AUTODESK 3D STUDIO 3.0的安装和启动

Author: Date: 1994-01-07

        正常运行AUTODESK 3D STUDIO软件,计算机系统至少应包含下述设备:
        1.IBM、COMPAQ或与之百分之百兼容的个人计算机,微处理器为80386、80486或Pentium。
        2.80386个人计算机需安装有协处理器,例如Intel80387或与之兼容的协处理器CyrixD87。80486SX、80486SL和80486SLC系列微机也必须有协处理器(一般已含有80387)。
        *注意3D STUDIO 3.0不支持Weitek3167和4167协处理器。
        3.至少有8M的内存,内存越大运行效率就越高。
        4.硬盘至少有20M的自由空间。实际上真正进入三维动画制作后对于硬盘需求相当之大。
        5.一个1.2MB或一个1.44MB的软驱。
        6.分辨率不小于640×480,256色的显示卡或显示器。
        7.与Microsoft兼容的鼠标器或与Summagraphics或DGPADI4.1/4.2兼容的数字化仪。
        为了更加充分发挥3D STUDIO软件的功能,可选购以下设备:
        1.帧缓存器和监视器。可用16、24或32位的色彩显示每个象素点,AUTODESK 3D STUDIO支持Targa16,24,32,Targa+,Vista,Everex Vision 16帧缓存器或其它全兼容的帧缓存。同时还需要一个与帧缓存兼容的监视器。
        2.高彩色或24位彩色显示卡和监视器。使3D STUDIO能以较高的分辨率来显示动画和用户界面。
        3.录像机控制器。采用逐帧器(VTR)可用程序把高分辨率图像通过录像机录制到录像带上。
        4.彩色打印机。打印输出高质量的静帧画面。
        5.CD_ROM只读式光盘,读取3D STUDIO附赠的“世界生成工具箱”光盘,其内容包含贴图、动画、静帧等。
        2.安装
        安装之前检查硬件准备工作是否完备。然后将DISK1插入A驱动器,执行Intall安装程序,按照屏幕提示依次放入其它盘片。安装过程中会问及执行文件和其它文件驻留的磁盘名和目录名等,需要安装者一一作答。
        3.系统启动
        首先进入有3DS.EXE的子目录,在DOS提示符后键入:3DS;若用SHELL程序则键入3DSHELL;若在WINDOWS环境下则在3D STUDIO图标上点取。
        程序启动后自动进入三维编辑模块(3D Editor),当前程序模块的名字以白色显示在屏幕的右上角。通过修改3DS.SET文件可任意选定启动后进入的模块名称。
        大家已经知道3DS软件主要由二维造型模块(2D Shaper)、三维放样模块(3D Lofter)、三维编辑模块(3D Editor)、关键帧模块(Keyframer)、材料编辑模块(Materials Editor)五大部分组成,除了材料编辑模块以外,其余四个模块的屏幕布局都极其类似,下拉菜单完全一样,只是命令序列,视图窗和图标面板有少许改变。
        ·Status Line/Menu Bar(状态行/菜单栏)
        根据光标所处的位置,屏幕顶端的蓝色要么显示一个菜单栏,要么显示有效模块的状态信息行。
        当前程序模块的名称显示在菜单栏的最右端。你可以在其上点取左键以转换到上一次程序模块中。
        ·Viewports(视窗)
        在状态行/菜单栏下面是一个或多个视窗,用以显示内存中的几何形体。
        ·Command Columns(命令列)
        屏幕右侧的命令列,列出了专用于当前模块的所有命令。命令列是按照分层的树型结构作分支排列的。
        ·Prompt Line(提示行)
        当你选取一命令的最后分支后,例如选取了Create/Tube/Facted,选定的选项会变为黄色,并会在屏幕底部出现一白色的文本提示。提示区最多为两行:上一命令或上一命令的结果会呈黑色,当前命令以白色显示。
        ·Icon Panel(图标面板)
        它是命令列下面的按钮陈列,用来控制作图区的视图显示并激活与当前模块有关的各种方式。
        4.帮助信息及文件类型
        3.0版本的3D Studio中包括一个帮助系统。
        使用帮助系统的方法:
        1.按着ALT键,把鼠标移到想要求助的命令上。
        2.选取一命令或屏幕中的一项目。结果会出现一信息框来描述被选项。
        3.选取Continue退出信息窗。
        文件类型包括:
        (1)2D Shaper生成.shp文件。
        (2)3D Lofter生成.lft文件。
        (3)3D Editor和Keyframer生成.3ds文件。
        (4)Materials Editor生成.mli文件。
        (5)3D Editor和Keyframer可以装入.dxf文件和.flm文件。它们也可以把物体存成.dxf格式。
        (6)除了二进制文件(.3ds文件)以外,3D Editor和Keyframer可以把三维场景中的几何形体以ASCⅡ格式装入或存盘。
        (7)Keyframer可以把关键帧数据存成ASCⅡ格式的.vue文件。
        (8)2D Shaper可以装入字体文件(.be,.fnt,.pfb),但不能生成字体。
        (9)2D Shaper可以装入二维的Autodesk的.dxf文件,它也可以把Adobe Illustrator的.ai文件装入或存盘。
        (10)Renderer使用位图文件(.tga,.tif,.gif,.bmp,.jpg)、外部程序.bxp文件、Autodesk Animator Pro的.flc文件、Autodesk Animator的.fli文件,还有背景所使用的.ifl文件。
        (11)Material Editor使用位图文件(.tga,.tif,.gif,.bmp,.jpg)、Autodesk Animator Pro的.flc文件,Autodesk Animator的.fli和.cel文件,以及图像列表文件(.ifl)作为材质贴图,此外还有外部过程纹理材质.sxp文件。
        一、二维造型模块
        二维造型模块(2D Shaper)是用来制作和编辑二维仿样线多边形的程序模块,从下拉菜单的程序菜单中选2D Shaper或直接按F1就能进入二维造型模块的屏幕。
        在3D STUDIO软件的五大程序模块中,3D Editor是其核心,而2D Shaper是一个基础的服务性程序模块,具体地说,二维造型模块建立和编辑的二维样条多边形可以定义为一个型(shape),这个型可以传送到三维放样模块中沿着三维空间的一条路径进行放样,生成三维网格体,也可作为路径替代原来的直线路径,绘制更多不规则的,多姿的多边形;这个型可以直接传送到3D Editor并自动转换成平板式二维网格体,一般把它用来进行投射阴影,或通过纹理贴图提供一个奇妙的背景;这个型如果直接送到Keyframer并把它指定给一个物体,则赋给该物体一个运动路径。
        1、二维造型模块的基本概念
        1、型:型是由许多小的元素构成,这些元素是:
        顶点(Vertex) 由两条线段和多条线段交汇而成的角交点。
        片断(Segment) 两顶点之间的连结。
        步幅(Step) 一个片段截断而形成一条曲线的地方。
        多边型(Polygon) 由一个或多个曲线段或直线段组成的线条。
        型(shape) 用Shape/Assign命令定义的多边形集合。
        型又分为合法型和非法型,即有效图形和无效图形。有效图形可以由一个或多个闭合的不相交的多边形组成,如果一个型要送到3D Lofter中按路径放样则必须是合法的。而一个开放的或者相交的多边形组成的图形则是无效的,这些非法型只能在3D Lofter中作为路径,而不能作为被放样的型体。
        调整曲线:在2D shaper中可以调整多边型边的曲度,方法是当出现方向箭头后,按住Ctrl则可拖动节点,按住Alt则只改变黄色矢量的大小和角度。方向箭头的旋转位置决定曲线的倾斜度,箭头的大小决定曲线的变曲度。注意:方向箭头永远与节点两侧的曲线段相切。
        曲线平滑度:多边形的曲线实际上是由一小截一小截的直线组成,每一线段的截数称为步数,步数越多则曲线越平滑,步数可由命令设置,但是步数过多则会使3D Lofter中生成的三维网格物体更为复杂。
        轴:轴在2D Shaper中是一个中心参考点,一般分全局轴(global axis)和局部轴(Local axis)。前者是由系统设定的缺省轴,位于原点位置,后者则由用户选择用一个图形或一组图形的中心来定位。全局轴在屏幕上以一个小黑叉符号显示,而局部轴不显示。
        2、2D Shaper的显示画面
        在屏幕中央是作图区,此区使用二维笛卡尔坐标系统,X轴表示水平,Y轴表示垂直。此区可由view下拉菜单中的选项进行改变。屏幕顶端是显示当前操作的有关信息的状态行。主要显示:
        P:当前的多边型数量。
        S:当前步数。
        V:当前多边形的顶点数。
        X:X轴坐标。
        Y:Y轴坐标。
        3、二维造型模块命令
        在2D Shaper中主要有五类命令:生成命令、选择命令、修改命令、图形命令和显示命令,每个命令下面又分为许多子命令,如目录树一样层层分支,最深为四层。
        (1)生成命令(Create Command)
        生成命令共有十五条,其主要功能是:
         Create/Line 用逐一指点的方法建立任意形状的多边形
         Create/Freehand 徒手绘制多边形
         Create/Are 画园弧
         Create/Quad 画矩形和正方形
         Create/Circle 画圆
         Create/Ellipse 画椭园
         Create/N-gon 画正多边形或圆
         Create/Text 书写空心艺术字
         Create/Copy 拷贝一个或多个多边形
         Create/Open 打开一个封闭多边形
         Create/Close 封闭一个开口多边形
         Create/Connect 用直线连接两个多边形的端点
         *Create/Poly Connect 把两个开放多边形连接成一个闭合多边形
         Create/outline 生成一个多边形的轮郭
         *Create/Booleam 合并两个闭合多边形为一个闭合多边形
        ·Create/Line(制作/线段)
        用该命令可以每次一个节点地绘制开放的或闭合的仿样线多边形,或将节点插入现有的多边形中。组成多边形的段可以是直的,也可以是弯曲的。
        1.制作开放的或闭合的多边形(Creating Open or Closed Polygons)
        使用直线段制作开放的或闭合的多边形:
        (1)点取设定起点的位置,移动光标画出第一个段。
        (2)再次点取设定第二节点的位置,然后再移动光标,画出第二个段,重复下去,直到制作出所需要的全部段。
        (3)点取右键,释放光标,即可制作出一个开放的多边形。制作闭合的多边形时,把光标放在已制作的起点上,点取左键释放光标,即可制作出一个闭合的多边形。
        2.在现有多边形中 插入节点(Inserting Vertice Existing Polygons)
        当插入一个节点时,程序同时自动制作一个段。
        3.制作弯曲的段(Create curved Segments)
        制作弯曲段的方法:
        (1)按住鼠标左键设定一个节点,同时显示其方向箭头。仍按住左键,拖动鼠标,改变方向箭头的大歇?2)放开按键,移动鼠标,方向箭头消失,光标附在这一弯曲段的端点上。
        (3)将光标移到所要放置端点的位置。
        (4)按下左键设定该节点,然后按下右键释放光标,完成操作。
        ·create/Freehand(制作/徒手)
        该操作有两个子命令,使用它们你可以徒手绘制一个多边形,也可以设定划分点数。还可以设定多边形的光滑程序。Freehand下面又有两个子命令,它们是:
        1.Create/Freehand/Draw(制作/徒手/绘图)
        此命令可自由地按你设定的划分点数制作所需多边形。方法是:将光标放在绘图区内任一点上,然后点取并按住鼠标左键,接着移动鼠标画多边形,这时出现一条灰色线,最后释放左键,停止绘制。
        绘制的线条变为一个多边形,光标通过一条“橡皮线”拖附在最后一个节点上。现在可以点取右键释放光标,完成绘制;按住左键继续画图;点取设定直线段的点或点取多边形的另一点,闭合多边形并释放光标。
        2.Create/Freehand/Settings(制作/徒手/设置)
        通过设定多边形节点的数量来调整徒手绘制多边形的光滑度。选取该命令时,将出现以一个话框:
        调节滑块设定光滑度值;然后点取OK钮确认;如果点取Cancel钮将放弃新设定,保持原来的设定值。
        滑块数值决定在徒手绘制的多边形一个长度方和(从你点取鼠标到你释放光标为止)上插入的节点数量。高设置只插入很少的节点,可以制作出很光滑的线,低设置插入的节点很多,并且它们能很精确地反映鼠标的移动,制作的线很不光滑。
        ·Create/Are(制作/弧线)
        利用该命令,通过指定中心点、半径、起始和终止角度,可以制作一段有四个节点的园弧。方法为:
        1.点取设定的圆弧中心点。
        2.向任意方向移动鼠标,画出圆弧半径,同时确定起始角度(两者都将显示在状态行)。
        3.点取设定半径和起始角度。
        4.逆时针移动鼠标,画出圆弧并调整终止角度,状态行将显示圆弧的终止角度及整个圆弧的角度。
        5.点取左键制作出圆弧,或点取右键取消该操作。
        ·Create/Quad(制作/四边形)
        制作四边形、长方形和正方形。方法为:
        1.点取一点设定四边形的第一角。
        2.向对角方向移动鼠标画出四边形,状态行将该四边形的宽度和高度显示在括号里,还会显示光标的X,Y坐标。
        3.点取左键制作四边形,或点取右键取消这个操作。
        要制作正方形,设定四边形的第一角时要按住Ctrl键。这时无论如何移动鼠标产生的都是正方型。
        ·Create/Circle(制作/圆)
        用该命令可制作圆。方法为:
        1.点取设定圆心。
        2.移动鼠标,从圆心出发画圆,状态行将显示其半径。
        3.点取左键制作出圆,或点取右键取消该操作。
        ·Create/Ellipse(制作/椭圆)
        用该命令可制作椭圆。方法为:
        1.点取左键设定椭圆的中心点。
        2.作任意方向移动鼠标,画出长轴或短轴,光标附于轴的端点,状态行将显示轴的半径和角度。
        3.当显示出所要的半径和角度时点取鼠标认可。
        4.移动鼠标,画出椭圆,确定第二条轴,状态行将显示该轴的半径。
        5.点取左键制作出椭圆;或点取右键取消操作。
        ·Create/N-gon(制作/N边形)
        用该命令可以制作有三个以上边的等边闭合多边形。
        当选择Create/N-gon命令时,将出现一个子命令列。利用这些可以制作出平画直线n边形或圆形n边形。子命令包括确定边数的#Sides和确定边类型的Flat或Circular命令。
        直线n边形由直线段组成,而圆形n边形则由曲线段组成。n边形的边的数目(3至100)可以由#Sides选择项设定。缺省设置为4。
        制作n边形的方法:
        1.选择Create/N-gon/#Sides命令。确定边数。
        2.调整滑块设定n边形的边数值,然后点取OK钮确认。
        设定数值将应用于以后制作的所有多边形,除非你改变该设置,或退出3D Studio系统。
        3.选择要制作的n边形类型(Create/N-gon/Flat或Create/N-gon/Circular)。
        4.点取左键设定N边形的中心点。
        5.移动鼠标绘制N边形。这时,光标附于第一点上。当你绘制N边形时,状态行将显示N边形的半径和光标与X轴的角度。
        6.从中心点移动光标调整半径;围绕中心点移动鼠标调整角度。
        7.点取左键制作出N边形,或点取右键取消该操作。
        ·Create/Text(制作/文本)
        选用该命令,可以制作一个或多个文本字符形式的闭合多边形。制作的文本字符使用一种支持Bezier字体的字符。它包括URW Bezier字体(扩展为.fnt和.be)和Postscript Typel字体(扩展为.pfb),修改处理方法与2D Shaper中的其它多边形相同。
        当选择Create/Text命令时,将出现一个子命令列。使用这些子命令,可以选定一种文本字符(Font),输入文本(Enter),并把确定的文本字符放在绘图区内(Place),作为一个或多个闭合的多边形。
        制作文本字符多边形的方法:
        1.选择Create/Text/Font命令,出现字体文件选择,从中选择文字字符类型,并选择字体,然后点取OK钮。
        2.选择Create/Text/enter命令,出现文本输入对话框,输入文字文本,点取OK钮或按Enter键。
        3.选择Create/Text/Place命令,围绕文字要出现的区域绘制一个放置框。
        ·Create/Copy(制作/拷贝)
        用该命令可以拷贝现有多边形。它可使用三种方向光标控制移动方向。
        当要水平或垂直拷贝现有多边形时,使用水平光标或竖直光标。光标之间转换用Tab键,下面只讲讲拷贝多个多边形的方法:
        1.使用Select/Polygon命令选择多个多边形,被选择的多边形变为红色;如它们已定义为图形,则变为桔色。
        2.选择Create/Copy命令。
        3.点取Selected钮。
        4.点取绘图区的任一位置。所有被选择多边形的拷贝附于光标上。
        5.移动鼠标,然后再次点取设定拷贝多边形的位置,完成操作。
        ·Create/Open(制作/开放)
        使用该命令,可以删除现有多边形的一个段,这是打开闭合多边形的一种很简单的方法。将鼠标放置在要删除的段上,然后点取左键即可。如果要恢复删除的段,删除后应立即点取UNDO图标。
        ·Create/Close(制作/闭合)
        用该命令可以闭合一个开放多边形。点取要闭合的多边形,程序将自动在其两端节点之间绘制一直线段,从而闭合该多边形。
        ·Create/Connect(制作/连接)
        使用该命令,可以在两端节点之间绘制一条线,把它们连接起来。
        与Create/Line命令不同的是,Connect命令忽略端点的曲率值,只绘制一条直线段。分别使用Create/Line命令和Create/Connect命令连接两段弧将会发现它们之间的不同,用Line命令连接的段,其曲率值同端点的曲率值一致,而用Connect命令连接的段仍保持其直线性。
        ·Create/Polyconnect(制作/多边形连接)
        使用该命令,可以把两个开放多边形连接成一个闭合多边形。
        点取选择一个开放多边形,然后再点取选择另一个开放多边形。通过对应连接一个多边形起始节点和另一多边形的终止节点,制作两条直线段,并以一定角度闭合这两个多边形。
        注意:使用该命令时,两个开放多边形之间产生的直线段可能相交。如果是这样,点取“Undo”钮,然后按住Alt键重复以上操作。程序将把多边形两个起始点和两个终止节点对应边接,从而制作一个有效的闭合多边形。
        ·Create/Outline(制作/勾绘轮廓)
        使用该命令,可以勾画出现有多边形的轮廓,并绘制厚度定义线确定多边形的厚度。
        勾画一个开放多边形将制作一个同样形状的闭合多边形;勾画一个闭合多边形将产生两个形状相同的、闭合的、嵌套的多边形,这两个多边形以相互反向定比例。
        ·Create/Boolean(制作/布尔运算)
        运用Boolean命令可以合并两个闭合多边形为一个闭合多边形。该命令编辑你选定的第一个多边形,同时删除第二个多边形。
        Booklean命令有以下三种操作形式:Union(联合)、Subtraction(减法)、Intersection(交集)。
        (2)选择命令(Select Commands)
        在Create/Copy中已经提到过选择集,在后面将介绍的修改命令中更离不开选择集,故而它的作用重大。它能够确定操作对象集合以便于更快捷地处理对象。在3D STUDIO中可以指定A、B、C三个选择集,在面板图标中,按钮为红色则处于激活态,为白色是未选中。select命令主要有:
         Select/Vertex 构造节点选择集
         Select/Polygon 构造多边形选择集
         Select/All 把所有多边形组成选择集
         Select/None 取消所有已选择的多边形
         Select/Invert 转换所有显示的多边形的当前选择状态。
        ·Select/Vertex(选择/节点)
        此命令下又有四个子命令:Single、Quad、Fence和Circle。
        1.使用select/Vertex/Single命令,分别把要选择的每一个节点赋给选择集(点取已选定的点,将从该选择集中取消该节点)。利用下面的任一操作过程可以区域选择节点。
        2.选择Select/Vertex/Quad命令,设定包围要选择节点的方框。点取左键设定第一角,然后移动鼠标设定方框对角,方框内的所有节点将被选定。它是2.0版本中Select/Vertex/Window的新名称。
        3.选择Select/Vertex/Fence命令,然后设定包围要选择的节点的多边形。点取左键设定一点,移动鼠标制作一个段,然后点取第二点。继续设定点,直到要选择的节点都被包围在多边形中,闭合该多边形。再次点取多边形的起始点,或按空格键,多边形内所有的节点将被选择。
        4.选择Select/Vertex/Circle命令,点取设定圆心,然后移动鼠标设定圆半径,再次点取,圆内的所有节点将被选择。
        注意:选定节点呈现红色,非选定节点呈现白色。如果一个多边形中的所有节点都被选定,那么整个多边形将变成红色。
        如果在确定一个选择区域的同时按住Alt键,该区域内的所有几何图形都将不被选择,不管Region-Toggle选项处于什么状态。
        ·Select/Polygon(选择/多边形)
        该命令包括六个子命令,利用它们可为选择集分别选定多边形或进行区域选择。
        同Select/Vertex一样,你可以分别选择多边形(Select/Polygon/Single)或进行区域选择(Select/Polygon/Quad,Fence或Circle)。还增加了只有完全在选择区域内的多边形才被选择的选择/多边形/窗口(Select/Polygon/Window)和在选择区域内和与该区域边界相交的多边形都被选择的选择/多边形/栏选(Select/Polygon/Crossing)。
        ·Select/All(选择/全部)
        使用该命令时,所有的多边形都将被选择并赋给当前的选择集,2D Shaper中的每一个多边形都变为红色,处于被选择状态。
        Select/All忽略所有显示图形的当前状态,同时也不将事先选定的图形转换到非选定状态。如果原有选择集存在,它将被所有显示的多边形组成的新集合所取代。
        ·Select/None(选择/无)
        用该命令取消所有事先选择的多边形。当选择Select/None命令时,2D Shaper中的每一个多边形都将变为白色,处于非选定状态。
        Select/None忽略所有显示图形的当前状态,也不把非选定的元素转为选定状态。如果已有一个选择集存在,它将从当前的有效选择集中取消。
        ·Select/Invert(选择/反转)
        转换所有显示的多边形的当前选择状态。被选定的部分转换为非选定状态,反之亦然。
        (3)修改命令(Modify Commands)
        当你选择Modify命令时,有一个子命令序列出现。利用它们可进行如下操作:
        1.用拖动、旋转、缩放、扭曲或删除等方式编辑节点。
        2.改变节点的仿样线数值,以改变与其相连的段的曲率值。
        3.把多边形的段一分为二,或在多边形的段中插点来修改该多边形。
        4.删除个别段或整个多边形。
        5.拖动、旋转、缩放、扭曲或镜像整个多边形。
        6.显示、隐藏或移动公用轴的位置。
        子命令主要有Modify/Vertex、Modify/Segment、Modify/Polygon、Modify/Axis四个。
        ·Modify/Vertex(修改/节点)
        利用该命令,可以控制或删除多边形的一个或多个节点,修改该多边形,或是通过把多边形两端节点合并的方法来修改多边形。选择Modify/Vertex命令时,出现一个子命令列,这些命令为控制节点提供了不同的方法。
        1.Modify/Vertex/Move(/修改/节点/移动)
        使用该命令,可以移动一个节点,并任意地调整它的仿样线值,从而改变它任一侧线段的曲率值。
        2.Modify/Vertex/Rotate(修改/节点/旋转)
        使用该命令,可围绕公用轴旋转一个节点,或围绕公用轴或自用轴旋转多个节点。
        3.Modify/Vertex/Scale(修改/节点/缩放)
        使用该命令,可按公用轴将一个节点缩放,或按公用轴或自用轴将多个节点缩放。
        4.Modify/Vettex/Skew(修改/节点/扭曲)
        使用该命令,可将一个多边形的在与公用轴平行的平面上的一个节点扭曲,使该多边形变形;或是将一个或多个多边形的在与公用轴或自用轴平行的平面上的多个节点扭曲,使该多边形的形状改变。
        5.Modify/Vertex/Adjust(修改/节点/调整)
        使用该命令,可将一个节点的仿样线值改变,从而改变该节点任一侧段的曲度值。也可以调整多个节点的仿样线数值,只要那些节点有非直线性值。
        注意:调整多个节点时,如果你把选择节点的方向箭头拖至零长度,然后再拖动回来,选择集内的节点有可能发生反向的改变。如果发生这种情况,再把该节点方向箭头拖回零长度,然后把它们拖动回来,直到你操作的节点处于合适的曲率值。
        6.Modify/Vertex/Linear(修改/节点/直线化)
        使用该命令,可以把一个直线性值应用于一个或多个节点,从而改变节点两边段的曲率值
        7.Modify/Vertex/curve(修改/节点/弯曲)
        使用该命令,可将缺省的弯曲值应用于一个或多个节点,从 改变节点两边段的曲率。
        8.Modify/Vertex/Weld(修改/节点/合并)
        使用该命令,可以合并两个相邻的节点或重叠的端部节点,使之成为一个节点。
        9.Modify/Vertex/Delete(修改/节点/删除)
        使用该命令,可以删除一个或多个节点,删除一个多边形中的节点时,同等数目的段也将被删除。
        如果要恢复被删除的节点,立刻点取Undo钮。
        ·Modify/Segment(修改/段)
        使用该命令时,将出现一个子命令列,供你控制、修改或删除一个或多个多边形上的段。
        1.Modify/Segment/Adjust(修改/段/调整)
        利用该命令,同样可以调整选择的段两端节点的仿样线值。同时控制两组方向箭头,选择段的每个端部节点各用一组。
        2.Modify/Segment/Linear(修改/段/直线化)
        使用该命令,可使一个段直线化。从而改变与该段相连的节点仿样线值的一半。
        3.Modify/Segment/Curve(修改/段/弯曲)
        使用该命令,可使一个段弯曲,从而改变与该段相连节点仿样线值的一半。
        4.Modify/Segment/Break(修改/段/截断)
        使用该命令,可以插入两个重叠端点,而且不改变该段的曲率值,同时,把该段一分为二。如果对一个闭合的多边形进行该操作,它将变成一个开放的多边形。
        5.Modify/Segment/Refine(修改/段/改进)
        使用该命令,可以在一个段的任意位置插入一个节点,而且不改变它的曲率值。
        6.Modify/Segment/|Delete(修改/段/删除)
        使用该命令,可以删除多边形中的任一段。如果要恢复被删除的段,删除后立刻点取Undo图标。
        ·Modify/Polygon(修改/多边形)
        选择该命令,将有一个子命令列出现,利用它们可以修改一个或多个现有的多边形。
        1.Modify/Polygon/Move(修改/多边形/移动)
        使用该命令可移动一个或多个多边形。
        2.Modify/Polygon/Rotate(修改/多边形/旋转)
        使用该命令,可以围绕公用轴或自用轴旋转一个或多个多边形。Views下拉菜单中Angle Snap选项的当前状态将影响Modify/Polygon/Rotate命令。
        3.Modify/Polygon/Scale(修改/多边形/缩放)
        使用该命令,可以使一个或多个多边形围绕公用轴或自用轴进行缩放,当多边形向轴的方向移动时,它的尺寸变小;背离轴的方向移动时,它的尺寸增大,还可用来进行缩放拷贝。
        4.Modify/Polygon/Skew(修改/多边形/扭曲)
        使用该命令,可在平行于公用轴或自用轴的平面上扭曲多边形,从而使该多边形变形。该命令还可用来进行扭曲拷贝。
        5.Modify/Polygon/Mirror(修改/多边形/镜像)
        使用该命令,可以将一个或多个多边形翻转。
        6.Modify/Polygon/Adjust(修改/多边形/调整)
        使用该命令可以调整一个或多个多边形中的非直线性节点的仿样线值,从而改变所有与之相连段的曲率。
        7.Modify/Polygon/Linear(修改/多边形/直线化)
        使用该命令,可以将一个直线性值应用到一个或多个多边形的所有节点上,产生直线段。
        8.Modify/Polygon/Curve(修改/多边形/弯曲)
        使用该命令,可将缺省的弯曲值应用于一个或多个多边形。该值与节点在圆形中所具有的弯曲值相同(见“Create/Circle”)。
        9.Modify/Polygon/Delete(修改/多边形/删除)
        使用该命令,可以删除一个或多个多边形。如果要恢复删除的多边形,在删除之后立即选取Undo图标。
        ·Modify/Axis(修改/轴)
        使用该命令,将为你提供一个子命令列。利用它们可以在所有使用旋转、缩放、扭曲的命令时显示并确定公用轴的位置。
        1.Modify/Axis/Place(修改/轴/放置)
        使用该命令,可为公用轴设定新位置。
        2.Modify/Axis/Center(修改/轴/取中)
        使用该命令,可将公用轴放在一个或多个选定多边形的图形中心。
        3.Modify/Axis/Show(修改/轴/显示)
        如果公用轴当前是隐蔽的,选用该命令可将其显示出来。
        4.Modify/Axis/Hide(修改/轴/隐藏)
        如果公用轴当前是显示的,选用该命令可将其隐去。该轴隐去时,此命令旁将有一个星号出现。公用轴的显示状态不影响旋转、缩放和扭曲命令。
        5.Modify/Axis/Home(修改/轴/复位)
        使用该命令,可将公用轴恢复到缺省设置的位置上,即2D Shaper的(0,0)原点上。
        (4)图形命令(shape commands)
        2D Shaper的主要作用是为3D Editor等模块提供“型”,那么在2D Shaper模块中就存在着如何定义一个型、检查其合法性以及控制放样生成三维网格体的复杂性的问题。图形命令主要有以下六条子命令。
         Shaper/Assign 把一个或多个多边形定义为图形。
         Shaper/All 把全部多边形定义为图形。
         Shaper/None 取消图形定义,使其处于未定义状态。
         Shaper/Hook 改变定位钩的位置和控制定位钩的显示。
         Shaper/Check 检查定义图形的有效性。
         Shaper/Steps 设定型的步数以控制三维网格体的复杂性。
        ·Spaper/Assign(图形/定义)
        使用该命令可以定义一个或多个多边形为图形。
        将多边形的选择集定义为图形的方法:
        1.点取包含要定义的多边形选择集的字母标记。相应的多边形变为红色。
        2.点取Selected标志。
        3.点取绘图区内的任一点。这时选择集内的所有多边形变为桔色。
        ·Shape/All(图形/全部)
        使用该命令可以把当前显示于2D Shaper中的全部多边形定义为一个图形。选用该登记时,所有多边形变成黄色,当前选择集内的红色多边形转变为橙色。
        再取消任一多边形的定义,在其上点取即可。要取消一个选择集内的任一多边形的定义。首先关闭Selected钮,然后点取该多边形即可。被取消定义的多边形将转变为红色,处于选定状态。
        ·Shaper/None(图形/无)
        使用该命令即可取消所有多边形的图形定义,将其恢复为未定义状态。
        ·Spaper/Hook(图形/Hook点)
        Hook点是当你向3D Lofter输入一个图形时,位于图形上路径要通过的一点;如果用当前图形取代3D Lofter缺省设置的路径,Hook点则是新路径上一点,新路径位于做图平面的交叉点。
        任何时候2D Shaper中也将只有一个Hook点存在。当选择Shape/Hook命令时,将出现一个附加子命令列。这些命令提供了改变图形Hook点的五种不同方法。
        1.Shaper/Hook/Place(图形/Hook点/放置)
        使用该命令,可以把一个图形的Hook点移到一个新的位置。
        2.Shape/Hook/Center(图形/Hook点/取中)
        使用该命令,可以将Hook点设定在一个图形的中心。使用该命令首先必须用“Shape/Assign”命令定义图形。与Modify/Axis/Center一样,此命令用一个隐形界框来确定一个不规则多边形或多个多边形的中心。
        3.Shape/Hook/Show(图形/Hook点/显示)
        如果定义图形的Hook点当前是隐蔽的,可用该命令将该点显示出来。
        4.Shape/Hook/Home(图形/Hook点/复位)
        使用该命令可以将一个图形的Hook点恢复原位,即缺省设置2D Shaper的(0,0)原点上。
        ·Shape/Check(图形/检查)
        使用该命令,可以检查定义图形的有效性。
        ·Shaper/Steps(图形/步幅)
        用该命令可以调整所有多边形中段的步幅值。
        (5)显示命令(Display Commands)
        选择Display命令,将出现一个子命令列,其功用为:
         Display/First 改变和显示多边形中的起始节点。
         Display/Tape 显示和控制卷尺测量标记,以测定绘图区内的角度和距离。
         Display/3D Display 观察3D Editor中现有的三维网格物体,利用它们为图形制作、编辑提供参照背景。
         Display/Freeze 冻结显示区的多边形,以便进行其它修改操作时不致于影响它们。
        ·Display/Fist(显示/起始点)
        选用该命令,将出现一个子命令列,利用它们可以显示和改变现有多边形的起始节点。
        具体命令有:
        1.Display/Fist/Choose(显示/起始点/选择)
        使用该命令,可以确定现有多边形中哪个节点是起始点。
        2.Display/First/On(显示/起始点/激活)
        使用该命令,可以显示所有多边形的起始节点。
        3.Display/Fisrt/Off(显示/起始点/关闭)
        使用该命令,可以关闭所有起始节点的显示。
        ·Display/Tape(显示/卷尺)
        此命令可以显示并控制卷尺测量标记来测量距离和角度。
        1.Display/Tape/Move(显示/卷尺/移动)
        使用该命令,可以通过移动卷尺测量标记的任一端来调节卷尺测量标记的长度和角度,把整个标记移到一个新位置。通过移动卷尺测量标记,可以对一个多边形的全部或部分进行数据测量。如果当前测量标记处于关闭状态,使用该命令将显示卷尺测量标记。
        2.Display/Tape/Find(显示/卷尺/寻找)
        使用该命令,可以重新将卷尺测量标记比例定为当前视窗的80%,并设定于视窗中心。
        3.Display/Tape/Show(显示/卷尺/显示)
        使用该命令,可以显示出卷尺测量标记。
        4.Display/Tape/Hide(显示/卷尺/隐藏)
        使用该命令,可以关闭卷尺测标记。
        5.Display/Tape/Toggle VSnap(显示/卷尺/打开节点捕捉)
        使用该命令,可以打开节点捕捉。
        ·Display/3D Display(显示/三维显示)
        本命令可以使3D Editor中的一个或多个三维网格物体,作为2D Shaper的背景。你不能对2D Shaper中的这些背景进行修改,但你可以利用它们作为2D Shaper图形制作的参照和定位标准,利用该命令及其子命令,可以在2D Shaper中显示该背景,并打开或关闭其显示状态。
        1.Display/3D Display/Choose(显示/三维显示/选择)
        使用该命令,可以指定3D Editor中的那些物体将在2D Shaper中显示。
        2.Display/3D Display/On(显示/三维显示/打开)
        使用该命令可以显示用Display/3D Display/Choose命令选定的物体构成的背景。
        ·Display/Freeze(显示/冻结)
        使用该命令,将会出现三个子命令,利用它们你可以冻结或解冻多边形。冻结的多边形将呈白灰色,并且它们不受诸如移动、旋转、缩放等命令的影响。
        选用Display/Freeze/Polygon命令,并点取一个多边形,即可冻结或解冻该多边形。打开Selected钮,再点取绘图区内任一点即可冻结或解冻一个多边形的选择集。选用Display/Freeze/All即可冻结所有的多边形,选用Display/Freeze/None则相反。
        二、三维放样模块
        放样是指把断面吊装到模线上的过程。3D Lofter的主要功能是将从2D shape输入的图形放在三维的放样线路径上,然后放样产生三维网格物体,或输入单一图形用它取代缺省路径。在3D Lofter中建立好的三维网格体送到3D Editor中进行编辑、灯光、材质处理则可输出类似于照片一样的静止图像。
        1.三维放样模块的基本概念
        放样路径:在实际使用过程中,放样路径必须是一个特殊的图形,例如一个杯子,它的放样路径是一个园。不同的放样路径生成截然不同、多姿多彩的新的三维网格体。路径有起点和终点,之间还有层次,表明路径的步幅,用Pgup或PuDn键可以改变当前路径层次。放样多个图形时必须把不同的图形放在不同的层次上;每个图形有相同数目的节点和多边形;如果最后生成的网格体不希望扭曲,则所有图形的第一顶点必须对准;如果多个图形沿着线状段和园形段构成不同组合的路径放样时,Object Lofting Control对话框里的Optimize钮必须关闭。