相信,在今天、在将来,我们都希望看到New World Computing的更多、更好玩的游戏。