动作游戏的差异化突围 专访腾讯腾讯游戏市场部助理总经理侯淼
硬游会
在本次发布会现场,小生注意到一个很有趣的类别——格斗游戏。除了原有的《地下城与勇士》,腾讯游戏本次还发布了韩国写实类3D动作格斗游戏《天刹》、动漫风格的3D动作格斗游戏《疾风之刃》以及2D横版格斗对战游戏《炫斗之王》,每一款游戏都能体现格斗的爽快感,但风格却是大不相同。为此,小生对腾讯腾讯游戏市场部助理总经理侯淼进行了一个简短的采访。
记者:为什么这次一口气推出了这么多动作类游戏?
候淼:我们看到2008年推出的《地下城与勇士》飞速的成长,感受到这个市场有巨大的潜力,所以才会策划更多的布局。另外从游戏差异性来看,新发布的动作游戏在游戏特性及风格上有个性化的差异,比如像《天刹》,暗黑的风格非常突出,《炫斗之王》则是纯正格斗网游,还有《疾风之刃》的动漫风格,希望在动作品类形成很多差异化。
记者:动作类游戏的发展空间到底有多大?
侯淼:行业里有很多跟风《地下城与勇士》的产品,但发展都不太顺利。因为大家单纯地模仿是没有竞争力的。所以关注到了不同的细分市场,《天刹》、《疾风之刃》、《炫斗之王》分别对应不同用户群类,这样来提高玩家数量,整体是希望1+1大于2,我们相信动作游戏市场仅次于FPS市场。
而且,也不是所有玩家都玩《地下城与勇士》,但它的总盘子是在不断增加的,也有一些玩家选择别的游戏,那就是说即使玩过《地下城与勇士》玩家依然有新的需求未被满足,那么我们就推出更多的游戏来满足他们的需求,比如《炫斗之王》以及动漫双平台的《疾风之刃》,帮我们拓展原来动作游戏没有涉及的用户。
记者:《炫斗之王》这种横版格斗对战类的游戏,是否有更丰富的游戏模式?
候淼:其实我们提供了很多创新的玩法,单人对决和经典的3VS3就不说了。神灵模式是6个人进入一个房间之后,1人随机变成强力BOSS挑战其他5人。针对娱乐用户我们还有更强大的50VS50百人对战模式。
另外,我们在游戏里会开发不间断的赛事体系,玩家在参与比赛的同时,也会获得相应的奖励。我们还为用户提供百万同时在线的观战功能,有些玩家对操作技术提升性有要求,玩累的时候就可以选择看别的玩家操作,通过学习高手来提升技术。



