细分将是网游发展趋势——对话腾讯游戏副总裁程武

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行业应该重视本土文化

电脑报:中国游戏产业在经历了多年高速发展之后,近年来出现了增长减缓的现象。而腾讯游戏正是在这个时期一跃成为游戏行业的龙头老大并不断拉开差距,你认为游戏这个行业成功的秘诀在哪里?

程武:在过去十年多的时间里,我们看到包括中国在内的全球网游市场,从一开始几乎全部都是MMORPG逐渐发展出动作、射击、竞速、音乐等细分类型,近几年又出现了十分热门的网页游戏和社交游戏。

在这样的大背景下,我很高兴看到腾讯游戏成功把握住了游戏类型以及整个市场细分化的趋势和机会,在满足广大玩家越来越细分的游戏需求的同时,自身也获得了巨大的发展。

电脑报:国内游戏行业增长减缓之后,不少游戏企业把目光放到了国际市场,2010年中国网游出口总规模为2.2亿,你如何看待这种现象?

程武:我们理解的国际化或者说“海外战略”,首先是将产品出口到海外,在这一块,我们的《QQ游戏》、《QQ飞车》等产品都已先后在海外运营;其次是海外团队的组建,目前我们在美国已拥有自己的团队在进行新产品的研发,在韩国等一些国家和地区也有各自的团队从事产品代理和商务合作等工作;最后是投资和收购,像腾讯在今年早些时候收购了广受欢迎的《英雄联盟》的开发商Riot Games等。

当前网络游戏在整个世界范围都处于蓬勃发展中,许多传统的欧美游戏厂商都投入到网游的研发运营中,相比之下中国在这一块还是较为领先的。另一方面,中国具有特色的世界观背景,同样也是我们对外输出产品和文化的优势。从最近十分火热的《功夫熊猫2》可以看出——虽然它是一部美国电影,但独特的中国题材,在全世界都拥有为数众多的拥趸。

总的来说,我们认为国际市场拥有很大的潜力和发展空间,因此腾讯也会在做好国内市场的同时在国际的舞台上争取更大的成功。

为游戏找准定位

电脑报:中国网络游戏的数量越来越多,玩家也越来越挑剔。现在一款游戏能做到4-5万同时在线,游戏公司已经很开心了,做到30万-40万同时在线,就能成为行业标杆。但行业内很多人认为30万-40万只是腾讯一款游戏的及格线,在公司内部根本不值一提。你如何看待这种说法?

程武:这个说法有些夸张了。可能因为《穿越火线》、《地下城与勇士》、《QQ飞车》、《QQ炫舞》等几款标杆产品的优秀表现,拉高了腾讯游戏平台上成功产品的业绩标准,实际上在我们内部,30万-40万在线也并不是不值一提的成绩,在这里特别澄清一下。

从长尾的角度看,网游题材和类型的细分,对应的是用户群的细分,而且在细分之下还有细分,这种情况下与每一个细分对应的用户群,可能只是全体网游用户的一小部分,在绝对数量上并不“充裕”。因此我们也有可能看到这样一种情况:只要对用户定位精准,即使只有4-5万在线,同样也是一款十分成功的产品。

不同于传统的单机游戏,网络游戏并不是销售一次就结束,还需要基于用户反馈不断进行针对性调整,以及不断添加新的内容——这也就是“运营”的概念。即使是以上提到的这四款产品,在三年前刚刚公测时也是从十几万、二十几万在线一步步提升上去的,其间同样也遇到过一些问题和波折,但是最后都得到了解决。因此我认为关键还在于耐心和坚持。

电脑报:“用心创造快乐”,这是腾讯游戏的口号。能否用实际案例为我们解读一下这句话?你认为游戏企业的口碑和品牌,对于游戏行业的发展有多重要?

程武:在我们看来,“用心”指的是对用户需求的研究把握、对用户体验的关注提升,以及对自身工作的严谨态度,“创造”体现了从无到有、从贫瘠到丰富的创新精神,而“快乐”则是包括网游在内整个互动娱乐产业的极致追求。

“值得信赖的”、“快乐的”和“专业的”是腾讯游戏的三大品牌个性,我们正努力将它们贯彻到旗下公布和测试的每一款产品和举办的每一次活动中。仅以过去半年来的实例看,无论是去年年底的腾讯游戏嘉年华,还是今年4月的腾讯游戏年度发布会,整个团队用心专业的态度都得到了业内同行、媒体和用户的极大好评。这两个活动我们也特别邀请了电脑报参加,相信记者朋友的亲身感受会比我们的宣传更为直观和深刻。

我们始终认为,打造包括运营商和产品在内的良好的口碑和品牌,是整个游戏行业可持续发展的推动力。网游运营商应该回归用户需求,通过产品和服务来满足用户,为用户创造真正的价值,如果只求单纯的商业增长而忽视品牌建设,一定不会获得持久的发展。

细分市场中品质第一

电脑报:随着移动网络的高速发展,在移动设备(手机、平板电脑)上的游戏娱乐成为玩家关注的焦点,你认为移动游戏领域的潜力有多大?

程武:基于移动互联网的游戏娱乐是当前全行业都十分关注的应用,而在这一块,腾讯游戏和腾讯公司的无线部门都在积极布局,希望能为用户带来更好的产品和体验。

目前我们已经在iOS、Android等系统的移动设备上推出了“斗地主”、“连连看”等经典的QQ游戏产品,同时在网页游戏和社交游戏的跨平台应用上也进行了一些探索。随着用户的移动设备应用越来越广,可以预见到这方面的应用将会不断增多,我们会自然延展基于PC的各种游戏来服务新终端的用户,同时也为他们定制开发专门的移动游戏。

当然我们也清楚地意识到,仅仅依靠腾讯自己是无法满足用户全部的移动娱乐需求的。因此我们十分欢迎包括移动游戏开发商在内所有优秀的合作伙伴并希望能与之合作,对此我们持非常开放的态度。

包括移动游戏在内,随着行业不断发展,我相信会有更多新的细分需求被发现和开拓出来,它们都将成为未来十年里新的市场机会。

电脑报:中国游戏行业的未来发展还会碰到哪些机遇与挑战?

程武:首先是技术的进步。互联网和IT都是技术驱动的产业,电子游戏从诞生之初简陋的点阵画面到现在各种逼真的视觉效果,归根到底还是视频技术巨大进步的成果。未来随着诸如三维立体技术、体感技术、3D网页技术以及各种视频流媒体技术的成熟和广泛应用,我相信中国游戏行业还将迎来更多的发展机遇。

其次,技术的进步,并不会掩盖游戏行业最核心和最珍贵的价值——创意。当前中国游戏产业与发达国家之间的最大差距,在我看来并非技术层面,更多的还是我们在创意和内容上的相对欠缺。再以最近热映的《功夫熊猫2》为例,这样一部独具中国特色的电影却是美国出品,未尝不是对我们的一种鞭策。

从产品来看,我相信新的细分市场还将不断涌现,这不仅包括现在火热的网页游戏、社交游戏,还包括刚刚提到的移动游戏,它们将会成为下一波新形态游戏浪潮的排头兵。而从整个行业来看,在中国游戏产业的第一个十年过去后,我们将面临越来越多与国际市场的交流和融合。这会带来新的理念和技术,同时也是对我们自身的检验和挑战。

[编辑观点]游戏的使命就是创造快乐

游戏是人类的天性,人类从游戏中获得的是最为简单和纯粹的快乐。无论是我们儿时跳绳、踢毽子这样的游戏方式,还是现在声光效果几乎已呈极致的电子游戏,我们从中获得的快乐其实都是相同的。

为玩家创造更多的快乐,这是游戏企业的使命,也是整个游戏行业的最终追求。相反,如果我们只顾商业数字的增长,而忘记了自己的使命,不能发现和满足用户对于快乐的需求,这不但意味着落后和掉队,同时也将成为今后发展的最大危机。

随着技术的进步和移动互联网的高速发展,用户将可以随时随地享受游戏带来的快乐。同时游戏类型在高度细分后又逐渐彼此融合,可能不再有单纯的某个模式和玩法,而是成为融合有多种游戏元素的综合体。

或许在未来某一天,我们真的可以扔掉有形的鼠标、键盘、屏幕等等,抛开它们的束缚,与远方的伙伴顺畅地进行各种交互体验,这也正是长期以来影视动漫小说里热衷的“虚拟现实”的概念。