1997年经典游戏回顾

Author: 宝坤 Date: 1998年 第04期 26版

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  借雪莱的这句名言谨想表达笔者对于1997年电脑游戏市场的一点儿感受。屈指数数一年来各公司制作发行的款款精彩游戏作品:国外、国内的;两张的、三张的(甚至6张的);正式版的、DEMO版的……虎年伊始,回首来路,电脑游戏中的世界很精彩却也很无奈;物以类聚,在玩家正翘首热盼1998年游戏巨片佳容之际,且随笔者最后回眸难忘的1997。
#1??  游戏类型 分久必合
  电脑游戏越来越花哨,且原先用来划分传统游戏类型的办法也是越来越“失准”。拿到一部新游戏,我们已经很难如几年前那样,一下子就准确地判断出其究竟归属何类。就拿1997年中的那部由EA旗下著名的BULLFORG(牛蛙)公司制作的《DOUNGER KEEPER》(《地下城守护者》)来说吧,几乎综合了经营策略、即时战略、角色扮演、DOOM等所有当前流行的游戏类型方式,甚至MUD游戏中的全部优点,特别是《地下城守护者》(^042601a^)的剧情,一反常态地将以往游戏中充任反(配)角的妖魔鬼怪摆到了正(主)角的位置上,“王侯将相,宁有种乎?”,电脑游戏从另一个侧面也向人揭示了人类贪婪的一面。在人工智能设计方面,BULLFORG公司创造性地将血缘性格因素导入到了游戏中,妖魔鬼怪们由于其特定的血缘而会具有不同的性格。游戏中,你会惊异地发现,当我方弹尽粮绝、四面楚歌时,你麾下的一头巨魔会奋不顾身的冲入远处敌人的包围圈作背水一战……那种悲壮的场面绝非是你在游戏之外能体味的。游戏采用了新颖的固定Z轴、视角3D引擎、真实光源技术,这几种方法的交流融合甚至较1996年美BLIZZARD公司名闻世界的《DIABLO》还高出一筹。应该说1997年的E3大展上,其被评为“THE BEST GAME”绝非偶然。
  再如1997年末由Bungie公司推出的《堕落之神》(《Myth:The Fallen Lords》),这是一款“豪华气派”的新形态游戏。按传统讲,多数玩家会把它归入战略游戏,不过在这款游戏中融入了3D视角动作、策略等诸多成份。游戏自身已经全然超越了《C&C》、《魔兽》等传统战略游戏形式,以一种令人耳目一新的游戏方式把玩家的想象力发挥到最大限度。诚然,这种游戏“豪华气派”的由来本身也是依靠全方位视频硬件突飞猛进的发展,在3Dfx硬件加速的支持下,《MYTH》无论是艳丽的色彩,还是超高的分辨率在PC传统的平台上都表现得极为出色。游戏中的每个人物、每种建筑物造型都细腻圆滑,活灵活现,立体感和层次感清晰鉴人。^042601b^
  再譬如《铁甲叛乱》(《UPRISING》)。虽然也是冠名曰“战略+策略”型,但游戏在“玩”的过程中却绝非简单地“战略”与“策略”。在整个游戏剧情的演绎过程中始终伴随着很强烈的RPG成份,换句话说,《铁甲叛乱》是一款将SLG与RPG合二为一,并有机地将其融于一体,再配合上“DOOMTOO”的新型游戏。游戏采用近两年比较流行的随机方式,首创了“TERRA—TECH”的高速技术调整引擎,可以令游戏在奔腾90的CPU上以超高的速度提供精致的保真3D清晰画面,立体感、层次感、可塑感逼真诱人。游戏为玩家们提供了近40关的各种任务及数关“特别行动”。在每一关的剧情中,您作为所有行动的指挥者将依据剧中的需要进行各种技术更新和战术资源管理,在所有未知的星球上建立自己的防御城堡和军事基地,利用兵源开采能源,开发研制更新的毁灭性杀伤武器……战斗时,你隐身于巨型“幽灵坦克”中,率领着由各式坦克、轰炸机、战斗机和步兵等组成的大军,杀向数倍于你的敌人,爽啊!^042601c^
  从以上我们不难看出1997年游戏发展的大趋势是“向传统游戏方式的挑战”。除了前面详细介绍的三部,类似的游戏作品还有不少,如WESTWOOD公司的神秘“跳票”作品《天命守护神》、ACCLIAM公司的《乌鸦》、SIIINY公司介于动作、冒险、DOOM LIKE间的《MDK》等,应该说玩家们是相当欢迎并乐于接受这种游戏发展趋势的,画面的比拼、情节的比拼、内容的比拼说到底就是技术和实力的比拼,无论谁是赢家,得益的永远是玩家。也正是由于这个原因,小弟本文也不打算按传统的“AVG、RPG、SLG、DOOM”等模式来划分点评1997年的游戏作品和游戏市场,于是便有了——制作实力,综合比拼。
  “乱花渐欲迷人眼”的1997电脑游戏作品,冷眼观之,小弟以为可以归为以下几种:
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  1997年各大游戏商家都不约而同地把眼光放到了“自己人”身上。从EA公司1997年初开始推出的《NBA97》、《FIFA97》始,各大公司的游戏续作接踵而来。这其中自然也是良莠不齐,但真正优秀的作品的艺术生命和感染力通过作续集来表现也确实不失为一条途径。如BLIZZARD将其1996年的传奇作品《DIABLO》授权给SIERRA制作的续作《HELLFIRE》。游戏将DIABLO手下的一员叛将——NA-KRUL作为新的终极BOSS,新添了一位属性值比较平衡的僧侣(MONK),重新构架了“恶魔地府”和“腐朽之巢”两个主题、八个新关卡。新增加了30多种生命值较高的怪物,同时可供玩家使用的各种武器、装备进一步丰富,增加了各种超高级的武器、超强劲的防具等,配合游戏新增的9种高级魔法,加之重新制作成的两首风格诡异的背景乐,《DIABLO》的“生命”在《HELLFIRE》中得到了“重生”。
  再如EA公司的《极品飞车Ⅱ》(^042601d^)。游戏制作组重新为玩家设计了八辆超级赛车供选:个性独特的麦克拉伦F1、身份高贵的法拉力F50、雍容华贵的福特GT90、富有情调的美洲虎XJ220、八面玲珑莲花小精灵V8、意大利设计·凯勒和埃斯德的Commendatore112I,如果你运气好,还可能见到隐藏的神秘奖励赛车。游戏提供了6条精美得让人难以置信的模拟赛道,带你风驰电掣周游世界。与一代相同,游戏也支持8人联网对战和调制解调器联接、串口联接甚至新颖的分屏幕比较。
  ORIGIN的《十字军战士Ⅱ》也是1997年推出的续作佳品。游戏保持了一代中几乎所有的优秀特点,并伴随不少的改进:SVGA的高解析度画面配以大结构比例的人物及物品,丝丝入扣,维妙维肖。独特的第三人称视角,包括侧滚、前冲、跑动中射击在内达21种动作,可以自由切换并组合。谜题设计得更加精彩独到,除了一代原有的电眼、自动警卫、光棚、特定钥匙等,还增设了各种小陷阱、“隐藏人物”等。
  与之有异曲同工之妙的还有牛蛙公司1997年初的《极道枭雄Ⅱ》、SIERRA的《英伦霸主Ⅱ》、BLUE BYTES的《拓荒者Ⅱ》、NEW WORLD COMPUTING的《魔法门英雄无敌资料片》、Virgin的《古墓丽影Ⅱ》(很奇怪,为什么去年与之交映相辉的《时空游侠》没有推出续集?!)、ACTIVISON的《双子星传奇Ⅱ》(^042601e^)、牛蛙1997年底刚刚推出的《深层地下者》、《C&C》的各种资料片、《KKND》(增强任务版)及中文游戏《超时空英雄2》、《侠客英雄传3》等。在这些续集作品中,给笔者印象最深的有三部:
  一是《ECSTATICA2》(《魔城迷踪Ⅱ》)。这是PSYGNOSIS公司在1997年制作完成的。美《PC GAMER》杂志上对《魔Ⅱ》的评分并不是很高(当然也不低),但笔者却以为,《魔Ⅱ》不仅完全秉承了其一代作品的风格:紧张、火爆、刺激,同时又不失幽默、轻快,比起一代绝对是有过之而无不及。游戏中您仍然将在神秘的城堡中冒险,不过是要在更广阔的疆域内对付更多、更凶狠的敌人。游戏的图像画面进一步得到优化,各种3D造型越发平滑自然,并首次引入了3D肌理的描绘设计;增强了动作性。主角攻击的姿势进一步丰富,可冲、可斩、可挡,敌人也不再是个个“菜包”,而是拥有多变思维的“怪头”,使战斗更像“战斗”:音乐、音效与游戏整体情节搭配自然、贴切,毫无生硬做作之感;操作也依旧是四个键切换,简单却多变。虽然1997年的冒险游戏作品不少,精品亦不少,然《ECS2》确是可称为佳品中的上品。
  二是《QUAKEⅡ》(^042601f^)。97年DOOMTOO类游戏“人气冲天”,无论是制作者、商家还是玩家都是兴致勃勃地争相涌来。其中比较知名的像《新毁灭巫师Ⅱ》、《影子武士》、《绝地武士》、《铁血农夫》等便是在如此热火朝天的形势中应运而生的。不过,这其中最骄人的还得算是id SOFTWARE年底推出的《QUAKEⅡ》。id SOFTWARE早在一年前和去年下半年的F3大展上,便两次公开了《QUAKEⅡ》的部分剧情和制作中的图片,当时引起了较大的反响,尤其是其那足以令所有“DOOMLIKE”迷们心跳加快的超凡画面曾经让笔者数夜难眠。作为“DOOMLIKE”类型作品的正宗。《QUAKEⅡ》完全独立的开发环境使游戏更增添了独特的韵味。在游戏画面和内容方面,《QUAKEⅡ》把游戏时空移到了太空。其整部地图已不再是一个简单的平面系统,游戏布景建立在一个独立的地图面上,360度的全方位视角给人一个真实的世界。除了高解析度的图像外,游戏的光影效果更为出色,火把、流水、窗户、狱门、令人毛骨耸然的恐怖机器,随着各种光源的即时转换,玩家可以享受到真实世界般的感觉。^042601g^
    游戏的AI也是近年来“DOOMLIKE”类游戏中罕见的,剧中出现的每位怪物大哥都不再是以往那种“弱智先生”,它们会根据玩家的攻击特性、频率、战术等自动分析布置自己的战略战术,它们会以蹲、滚、跳跃等多变的反应躲避你的攻击,让玩家不用与“真人”联网便能找到那种与“人”战斗的满足感和成就感。虽然1998年此类型值得期待的作品还有不少,如3D RELAMLS的《PREY》、SIERRA的《HALF LIFE》等,但无论如何《QUAKEⅡ》都是值得珍藏的,它让我们更加信任id!
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    第三部就是《侠客英雄传Ⅲ》。这部没有2代的、由精讯资讯出品、我们中国人自己制作、欲与《仙剑奇侠传》试比高的中文武侠游戏可以说“生不逢时”。经过了《仙剑奇侠传》两年多的“创作阴影”(何止!),《金庸群侠》的缓慢过渡,《侠客英雄传Ⅲ》一经推出便引起了业界不小的轰动。游戏最大的特(优)点是摒弃了传统RPG“迷宫”的设计,以主剧情引导主角练功升级。而且这种升级还必须到原野中采矿后进城修炼方始得成;另外还可以在深山采集草药配制各种毒物,克敌制胜。这种设计颇似大宇《轩》系列中的“炼妖壶”策划角度,于平实中见奇功。游戏另一个值得称道的便是其战斗中大魄力的动画表现形式,战斗方式一改《仙剑》以来一窝蜂的斜45度角模式,采用了近年罕见的前后景模式,全屏幕的大魄力华丽动画在国人自行开发制作的游戏作品中极为罕见,主角的那一式“紫霜剑法”超必杀技足以让所有热爱中文武侠游戏的哥们儿心动。游戏背景中还大量地展现中国传统山水风景画风,无论是亭院楼阁,还是枫林水榭,都古意昂然。1997年中文RPG市场作品不少,《绝音魔琴》、《仙剑游侠传》、《鹿鼎记Ⅱ》、《神雕侠侣》……但能让人满意的并不多,《侠Ⅲ》生不逢时,刚推出不久,智冠公司也推出了一部经过改编的武侠RPG《霹雳幽灵剑》,从某个角度上讲和《侠客英雄传Ⅲ》斗了个半斤八两。笔者个人并不十分欣赏《霹雳幽灵剑》的表现形式和主题,不过由于技术及画面的不相上下,这种究竟谁更强些的讨论并没有多大意义。不过可以肯定地讲,如果1997年没有《霹雳幽灵剑》,《侠客英雄传Ⅲ》勇摘中文武侠RPG之桂冠,实在是意料之中的事儿。
#1    “大片热” 春光不再
  1997年,电脑游戏的玩家们也已经开始由初入此道时的狂热逐渐趋于冷静。大家开始不再以“量”来标“质”。动不动就成百上千的“兆”数已经很难再打动那些真正玩家的“芯”(心)。《幽魂》续集、《狩猎魔杀手》、《盖茨堡——南北乱世情》……“游戏+电脑”的这种传统意义上的“大片式”已经很难再刺激玩家的感官,就像FOX公司的那部标榜包括有三种不同的情节方式和剧情演练的《纽约大劫案三部曲》,虽然其中夹杂了诸如动作、射击、解谜、冒险、赛车等5种各具特色的玩法,但略显粗糙的画面、乏于变化的剧情,玩家们的热情并没有随着游戏的内容而高涨,也许他们期待着既好玩、又好看的作品。^042601i^
  这期间,虽说“春光已非无限好”,但也是仍有“乍现”之机,比方说那部由美国著名的IMAGINATION PILOTS ENTERTAINMENT公司制作推出的《毁灭者》(《蒸发密令》)。游戏是根据同名电影作品改编而成,不知道是游戏沾了电影的光,还是电影借助游戏而出名,作品一经推出便在世界范围内引起了不小的反响。两张光碟的容量放在时下的电脑游戏堆里并不能算是很惊人,但其游戏形式独特,游戏场面火爆,游戏谜题精彩,确实不同凡响。一部动作(注:游戏的解谜成份也较重,但总的讲还是一部优秀的动作射击游戏)游戏何以会让不少玩家如此推崇,一位朋友讲得好,其全新的制作引擎是关键所在。
  游戏支持了1997年最新的MMX技术,如果你有机会在具有多能芯片的机器上运行这款游戏(真羡慕啊),那效果也许就可以体会到了。游戏的过场全部采取了“新型”的电影压缩场景。所谓“新型”,即其采用了一种动态压缩的模式,将原本采样率较低的电影片段提高了1~2个档次,在高解析度和对比度的大彩显上绝对具有震撼人心的效果。^042601j^
  《ATLANTIS》是其1997年创作的一部类似《失》的主视角全3D冒险游戏。游戏是根据欧洲一部古老的传说加以意境延伸改编而成的。其结构框架便是以“寻找沉入水底的世界”为主线,具有多线、多结局的AVG冒险。游戏一开始,设计者展现给玩家的是一张高解析度的全景地图(究竟有多高?那就要看你的显示卡和显示器的功夫了),360度的全方位视野不留一点死角。DEMO中提供给玩家可选择的6个场景,其中包括神秘的废弃战船,神秘的原始森林,色彩明亮但气氛阴郁的古代圣殿……每处场景都隐藏着一段鲜为人知的奇幻故事。最值得一提的是这部作品展示出惊人的美工效果,其始终体现出一种细腻柔和的欧洲画风,光源的多变,森林中的明暗变化,古老木船上的细微纹理,神秘圣殿都清晰可辨。视角随时可进行切换,可以360度地自由回旋,上、下、左、右、前、后,转起来颇有些《QUAKE》的感觉,不过较之《QUAKE》确又是技高一筹,虽然并不是采用电影片段作为游戏各个环节的过渡,但画面的真实效果却与电影片段的真实感有过之而无不及,也算是“电影大片”吧。
#1    “移植热” 前程似锦
  认真审视一下我1997年以来收藏起的近百种电脑游戏,惊异的发现越来越多的商用、家用电子娱乐作品移师PC(注:本文文字所限,以下提及不含PC98类作品)。曾几何时,那些在大型游戏机上的骇人之作对PC的玩家们只是一个可望而不可及的梦。随着WIN95的“大统”;DirectX及MMX技术的突飞猛进:3Dfx、Voodoo等高级视窗加速技术逐渐成熟;更多的诸如GAMEBANK、SEGA等“大腕儿”厂家的热情参与,终使这个从“苹果时代”开始的美梦成真!SNK上的成名巨作《饿狼传说Ⅲ》、《真侍魂》(^042601k^);SEGAIAM2小组移植的《VR战士Ⅱ》、《VR特警》、《VR特警Ⅱ》;MODEL基版上的《梦游美国》、支持8人联线对战的《梦游美国巡回版》、超级动作威猛片《飞龙骑士》、《SEGA拉力》、《电脑战机》、《ENEMYZERO》、《SONIC3D》、《樱花大战》、《VR战士VS格斗之蛇》、《东京番外地》等;KAIHATSU原创,1995年在PS上制作的纵版射击游戏《雷电Ⅱ》、IREM公司原创,以93版的街机、95版的土星为基础的潜艇游戏《海底战争》;TAKARA公司支持最新MMX芯片的《斗神传Ⅱ》;KINESOFT负责移植的以计算机内部晶体战争为主题的3D格斗游戏《ZERODIVIDE》;PS上红极一时的《生化危机》、《飞龙骑士Ⅱ》……
  如果说TV与PC的融合在1996年还只是“试婚”阶段,那么,1997年的这种趋势已经让人有些“新事新办”的味道了。这场婚姻中,比尔的WINDOWS95自然又是充当“大媒”的角色。在1997年林林总总、五光十色的移植作品中,小弟深爱的仍然是那款漂亮耐玩的《真侍魂》(《SAMURAI2》):但凭江河泛滥,我只取一瓢饮。这部由GAMEBANK移植于SNK的格斗巨作,移植的已不仅仅是游戏的“形”,在配置要求并不苛刻的情况下,他将家用机甚至游戏大型机上的“神”原原本本的移到了PC上。我以为,也就是从这部作品起,TV GAME才算是真正意义上走近了PC。
#1    “焦点热” 方兴未艾
  在很多相同、相近的主题上寻找“焦点”是1997年电脑游戏的另一个特点。“三国热”,此风从日本刮到港台、祖国大陆。光荣、智冠、光谱、前导等近十家公司都在开发制作以“三国时期”为背景的电脑游戏,SLG、RPG、TAB……《三国风云》、《三国之龙将》、《三国志六代》、《大话三国》……也许随着1998年《水浒传》的上映,新一轮的比拼又会展开;“金庸热”,这其中“烧”得最高的当属智冠,虽然其《金庸群侠传》1996年着实火了一把,但1997年中的《神雕侠侣》却先机尽失,但愿其下一部《天龙八部》能为自己挽回面子。相关的还有些什么“卡通热”、“改编热”等,反正游戏制作业也似乎感染上了其它行业的怪症:扎堆儿。孰是孰非只能由玩家自己评说了,好在萝卜白菜,各有所爱。
  当然,除了以上四种情况外,1997年还有很多优秀作品也是值得玩家们收藏的,像刚刚上市不久的微软公司战略巨作《帝国时代》。无论是从其丰富的资料、精美的画面、刺激的音乐音效、方便的操作,均可以称得上1997年战略游戏“终极BOSS”。再像Vingin发行的3D动作冒险游戏《小丑奇兵》(其2代已经于1998年初上市);EA代理的赛车游戏《MOTORACER》、策略游戏《野兽与乡巴佬》;UBISOFT代理的模拟游戏《飞行军团》、体育游戏《世界足球98》……1997年,真可谓是优秀游戏的“丰收年”!
#1    国产游戏 曙光微现
  说到国产游戏,总是难免会有一些无奈。虽然1997年的国内电脑游戏业惊涛拍岸,乱石穿空,但客观上讲,国内电脑游戏业起步毕竟较晚,发展虽不算慢,但作为后来者,我们与欧美、港台等的游戏创作相比,目前的状况还是不能让人满意。在去年经过了一段近乎尴尬的时日后,今春开始涌现出了几部尚算“过得去”的游戏作品。
  目前国内已成规模的电脑游戏制作小组已经不下15家,而那些三五个好友为了“共同的目标走到一起来的”小制作组更难以胜数,但要真正拿出一部像模像样的游戏作品,我们国内的游戏创作者们还要付出更大的心血和努力。这种努力固然需要创作者本身非凡的才华和不懈的劳作,但同时也汇聚了智者的眼光和超前的意识。换句话讲,在创造者的征途上无巧可寻,那种企图通过广告等媒体宣传而“红”的制作者,是永远也造就不出《DIABLO》、《地下城守护者》类的精品,这不是个能力水平问题,而是个态度问题,是对国内百万玩家们的态度问题。从年初金山广泛宣传的《剑侠情缘》、尚洋的《血狮》到年中立地鹰翔的《生死之间》,再到年底逆火小组的《天惑》,虽然有些反响还算不错,尤其是《天惑》和《生死之间》,基本上已经达到了商业游戏的水准,但问题仍是十分明显的:像《血狮》中几近可笑的引擎;像《剑仙情缘》中牵强的“多结局”等。
  笔者常想,国内的电脑游戏及游戏玩家们与中国的足球和中国的球迷真是有些糊涂;球队嘛,总是在关键的时候“掉链子”;而球迷呢,别管你踢得多臭,仍会站在观众台上扯脖子“爆喊”。多么可爱的玩家们!很多玩家朋友们玩外国游戏时清一色买盗版(绝非鼓励盗版!),而国人自己做的游戏他们则是出一个,买一个,他们在用自己微薄的“MONEY”为国产游戏事业的发展作自己的贡献。
  新的一年,笔者也期望国内的小组在闭门“造好”自己游戏的同时,也要多多打开“房门”,多搞些横向的(游戏制作组间)、纵向的(游戏制作组与玩家)交流和沟通。知己知彼,百战不殆。大家需要些什么我们都不了解,还何谈其它呢?市场经济嘛,游戏也应该按市场规律运作,“重剑无锋”,这也是所谓的“游戏规则”啊。
  本文名为“点评”,到此不得不收笔。一年365天,几乎天天都有新游戏上市发行,如果小弟面面俱到,怕是通篇万字全部换为游戏的中、英文名尚且不够。虽然我们说,游戏是一个结果,但我们最终所得的却是一个丰富的过程!愿全国的玩家们1998年每天都能拥有一个丰富的“过程”!