PC GAME小组简介篇

Author: 玉林 Date: 1995-03-17

        电脑游戏的制作公司,第一个当推WESTWOOD,虽然它只是大公司所属的子公司,或者说是创作小组,但它是WESTWOOD,一个让无数人激动难忘、爱不释手和昼夜难眠的几乎无所不能的创作小组。
        1985年布莱特(RETT W SPERRY)和路易斯(LOUIS CASTLE)创立了WESOD,现在成员还包括麦克(MIKE LEGG)和瑞克(RICK PARKS)、乔(JOE BOSTIC)、泰德(TED MORRIS)以及一大群认真而又酷爱挑战的幕后、美工、音乐人员。正是这群人将我们这些游戏爱好者带入一个个令人兴奋的GAME世界中。开始他们是加盟SSI公司,开发电脑和电视游戏产品,其中有《幽灵战士》、《沙丘魔堡》、《魔眼杀机之二隐月传奇》等许多出名的游戏,尤其是后者更开创了冒险RPG游戏中即时战斗模式,成为现今世界RPG的主流。1992年6月对WESTWOOD来说是关键的时刻,因为他们离开了SSI而加盟了著名的电脑游戏制作公司VIRGIN,(而SSI的《魔眼杀机三代》失败也与此有关。)从此,他们天才发挥到一个新境界,1992年,《凯兰迪亚传奇》先拔头筹,在冒险游戏中掀起一阵狂风;接着《沙丘魔保二代(DUNEⅡ)》再度辉煌,将即时战斗模式注入策略游戏中,从而带动了一场革命,即使至今也无多少人敢足此类游戏;93年《大地传说系列之黑暗王座》使RPG的情节和320×200解析度的制作达到颠峰,并且制作出了光盘版;而94年《凯兰迪亚传奇之二命运之手》也是好评如潮。
        也许是WESTWOOD小组开始时就想发展多媒体的缘故,所以制作的游戏声光效果绝对一流,画面精美流畅。而他们的制作风格更是严谨,在作品的任何细节上都能让玩家发现他们巧夺天工的心思,比如黑暗王座使用魔法书和各种器具等;他们敢于挑战别人不敢挑战的禁区,敢让梦想成为现实,所以成为电脑游戏界的长青树。今年是WESTWOOD成立十周年,相信他们一定能带给我们更大的惊喜。是COMMAND&CONQUER系列的精品还是DUNEⅢ?是《凯兰迪亚三代》还是其它?我们拭目以待。
        创造神话的ID SOFTWARE
        90年是JOHN CARMACK将在IBM公司工作的JOHN REMERO介绍到SOFTDISK公司工作,加上几个志同道合的朋友,一个新游戏小组就成立了。此时,一个传奇般的际遇忽然降临到REMERO身上,他受到大量署名和地址相同的信件,表示欣赏他制作的游戏,而他也无意地从报纸上发现,这位对他情有独衷的伯乐居然是鼎鼎大名的游戏公司APOGEE的总裁SCOOT MILLER,这自然让当时名不经传的REMERO感到感动,所以他偷偷地与朋友开发了一个3D的游戏KEEN COMMENDER,由APOGEE发行后效果很好。于是SCOOT MILLER除了给他一笔丰厚的酬金外,又劝说他加盟。但此时REMERO已决心成立自己的公司,于是他软硬兼施地逼JOHN CARMACK和ADRIAN CARMACK参加,于是就有了今天的ID SOFTWARE。如今ID SOFTWARE的成员还包括JAY WILBUR、KEVIN CLOD、SHAWN GREEN、AMERICAN MOGEE、SANDY PEITERSON、DAVE TAYLOR等。
        玩电脑游戏的玩家都知道有个《谋杀希特勒3D WOLF》的游戏,这是ID WOFTWARE开发的游戏,其所采用的3D效果在当时造成一次轰动,随后在93年《毁灭战士DOOM》的出现更将真3D的效果展现在广大玩家面前,其流畅的画面和激动人心并时时毛骨悚然的声效使游戏成为经典之作。在外国为此游戏开发的各种资料片就达到五千多种,而且还有为此游戏所成立的俱乐部和各种竞赛,其支持的网络版让许多家庭的电话线昼夜不停,一股DOOM的浪潮就这样澎湃汹涌地冲入94年,而94年再度出击的《炼狱之火DOOMII-HELL ON EARTH》同样风靡全球,虽然此时已有许多公司开始涉及3D游戏的制作,而且这些游戏公司不但名气大,资金多,技术力量更是雄厚,但在较量中却无法望其项背。于是这个小小的ID SOFTWARE就这样以独树一帜的游戏风格成为3D游戏的象征。
        虽然ID SOFTWARE的工作是非常负责认真的,他们的DOOM是反复写了十遍才稍微满意的作品,其各种效果都已让人叹为观止,便在他们的眼里,《毁灭战士》和《谋杀希特勒》都不够成熟,所以他们的目光已放在95年圣诞将出品的暂时定名QUAKE的游戏,里面的THOR将是无敌的战神,拥护最新3D效果的QUAKE相信不会让3D游戏爱好者久等以至伤心失望的。
        策略模拟王国__日本光荣
        不知从何时开始,日本光荣公司几乎成了历史游戏的代名词,他们制作的游戏所涉及的历史题材包括美洲的革命和独立战争、欧洲的大航海时代和二次大战、日本的幕府时期等,但光荣公司最长青的题材还是中国的战争系列。
        八十年代初光荣公司开始涉足电脑游戏界,他们开发的游戏有动作类、PRG等,但后来他们发觉与其将并不宽裕的资金和人力用来开发多类型游戏,倒还不如集中力量来开发SLG战略模拟游戏,他们认为电脑最大的长处在模拟上,因为它能做高速的运算。所以他们开发了《三国志》、《水浒传》、《三国志二代》,由于他们的执着和认真,使《三国志二代》在80年代末期风靡世界,从而奠定了光荣在策略模拟界的领先地位。随后光荣公司开始开发涉及各国历史的策略模拟游戏,而且每个游戏推出日文版、英文版以及中文版,他们的目标是让学生能在游戏中学习历史,使娱乐和教育相结合。而事实上光荣的策略模拟游戏几乎成了这类游戏的一种标准,他们坚信,能打破这种标准的只有他们自己。94年光荣公司在台港所推出的《元朝秘史__苍狼和白鹿》、《三国志三代中文版》、《三国志四代中文版》、《欧陆战线》、《项刘记》、《信长之野望》等都得到不平凡的反应,而在这些大同小异的策略游戏中,光荣的确在多方位地尝试着改变些什么,也许他们在积累经验,准备95年进行一场策略游戏革命吧。
        光荣是自信和骄傲的,其副社长襟川女士曾将光荣的成功归结为精神和理念,她认为光荣成功的因素是因为对游戏开发方向及高品质和高价位策略的坚持。要知道,在台湾,光荣公司的产品一般不过四、五兆的容量,但价格都定在1500元台币以上,而其他游戏即使十多兆、数十兆,价格也不过是光荣游戏的三分之一左右,而在日本,光荣公司的游戏价格也比其它公司高五成,虽然有人口出怨言,但光荣的各类游戏始终能保持极高的销量,看来光荣公司本身的经营策略也如同他的游戏一般令人深思。
        三国剧组__智冠台北工作室
        有人说我长外国人的威风,原因是至今都不介绍中国人的游戏公司,我想也是。其实台港两地的电脑游戏制作者们经过辛勤的努力,也的确制作了大量的可以和欧美、日本游戏相比美的优秀软件,其中就有轰动一时的《三国演义》、而现今在《三国演义二代》即将推出之际,我就乘机介绍下这游戏的制作群__智冠台北工作室。
        这是一群热爱挑战的年轻人,有大名鼎鼎的主程序设计师陈则孝和音乐大师林宏佳,支持程序设计师倪自强、贾芯,美工有朱重宪、黄亦维、陈碧珠、陈怖雨、王道行等,企划陈宗甫。他们从85年开始便接踵加盟智冠公司,为我们制作了一个又一个优秀的中文游戏,如《侠影记》、《三国演义》、《笑傲江湖》等,他们挑战各种类型、题材的游戏,有冒险RPG、战略、动作,虽然曾有过风雨,但他们始终都能团结一致共同度过,因为他们有共同的目标就是要使他们的产品达到欧美、日本游戏的水平。虽然他们1992年制作的《三国演义》带动了一场旋风,席卷整个中文游戏界,便他们还是觉得这个游戏多少有许多不足,在这制作室里经常有人问这句话,“如果换了我来做?能不能做得更好?”也正是这句话,使他们的工作永远都在挑战极限。95年的《三国演义二代》还未出炉已使游戏界风雨满楼,这其中的压力自然是他们从未有过的。虽然整个台北工作室五十多人现在围着这个游戏转,但广大玩家现今已挑剔得变质的口味的确让人为他们捏着一把汗。同时在我心中也是有一种紧迫感,因为今年日本PC98游戏将大量移置成中文版进入中文游戏市场,而欧美耗资数百万美元的大制作也将成批冲击整个中国游戏市场,在这样两面夹击的情况下,此制作群的《三国演义二代》自然成为回敬这冲击的最有力的一拳。我衷心地希望这个小组能与广大台港制作群制作出强有力的作品与日本、欧美抗衡,这也是我为什么急着写这篇稿件的原因。
        最后用一段此制作群的企划陈宗甫先生的谈话来结束此文,那是当记者问他们制作三国演义二代的原因时,他答:“自己觉得可以做得更好!三国演义一代有太多别人的影子,所以想要有一些属于自己的东西。同时也想向《三国志》系列挑战。不管在视听、人工智能等各方面我们都有自信能超越它。