社交游戏“金矿”没那么好挖

话题

社交游戏一直被认为是一个蕴含了巨大财富的金矿。特别是EA最近表示,计划年收入目标30亿美元,其中很大的营收比例是在社交游戏上。可是近日全球最大社交游戏厂商Zynga第二季度营收财报上显示,基于社交游戏的收益增速放缓,似乎从社交游戏中赚钱变得没有那么容易了。

EA的梦想与Zynga的苦恼

自从EA收购了PopCap以及自身在社交游戏上的逐渐发力,无时无刻不想重新坐上世界最大的第三方游戏厂商这把交椅。连续3年的利润下滑除了在网络游戏上几无作为的原因,核心向游戏进入微利时代也是重要原因。“战地系列”的日渐火爆以及FIFA每年的千万级销量都是建立在高额的研发与广告成本的基础上,再加上诸如“战锤OL”这样投入巨大又赔钱的作品,EA只能靠着不断地缩减开支缩小公司规模艰难度日。

然而,Facebook的出现改变了一切。作为只能“翻墙”才能访问的综合社区,国内玩家对于Facebook上的社交游戏通常只是知道风靡全国的“偷菜”,却不知道现如今每天通过这个社区玩游戏的人早已过亿。而EA也正是靠着为Facebook等社区开发游戏而重回正轨。

其最新的Facebook社交游戏《模拟人生社交版》在不到一个月的时间就吸引了近6000万活跃用户,这让持续亏损的EA今年的收入总额很有可能突破10亿元。“真实”的足球与“火爆”的枪战没能拯救EA,反而是画面“简陋”的社交游戏让EA燃起了重回巅峰的梦想。

只是要想实现梦想,EA首先得翻越Zynga这座横在眼前的大山。

如果说9000万活跃用户是EA今年交出的华丽成绩,那么在Zynga2.3亿活跃用户的面前就显得有些微不足道。作为引领互联网潮流的Zynga,无论是早前的“偷菜”热还是如今的“开店”热,Zynga总能让网民找到兴奋点,让许多从来不玩游戏的人开始沉迷于它营建的虚拟社区。只是成就帝国霸业的Zynga如今也陷入了苦恼,那就是它的收入增长已经开始放缓。这意味着整个社交游戏的市场已经从高速发展走向平稳,市场更需求精品,玩家的要求也变得越来越高。社交游戏市场如同几年前的有端网游市场,大淘金时代即将一去不返。

老调重弹的同质化

游戏产业是一个创意产业,当《FarmVille》崭露头角的时候,我们很快在国内看到了“仿制品”《开心农场》以及真正将“偷菜”普及的《QQ农场》,再算上那些名不见经传的各种“菜园”,一个庄园玩法的社交游戏直接开启了社交游戏的新时代。只是好的创意并非人人都能想到,因此以最快的速度模仿成为了很多游戏厂商的选择。于是各种牧场、渔场、花园层出不穷,画面也越发精美。但是,这些后来者的核心玩法仍旧脱离不了两个字:偷菜。这样的恶果如同当年遍地的“伪魔兽世界”一样,社交游戏也变得日益同质化。包括如今大红大紫的《CityVille》,无论在国内还是在国外,依样画葫芦的产品不在少数。

40-g1-1.jpg
单机版没有做到的事情,社区版轻而易举地达成
40-g1-2.jpg
CityVille只有一个,但是看起来像CityVille的却有很多

这样的情况,除了让以往Zynga的CityVille用户分流到N个游戏,并没有对整个社交游戏市场注入新鲜的活力。久而久之,除了美术资源,内在玩法的雷同让各类社交游戏变得大同小异,直接导致了其盈利模式变得固化与单一。因此Zynga的增长放缓看似打破了所谓的垄断,实际上对于整个业界没有多大的推动。如今携带大笔资金投入社交游戏的厂商除了EA,国内也不乏腾讯、新浪、网易、九城、盛大等老牌互联网企业。抛开另类的腾讯不谈,其他厂商要想在这块市场挖掘出金矿,如果依旧是采取“二次创新”的方式,其难度丝毫不亚于如今竞争惨烈的有端网络游戏市场。

金矿依然在,采取须用心

不同于别的社交游戏厂商,EA无比深厚的产品底蕴让其可以仅仅通过改造旧有品牌即可获得不错的成绩。但是要想真正实现帝国霸业,仅仅是靠改良“模拟人生”,获得“植物大战僵尸”的版权远远不够。社交玩家的需求如今已不单是网络互动那么简单,通过虚拟社区巩固既有的社交圈,例如通过游戏与难得相见的朋友互动、聊天、游玩、竞争。同时扩大自身的交际圈,例如认识新的朋友、进入新的领域、了解新的事物已经成为了许多社交玩家的主要需求。与之相辅相成的微博社区日新月异、LBS软件日渐成熟更是让社交游戏有别于传统的有端网游,使得玩家更容易与相识或相近的朋友娱乐互动,这让玩家对于游戏可玩性的要求越来越高。

由此可见,社交网游已经进入了精品时代,不是什么游戏挂上社交的名头就可以赚钱,除了要推陈出新,游戏品质能够吸引用户消费,同时能够有效扩大用户交友圈的精品才可能获取成功。

Zynga可以在短短数年之内成为全球最大的游戏厂商之一,老牌厂商EA可以靠社交游戏起死回生,因此社交游戏的金矿依然是存在的,只是挖掘须用心。