《QUAKE 2》的台前幕后
id software在其创始人之一的John Romero去年跳槽另起炉灶后,目前该公司主要成员共有14名。虽然与其它一些制作公司相比,id software的人数并不算多,但公司在游戏制作方面的投入,在去年已经增至2000万美元,并有计划在今年进一步扩大资金投入。公司内部现主要分成两个小组,一个是由Kevin Cloud领衔的美工制作组,在这个美工小组中可谓是藏龙卧虎;Paul Steed先生在来id之前曾是EA及VIRGIN公司旗下的主力队员,主持参与创作了《银河飞将3——虎之心》和《银河飞将——自由的代价》,关卡设计师Tim Willits是伴着id software的发展一步步走过来的。至今,他还清楚地记得《DOOM》问世前的那些日日夜夜。谈到刚刚面市的《QUAKE2》,他只是淡淡一笑:“所有的关卡我们都是按照最初的计划原原本本地设计出来,效果还要等待玩家们评论。”另外一个小组当然就是游戏的灵魂,主程序设计小组。这个小组是由大名鼎鼎的John Carmack(就是ID著名的两个“John”中的另一位)所领导。
在笔者与John Carmack聊起刚刚上市的《QUAKE2》时,John对《QUAKE2》上市后的表现表示非常满意。他说,《QUAKE2》较之去年《QUAKE》的进步就如同比较汽车与飞机哪个更快一些一样,已无法同日而语。《QUAKE2》的主控程序全部是重新制作的,而不再是玩家们熟悉的《QUAKE》“老”引擎,虽然这样做的代价是要搭上一块价格不菲的3DFX加速芯片,不过大家会发现,在3DFX或者是与Open GL相容的3D加速卡下,所有的画面几乎全部是全彩方式表现,武器形状及玩家“手握钢枪”的多边形图形平滑流畅。
Jone Carmack认为《QUAKE2》的剧情是id software几年来创作中最有个性的一部,在《QUAKE2》中,ID的工作思路又有了崭新的变化。他说:游戏背景设定在外行星系,玩家将作为一个外星登陆者而面对各式各样的外星怪物的进攻。它们的目标就是研究你身体上的全部组织、肌肉系统,因为这个星球上的所有生物都是那种半人半机器组织的装甲生物!这种设计相信会大大加强游戏的神秘感和刺激性。”
对于《QUAKE2》制作中的一些想法,他谈到:“整个游戏共分八大关卡,每一个大关中又包括数十个小关,关与关之间也都是彼此相联,玩家们在每一个关中的行动都会影响另一个关的结果。设计时,我和Jaquays、Antkow等5个人是分层进行开发的,这种创作方式在衔接上自然很重要,好在我们都是彼此了解,最终的成品,就像你看到的,反响还可以。当然,游戏中不可避免地也加入了一些解谜因素,对每一处可能找到的电源、警报、开关等都不要掉以轻心,他们中的大部分都是您闯关的关键因素。”
在美工组,Kvin Cloud告诉笔者:“《QUAKE2》中累计新添了十数种怪物,仅是士兵,在游戏中就细分为重型装甲兵、中型装甲兵及轻装甲兵等三种。它们有的身扛重型炮台;有的手配利刃,肩挎轨道枪;有的甚至会用装甲配备为‘坦克’。武器的变化也是本游戏的一个突破,从威力较小的火焰手枪、雷射枪、机关枪到雷霆万钧的轨道枪、散弹枪、榴弹炮。他特别强调,在《QUAKE2》中,你会发现每种武器都具有自己的特性。子弹发出后的反作力;中枪后的怪物被子弹冲力甩起再跌到地面上泛起的尘土;敌人身中数枪后汩汩冒血的尸体(这次你可以通过敌人受伤的外表看到它伤得到底有多重);盘旋在敌尸上嗡嗡飞舞的尸蝇(外星上也有苍蝇?!)……所有的真实感都是在您玩过任何一部‘DOOM TOO’中找不到的。为了这种效果,每个怪物的动态图片都多达500幅以上,如果再加上怪物皮肤受伤组织的贴图,怕是700张也不止啊!”
就要结束这次采访了,回过头来再仔细玩味这道“大菜”,情节曲折、画面漂亮、引擎先进、动作流畅、音效震撼……
谢谢id!