泥沼中的步伐

Author: 梁怿炜 Date: 1997-01-01

  这世上有种可怕的地方,那就是泥沼。它让人通过时步履艰难,每跨出一步都会付出代价,而且在泥沼下有无底的深渊,一不小心就会陷入其中。
#1  当坦克开过泥沼
  坦克可以快速地穿越泥沼,所以《KKND》(绝地风暴)出发后似乎并没有受到泥沼的影响,但它并没有走多远,因为汽油不够了。
  自从《C&C》带动PC GAME界一场即时战斗的革命后,“C&C like”也成为“Doom like”之后又一个跟风热潮。整个1997年第二季度我接触的即时战斗游戏不下十款,包括《KKND》、《Star Command》(星战总动员)、《Robot Commander》、《血与魔法》、《2140》等,然而过分相似的界面和操作,或者不成熟的改变和尝试都使这些游戏不能让人兴奋起来。尤其是《KKND》,其制作无论从哪方面来说都是不错的,但它的表现就像在大海投入一块石头,只掀起一点浪花而已。
  即时战斗游戏已成为一个泥沼,想走过去谈何容易。你保持《C&C》的风格,玩家会怀念《C&C》;你做出一些创意,玩家一样会怀念《C&C》。所以我不得不对一些朋友说,除非诞生一种崭新的游戏模式,否则这个泥沼是无法逾越的。
  《StarCraft》在这个泥沼面前表现出来的小心似乎不像是Blizzard的个性,不过我认为这里没有期待。
#1  战士的光荣岁月
  我从来没有见过这么精美的战棋游戏——对《超时空英雄传说Ⅱ复仇魔神》这款战棋游戏来说,我们还能够再挑剔什么?所有人物的肖像、动画、背景、地形和各种职业、法术、剧情、情感的设计,都使得这款游戏当之无愧地成为最优秀的战棋游戏,哪怕在东瀛市场,它都可以承受玩家的目光。
  然而,战棋游戏的大趋势是在滑落。战棋游戏的最大弊病是让玩家在游戏中要经常等待,尽管有几分镇定的气魄,很有些军师谈笑挥羽的味道,但这种排兵布阵的悠闲和即时战斗的紧张相比,远不如即时战斗游戏来得痛快,而且玩家的投入感不够。对一个老战士来说,如果经历了即时战斗的长期洗礼后,再回到战棋游戏的世界中,那只能是因为怀念。
#1  战机隐形飞行
  1996年是飞行模拟游戏异常活跃的一年。看看BBS、Internet上关于《EF2000》的信件就知道多少玩家在兴奋地谈论着飞行模拟游戏,不过谈论的最重要一点就是我拥有了可以跑《EF2000》的Pentium。
  1997年第二季度看到《Comanche Ⅲ》终于上市,不过反应相当平淡。因为其卖点还是SVGA,而对玩家来说,这已是最基本的要求,玩家希望能够看到这些飞行模拟游戏为他们带来更多的东西——除了蓝天,还有情感。
#1  用箩筐来装的RPG
  真的无法统计一年有多少款RPG诞生,从1995年大宇推出RPG的经典作品《仙剑奇侠传》后,1996年Blizzard更推出动作RPG作品《Diablo》(暗黑破坏神),而1997年的《匕首雨》则为我们显示了RPG的一种新的生命——不过制作这样水平的RPG作品,对中文地区来说还是相当艰难的。
  台湾不少游戏公司引进了日本很多曾经相当热门的RPG作品,包括《英雄传说》系列、《魔诫》系列等,这些作品在剧情上相当让人感动,但同时也将RPG最大的毛病展示在玩家面前:庞大的迷宫和无止境的练功成为这些RPG的噩梦。要知道《英雄传说》系列的四部曲几乎用了五年的时间让玩家消化,而现在要让玩家在一年时间消化四部曲,可能会引起消化不良。
  97年第二季度的RPG作品无论是《匕首雨》,还是《朱红雪》、《魔诫Ⅲ》,都不能让玩家很认真地去感受它们的魅力,我认为最大的原因是文化的差异。
#1  让我继续沉默
  1997年第二季度,中国PC GAME市场相继推出《剑侠情缘》和《血狮》,关于《剑侠情缘》我说得挺多,玩家也有褒有贬,这里我不想再说什么。不过我看到很多媒体和网络上都在说《血狮》,而且很多话说得很尖刻,也说得很全面,所以我想我还是沉默的好,希望尚洋能够继续努力。
  国内制作PC GAME的公司、小组现在犹如雨后春笋般的出现,这是好现象,也是我们难得赶上的机遇。
  或许1997年第二季度是PC GAME玩家最难熬的岁月,将《C&C95》打爆后才发现PC GAME的世界停顿了。我们可能在1997年看不到《银河飞将Ⅳ》那样澎湃的交响乐诗篇,也看不到《仙剑奇侠传》那样催人泪下的武侠故事。
  现在PC GAME需要积蓄力量来跨越泥沼,除了技术、创意和资金外,也需要一些直觉和运气。夏日炎炎,暑假已经来临。