实况足球OL 路在何方
话题


日前,韩NHN获KONAMI《实况足球》网游版改编权,这让广大足球游戏玩家兴奋不已:虽然暂时可能只面向韩国国内发行,今后再计划向全球发行,但这实况网游化的进程终于迈出了第一步,可以和FIFA的网游版方面再次角力,展开网游战场的正面较量。这个刚取得网游版改编权的《实况足球 OL》,是否符合国人的心理预期,市场核心价值以及和FIFA OL的差异又在哪里,在传统FIFA和实况系列的夹缝中能否找到合适的市场定位,这都处于迷雾中。
休闲体育网游定位之伤
足球网游最初定位为休闲体育,而休闲的定义则是玩玩而已;而传统的足球游戏玩家,往往喜欢的是拟真度高、对抗性强、在比赛中能还原球星竞技特点和球队特性的足球游戏,这显然更接近于球迷追求的公平竞赛的定义。虽然FIFA online号称FIFA授权,EA出品,但仅仅是数据和实名的“形”上似模似样,骨子里则是有异于传统足球游戏的休闲体育网游。
这种在形上接近真实足球,而内核上休闲无比的网游定位会不会被玩家接受呢?这是足球网游出现的第一个问题。
据报道称,FIFA OL2在韩国国内,在2010年7月,达到最高在线人数22万,成为韩国游戏市场体育类与欧系最高同时在线纪录,需要注意的是,2010年是世界杯年,7月是世界杯决赛周,在一个特殊月份达成这样的在线纪录是一个特例。但具有讽刺意味的是,当FIFA OL2于同期引进国内,最高在线人数和韩国相比则不到区区2万人。为什么在韩国火爆的足球网游在国内水土不服,受到玩家冷遇呢?
笔者认为,FIFA OL2的水土不服,最大的原因在于足球网游的定位模糊,未能讨好休闲和球迷两类玩家。国内的足球游戏玩家,更愿意玩画面更好、引擎表现力更逼真的家用机版实况或是FIFA,而PC的FIFA OL2,由于仅仅使用了FIFA 07的古老引擎,其粗糙的画面并不能让国内玩家完全买账,仅仅是依靠联网和赛后刮刮卡系统来吸引球迷玩家,无异于隔靴搔痒,在足球游戏的拟真方面距离顶尖的游戏体验仍有一定距离,球迷玩家初期联机热情冷却下来之后,仍然会转回画面更好、真实补丁更多、比赛引擎更拟真的家用机同期的PES2011和FIFA11。而对于休闲玩家来说,体育休闲游戏的吸引力也仅仅是初期公测时期,而当2010年全民世界杯热一过,道具系统和卡片系统招式用老,了无新意的联网玩法也无法吸引到更多休闲玩家。
足球网游微交易水土不服
在传统网游中,微交易为玩家提供了在“免费”网络游戏(非月卡收费和点卡收费)中进行现金交易游戏中道具的可能性。这些道具通常比“免费”玩家所能获得的道具更加强大,或者提供一些以免费游戏方式难以获得的优势或者属性,由此加快这些玩家的游戏进程。微交易系统在RPG网游中大量存在可激活网游的经济生态,但是,一旦微交易系统进入足球游戏领域,其表现则并未达到制作组想要的效果。因为在足球游戏中,特别是以联网对抗为主的足球游戏中,玩家需要的是公平状态下的对抗或多人合作,更接近竞技的公平。而微交易的作用,则是通过道具经济,打破游戏的平衡,让一部分花钱的玩家先富起来,然后希望另一部分玩家也积极为道具埋单来追赶先富起来的玩家。微交易系统在RPG系统中能存在,在于顶级装备和道具的不可复制的特性导致的经济体系,而在足球游戏中加入道具特征和球星优先权的经济购买特征,则主动打破了足球游戏的竞技公平。传统球迷玩家不会为打破平衡的微交易系统埋单,休闲玩家对球星球队的热情有限,也不会长期为游戏中顶级球星组队而乖乖掏钱埋单,这就是现有足球网游定位失衡的地方。
实况网游路在何方
那么,实况网游版的出路又在何方呢?其实只要解决好上面分析的两个问题,实况网游版的前景就清晰了。
首先,准确定位,给球迷一个埋单的理由。前面已经分析过,足球休闲体育网游的定位既不能满足传统球迷玩家的需求,也无法满足休闲玩家的需求,若要长久抓住玩家的心,首先就要给游戏一个准确的定位。由于球迷玩家是长期关注足球赛事和足球游戏的主要购买力,因此足球网游定位应该告别休闲概念,力求突出竞技的公平性,对抗的激烈性和以弱胜强的快感。同时,通过新数据下载包,增强真实感觉的收费dlc补丁,给球迷提供一个世界杯、欧洲杯、美洲杯和五大联赛长期沉迷的理由。
其次,告别简单移植的微交易概念,重构体育运动类网游的竞技经济模式。现有网游的微交易模式,更多是为传统MMORPG和休闲游戏准备的,而在更追求公平竞技的体育动作类游戏中显得并不合适。若是从召开竞技的杯赛来吸引眼球,然后跟随五大联赛的进程来下载最新名单,在线联赛开启球员交易模拟转会系统,由运营商扮演经纪人,从球员转会交易抽成,然后由玩家扮演球队老板,用现金给球队注资购买虚拟货币或是更为复杂的球探,真实模拟转会市场,这样通过以球员身价涨跌为核心的交易系统,比简单的道具系统应该更能长期吸引球迷玩家的眼球。