自力更生的BioWare

硬游会

BioWare是我很喜欢的一个游戏制作公司,当然在被EA收购后应该说是游戏制作团队了……这公司给人印象最深的有两点:一点是老能做出一些很奇葩但是很伟大的游戏,比如《博德之门》系列、《质量效应》系列;另一点是从2D时代到现在的DX11,老喜欢自己做3D引擎来玩。所以就算是我这样喜欢吐槽的人,对这个公司以及他们的作品都充满了敬意……网游《星球大战:旧共和国》这货除外!

BioWare成立于1995年,说起来历史并不算长,但是由四个刚大学毕业的年轻人组建的公司总是要比一些老资历游戏公司更有活力。于是,在经过了第一款游戏《超钢战神》的试水后,他们的第二款游戏《博德之门》就成为了游戏历史上伟大的作品之一。值得庆幸的是,《博德之门》诞生于1998年,在Windows 98这样成熟的平台上开发游戏,使得BioWare在制作《博德之门》的时候,一改之前在DOS和MAC OS上的凄惨画面,开发出当时业界画面最精致的2D RPG。

值得一提的是,BioWare在《博德之门》中使用的“无限引擎”,在很长一段时间里都成为了D&D RPG的御用引擎,BioWare除了在《博德之门》系列中一直采用这个引擎,同时像其他公司的《异域镇魂曲》、《冰风谷》系列也全部使用这个引擎。在BioWare另一款伟大作品《无冬之夜》之前,这个公司甚至还制作了MDK2这样的动作游戏,在3D领域中也一显身手。

2002年,BioWare开发了3D的极光引擎,随着这个引擎而来的就是大名鼎鼎的《无冬之夜》,《无冬之夜》固然是一款伟大的游戏,但是在这款游戏中的极光引擎表现简直是惨不忍睹,即使是当时最强的处理器搭配最强的3D显卡,都很难在《无冬之夜》里流畅运行,不客气地说,《无冬之夜》或许是史上对显卡优化最差的作品了……好在之后BioWare对这一引擎进行了优化改进,这才使得《无冬之夜》之后的几部作品没有重蹈覆辙。略有讽刺意味的是,优化后的极光引擎一度还成为家用主机和PC上的热门引擎,这使得我们不得不恶意揣测当年BioWare是不是为了赶着推出《无冬之夜》,才没有对引擎进行合理的优化。

2005年,BioWare经过了一系列的合并重组,但是到了2007年还是被财大气粗的EA公司所收购,成为了EA公司旗下的游戏制作团队。在这期间,他们开发了奥德赛引擎,并用在了《星球大战:旧共和国武士》以及《翡翠帝国》这两款游戏上,同时还利用虚幻3引擎开发了《质量效应》,这几款游戏素质都非常之高,画面出色同时对硬件要求不高,主流配置即可流畅运行。更重要的是,BioWare厌倦了D&D RPG,开始走向了建立自由世界观游戏之路。

BioWare是真的很喜欢使用不同的3D引擎,在《龙腾世纪》前两部作品中他们使用了Eclipse Engine,而在《质量效应》后两部作品中又继续使用了虚幻3引擎。到了《龙腾世纪3》他们又开始使用自己独立开发的DX11引擎Lycium Engine。令人惊奇的是,除了《星球大战:旧共和国》表现平平外,其他几款游戏无一不是大卖特卖,可以说引擎游戏双丰收,俨然成为了EA一棵摇钱树。

相比黑岛这样的公司,BioWare是幸运的,他们基本不存在破产和没有开发资金的问题,但是相比Bethesda这样的公司来说,BioWare在自主权上又差了不少,至少他们开发游戏的周期太短,而数量实在是太多了,所幸现在他们的游戏都还有极高的质量,不过在EA这个一切以赚钱为目的的公司下,谁又能说清楚明天会怎么样呢?

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《博德之门2》的画面很精致
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《无冬之夜》现在的画面看上去依然不错