《剑侠情缘》制作备忘录

Author: 卫易 Date: 1997-01-01

  我本来只是个PC GAME的撰稿人,参与制作《剑侠情缘》是很意外的事,但我内心深处一直渴望能够制作出有我们自己特色的PC GAME,所以关于《剑侠情缘》的制作过程将是我一生中难得的回忆。
#2  1.求伯君和裘新
  珠海金山公司的求伯君大家都很熟悉,我也不例外,因为我几乎每天都要使用金山WPS来工作,天天得和他的大名打交道。
  95年末,我在广东电脑玩家俱乐部成立大会上第一次见到求伯君先生时,我们便在一起谈论PC GAME,谈论他即将推出的《中关村启示录》,谈论《仙剑奇侠传》,我记得当时自己有些兴奋,关于PC GAME的话说了不少。
  不久后我收到成都一个叫裘新的人寄来的游戏DEMO版,那款游戏叫做《独孤九剑》,其引擎和《轩辕剑II》相似,而我非常喜欢《轩辕剑II》,所以对他们制作的游戏大有好感,听说他们的游戏制作遇到麻烦而面临夭折的命运,我便打了个电话询问珠海金山公司看看能否有所帮助。
  96年初《中关村启示录》成功发行,在广州的首发式上我第二次见到求伯君先生,求总说《中关村启示录》完成后想和我一起商讨下一步的制作计划,那时听说裘新已来到珠海并成为金山公司游戏组西山居的程序员,但他去了成都招兵买马,所以没见到。我和求总认为制作一款有民族特色的角色扮演(RPG)游戏会有前途,于是我答应他为这款RPG游戏写策划。
  不久我和西山居剧组原策划赵礼海一起再次来到珠海,这次终于见到了裘新,于是求总和我们三个一起就这套RPG的可行性和制作的要求交换了各自的想法,最后确定剧本和策划由我来写,程序由裘新负责,至于游戏的题目我们想了半天,还是求总说:“就叫《剑侠情缘》吧。”
#2  2.裘新和陈琢
  和裘新合作的日子不算长,但却非常开心,因为我们彼此能够将自己对这款游戏的理解和要求向对方坦白,所以这款游戏在策划和程序上的合作几乎没出现什么问题。
  裘新是个十分细心和自信的人,《剑侠情缘》的引擎是他耗费数年的心血,他能够利用程序的技巧来弥补美工的不足,同时负责整个游戏组的协调工作,而这本来是策划应该负责的,但由于我每个月只能在珠海呆上十来天,所以裘新身上就等于担负了制作组的全部压力。
  当时我为游戏写第一章剧本(也就是测试版的全部内容)时,用了一天的时间,而裘新则喜欢在休息和工作的协调中完成工作。尽管前三章的剧本我只用了一个星期就完成了,但还得制作剧情对话表,然后是NPC表,最后还得将对话抽取标号,这些繁琐的工作很快就用去了我第一个月时间。
  细心的玩家很可能会在试玩版中发现游戏的战斗方式和以往常见的不同,我在策划这款游戏时考虑到回合制的效果不是很真实,而即时的战斗方式不容易掌握和操作,所以就折中一下采用即时战斗的回合制,也就是说,交战中我方在每个回合前都可以确定招式,然后双方同时动手厮杀,这样的战斗效果在以往的角色扮演游戏中几乎没有出现过,因为图像重叠的缘故,所以裘新认为会比较乱,而负责战斗动画的陈琢和我认为可以实现,我们三个曾经就这个问题会同求总召开会议讨论,结果还是认为这个尝试值得一试,而事实上一旦一个方向确定后,游戏组的员工都会为这个方向的实现而努力,裘新和陈琢都为这个重未有先例的战斗模式付出了很多。
  和陈琢一起研究武功招式是件十分有趣的事,我们参照武术书籍的动作比划,又针对招式的名字制作出各种效果,在试玩版的战斗部分得到玩家认可后,陈琢根据试玩版中敌方战斗变化不是很多这个问题制作出了更多的战斗动画。