’97PC GAME展望

Author: 梁怿炜 Date: 1997-01-01

  展望97年的PC GAME,有期待也有徘徊,如同PC的特点一样,在PC GAME的世界中,没有停留和休息的时间。
#1  欧美篇
  当Pentium在96年圣诞成为欧美最基本的配置,当Windows 95上的PC GAME象雨后春笋一样出现,当新引擎不断推陈出新,当制作PC GAME的投资越来越大的时候,欧美PC GAME界无疑是辉煌的。但如果PC GAME想在97年再上一个台阶,可能还需要更快的机器和更新的引擎。
  如果玩家在96年曾经接触过《TIME COMMANDO》(时空游侠),你一定会被游戏各方面的表现所震撼,而唯一让你可抱怨的是游戏的容量太小,我更认为游戏过于直线般的剧情会让PC GAME失去本身应有的魅力。
  如果想让PC GAME拥有更自由的剧情、更庞大的框架,那么就还得需要即时贴图技术。《DOOM》之所以曾经取得轰动世界的辉煌,就因为它让这种技术得以实现。但玩家也明白即使在Pentium 133的PC上跑《DUKE 3D》,640×480×256的画面效果还是无法让人完全满意,如果想让《DUKE 3D》的技术制作出类似《时空游侠》般画质的游戏,我们得等待,而97年便是这等待的过程,一个游戏制作方式进行跳跃的过程。
  《时空游侠》带给我的另一个思索是PC上的游戏开始更象大型电玩游戏,曾经我们喜欢在PC GAME面前思考,但现在我们似乎更倾向于动作、火力、画面和效果,却将思考抛弃了。97年这种趋势会更加明显,格斗、射击、动作游戏会成为非常热门的游戏类型,PC GAME将成为家庭中大型电玩的替代品。
  96年瞩目的PC GAME除了《时空游侠》就是《RAVAGE》,它是一款制作得非常精美、运行在Windows 95上的射击游戏,正因为这套游戏拥有超越DOS中同类游戏的精彩成分,所以我相信97年将会有大量的PC GAME是在Windows 95上运行。DIRECT X所带来的效果的确不俗,《FIRE FIGHT》、《VR快打》、《恶狼传说3》便可证明这一点,尽管还有些兼容的问题。
#1  中国篇
  台湾至今还是中国中文游戏的主要制作地区,他们每年制作的RPG、SLG游戏都有不错的作品,比如95年的《仙剑奇侠传》、《炎龙骑士团Ⅱ》,96年的《金庸群侠传》,而且自从开始掀起改编日本PC98游戏的热潮后,更将不少经典的日本游戏介绍给了中国玩家,其中有《特遣机甲队》、《七英雄物语Ⅱ》、《铁锁的星群》等。
  96年台湾制作PC GAME的能力并没有比95年进步多少,同时改编游戏的浪潮却到达极点,连大宇都改编了不少PC98游戏,至于其他公司,早将限制级游戏当作是救命的稻草,却哪管这稻草是有毒的。
  97年台湾PC GAME的制作业到底何去何从?我认为台湾PC GAME制作业想发展首先就得尝试走出自己的思维模式,台湾不少游戏公司有不错的美工,但策划的能力却相对薄弱,他们大都在模仿他人或者原地踏步,总不肯尝试去做点新的东西。比如在RPG游戏的制作上,96年除了《金庸群侠传》有些新东西外,其它RPG游戏和五、六年前的作品都保持在一个水平,如果在欧美,一套精彩的游戏制作出来后,很多公司都会想办法超越它;而在台湾,《仙剑奇侠传》至今都是最好的RPG游戏。
  97年我们或许会看到台湾PC GAME会多元化发展,有DOOM TOO类型的,有即时战斗的,但希望他们的目标不是做一些跟风作品,而是做一些和欧美游戏相比具有自己特色的作品。
  96年中国游戏制作业开始全面发展,到97年我们可以欣喜地期待各种类型的游戏推出,包括珠海的《剑侠情缘》、合肥的《终极三国》、海口的足球游戏等等,这些游戏的类型多种多样,包括即时战斗的策略类、角色扮演类、体育动作类,这证明大家对PC GAME都有自己的认识,包括其产品类型、市场定位。
  我们现在很难预料在97年,中国会不会出现能够和欧美顶尖的PC GAME相媲美的作品,因为台湾开始逐步放弃大投资制作游戏,而内地的游戏制作小组又缺乏资金和技术的有力支持,所以即使有好的策划也会在制作过程中被消耗掉,比如《三国演义Ⅱ》在广告中的多项技术在实际产品中就并没有实现。
#1  鼎立篇
  PC GMAE在96年徘徊,在97年还会徘徊,至于徘徊的原因可能有以下这些:
  一、创意、技术、投资到底哪个重要?我想97年的PC GAME界应该用作品来回答这个问题。
  《银河飞将Ⅳ》和《幽魂》的成功似乎证明了资金的重要性,所以无论ORIGIN还是SIRREA都会继续增加投资;《DUKE3D》、《QUAKE》、《TIME COMMANDO》却是以3D技术引擎的突破取得了96年的成功,所以有人离开了自己苦心创立的公司想再次向世人证明,只有技术才能创造神话;而在96年,一味强调效果而忽视创意后,不少游戏公司发觉,尽管有喝彩声,但喝彩声显得那么稀稀落落,这其中的原因就是现在的作品大都缺少创意,我们已经很久没有见过类似《DOOM》、《DUNEII》这样充满激情的作品了。所以97年呼唤有创意的作品。
  二、多元化和人性化的情节、VR模式的应用到底哪个是97年PC GMAE界的焦点?我想97年的PC GAME也同样可以回答这个问题。
  多元化的情节主要是让玩家在游戏过程中表露自己人性的一面,所以尽管台湾智冠的《金庸群侠传》有相对多元的剧情,但却少有感情的表露,玩家在游戏中所谓的人性表露仅仅被简化成为一种心情,因而可以说是游戏的一个瑕疵。其实玩家在游戏中也需要真实的感觉、喜怒哀乐的感觉,而不是被游戏所折磨的烦躁;VR模式的应用同样想给玩家提供一个真实感,现在只是在视觉上提供真人场景,又或者是空间感十足的环境,而在听觉上所谓杜比、3D音效能带给玩家的真实感并不是太强。但即使如此,游戏制作厂商在后者所下的功夫还是远远大于前者,因为后者是直观的,而前者是制作者无法体验和控制的,但总得有人开始尝试去制作一些真正的人性化的游戏。
  三、Windows 95、DOS分食PC GAME这个大饼的关键时刻到了,我相信在欧美市场最后的胜利者是Windows95,但在中国,DOS还是可以支持一段日子的。