视觉系的形成

我们的视野·产品与技术

在游戏玩家对PC硬件的概念中,应该没有哪一种硬件能够取代显卡的位置,要游戏玩得爽,有最好的画面表现,首先想到的必然是配备一款好显卡。PC游戏与显卡共同发展,已经走过二十多年历程,其中的风风雨雨,值得回味。

原来,游戏可以是3D!

代表显卡:3Dfx Voodoo、Riva128/129ZX、S3 Virge

代表API:DirectX 5.0/6.0、Glide、OpenGL

代表游戏:《雷神之锤2》、《古墓丽影》、《极品飞车2》

1995年绝对称得上是3D游戏显卡之元年。在这一年里,一家名不见经传的小公司3Dfx发布了历史上第一款真正意义上的“3D图形加速子卡”,这款3D图形加速子卡就是所有资深玩家都耳熟能详的Voodoo(巫毒),其设计在当时十分超前,以至于接下来的12个月里,没有一款显卡能与之匹敌。

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3D图形加速卡的鼻祖:Voodoo

在这同一时期和接下来的几年,也涌现了不少带有3D加速功能的显卡,例如S3 Virge、SiS6326、Rage Pro、Riva 128,甚至是Intel自家的i740。但这些显卡在玩家心目中的地位都很难与Voodoo相提并论。

GPU正式诞生

代表显卡:GeForce 256、GeForce2 GTS、Radeon 256

代表API:DirectX7、OpenGL

代表游戏:《战地1942》、《巨兽岛》、《虚幻竞技场》

NVIDIA在1999年9月发布了历史上第一款内置T&L引擎的显示芯片,并首次提出了GPU的概念,而在2000年4月,又推出了GeForce 2 GTS,性能相当于TNT2的4倍。

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NVIDIA收款支持T&L技术的“GPU”

当然,微软此时发布的DirectX 7.0也正式加入了对硬件级T&L的支持,接下来,一批支持硬件T&L的D3D游戏也陆续登场,例如经典的《战地1942》要求显卡必须支持T&L。

此外,在2000年里,ATI也正式发布了支持T&L的显卡产品Radeon 256。随后,在2000年底,3Dfx终于被NVIDIA收购,Voodoo5 5500成为它的绝唱。2000年对于显卡业界来说,可以称得上是NVIDIA之年。

Direct3D的胜利

代表显卡:GeForce 3~GeForce 7、Radeon 7000~Radeon X1000

代表API:DirectX8~DirectX9.0c

代表游戏:《上古卷轴3》、《卡曼奇4》、《Gun Metal》、《孤岛惊魂》

相比从位图点采样的马赛克世界到Voodoo平滑3D世界的重大进步,微软DirectX 7.0到8.0的变化一点不比它逊色。在7.0之后,DX8.0首次引入了Shader的概念,借此游戏开发者可以在游戏中开发出非常逼真的水面效果——3DMark 2001演示DEMO中波光粼粼的场景让游戏玩家的下巴再掉了一次。

因此,在2001年里,NVIDIA发布了支持DX8的GeForce 3系列显卡。不过,在2001年8月ATI让NVIDIA呛了一口,它推出的Radeon 8500完全支持DX8.1,且性能好于GeForce 3。NVIDIA不得不推出Ti系列显卡来挽回局面,GeForce3 Ti在性能方面再次赶上Radeon 8500。

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经典的TeForce3 Ti200

微软接下来的DX9和NVIDIA、ATI对应的显卡升级基本上也呈对应关系,但基本上都是架构上的调整和工艺、频率的改变,并没有革命性的变化。当然,DX9.0c引入的HDR光照也让玩家眼前一亮。

统一渲染的革命

代表显卡:GeForce 8~GeForce GTX590、Radeon HD2000~Radeon HD6990

代表API:DirectX10~DirectX11

代表游戏:《鹰击长空》、《镜之边缘》、《正当防卫2》、《地铁2033》

在2006年里,显卡再次经历了一次大的变革。NVIDIA和被AMD收购的ATI都在这一年里发布了自己基于DX10统一渲染架构的显卡产品:GeForce 8系列和Radeon HD2000系列。当然,DX10也引入了一系列的特效改进,提供更好的游戏画面。

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GeForce 8首次引入“统一渲染构架”

对于NVIDIA来说,统一渲染架构同时带来了GPU的通用计算:CUDA和PhysX也应运而生(也包括后来出现的GPU视频转码、Tesla等通用计算服务器产品),在游戏中带来了更震撼和逼真的物理加速特效,例如《镜之边缘》、《黑手党》、《蝙蝠侠》等等,玩家第一次在游戏中体验到最真实的物理效果。目前,统一渲染架构依然被最新的GeForce GTX580和Radeon HD6970采用,只是已经根据需要改进了很多。

给你“好看”

俗话说得好:眼见为实,自PC诞生以来,人们一直在努力使用先进的IT技术来还原真实画面,或者是打造想象中的世界,而这些最终都必须反映到视觉效果上来。让我们一起来回顾这数十年来IT技术给我们带来的“好看”。

《古墓丽影》

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发布时间:1996年

游戏API:Glide、软加速

第一代劳拉让Voodoo大放异彩

《电脑报》 1997年报道:《雷神之锤2》

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发布时间:1997年

游戏API:OpenGL

《雷神之锤2》是第一款支持动态光源的OpenGL游戏

1997年电脑报显卡评测全部使用《雷神之锤2》作为标准,对市场上所有显卡的OpenGL性能进行考查。

《战地1942》

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发布时间:2002年

游戏API:DirectX7

没有T&L,别想玩《战地1942》

《上古卷轴3》

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发布时间:2002年

游戏API:DirectX8

《上古卷轴3》首次带来惊人的水面效果

《电脑报》 2006年报道:GeForce 8800GTX全国首测

作为NVIDIA首款采用统一渲染架构的GPU,G80受到业界广泛关注,电脑报也在第一时间拿到了使用G80核心的GeForce 8800GTX/GTS显卡进行首发测试,让广大读者能够在最短的时间内对G80的性能表现有最全面的了解。

《地铁2033》

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发布时间:2010年

游戏API:DirectX11

《地铁2033》诠释了DX11特效的精髓

《电脑报》 2011年报道:GeForce GTX590首测+拆解

NVIDIA在DX11时代中的双芯旗舰级显卡,让NVIDIA重新回到显卡王者的宝座。电脑报在第一时间拿到了GeForce GTX590样品,并进行了全国首测与深度拆解,让读者在第一时间与这款梦幻级超级显卡亲密接触。同时,在业内和读者中引起了较大的反响。

写在最后:游戏与显卡互助而进

每当显卡性能过剩,就有杀手级游戏登场;每当杀手级游戏无“卡”能敌时,总有新一代显卡挑战。游戏和显卡就这样互相刺激、互相推动,共同进步着。即便显卡本身存在形态改变,但与游戏之间相互促进的模式还会继续下去。