战斗太爽剧情太散《第九大陆》评测
新游酷评
C9(第九大陆)早在2009年韩国发行之时, 凭借自主开发的游戏引擎表现出的超强画面、真实画质以及出色的操作手感和激烈的战斗节奏,赢得了广大玩家的喜爱,并在2009年的韩国游戏大奖上揽获了总统奖在内的五项大奖,人气之盛一时无双!
小编爆料:
以往只要编辑部要测试ACT类的游戏,常常自诩“高玩”的琪琪就总是叫嚣着要虐遍编辑部,这次当然也没有例外。可当大家进入游戏后,小生和树树就笑了,因为游戏采用的鼠标+键盘的操作方式,作为纯键盘流的琪琪面对小生和树树等鼠标军团顿时感到压力陡增,一个新的杯具就此诞生。PS:直到截稿之前,琪琪也未能在小生和树树手上取得一胜。
小生:副本机关重重
最让小生感到满意的就是游戏将每个职业的技能招式用视频演示的方式向玩家展现,使得每个玩家都能在学习技能前直观地感受到技能的效果,大大方便了喜欢研究加点的玩家,实在是相当人性化的创新呀。

在游戏里机关种类相当丰富,在单机游戏中的经典机关都能在游戏中找到,而最难得的就是这些机关和游戏的怪物也很有配合,在游戏怪物的AI明显较同类游戏要高了很多,特别是在15级后的专家副本里,两者的配合天衣无缝,特别是后期出现了一些特色兵种,比如冲锋兵以及炸弹兵,每当你想要躲开他们攻击的时候,周围的机关就如同精确制导般插向你的菊花,如此刺激的副本战斗,小生在同类游戏中是第一次感受到。这样的设计令玩家在副本时除了BOSS外,多了许多对机关分布和自身走位的思考,使得副本的高潮不再局限于BOSS战,如此层层递进的高潮设计,令整个副本的刺激度有了质的提升。
树树:激情音乐带动游戏激情
如果从细节和整体的表现来看,游戏的画面只能算是中规中矩,并没有太多让人惊艳的地方。但游戏创新性的引入了“动态模糊”的设定让树树着实惊艳了一把,这一设定刚开始时的确令树树有些不适,但是习惯了之后就发现这样的表现所产生的感受非常的真实,特别是在被攻击后的模糊效果就像是身在其中一般,感觉相当不错。

而让树树印象深刻的就是游戏的背景音乐都是非常激昂的配乐,令战斗变得非常的带感,树树在测试时曾经关掉了音乐,才10分钟就觉得相当的无趣,由此可见游戏的音乐在很大程度上决定了战斗的刺激度,但是如此高频率的High乐,时间一久也会渐渐产生一种疲劳感,看来激情过后果然非常劳累呀。
琪琪:人人近战的肉搏
游戏的流畅度相当高,琪琪仔细看了每个职业的动作设计,一招一式都设计得相当仔细,丝毫没有一笔带过的痕迹,而独有的“动态模糊”功能的加入,令战斗的代入感有很大的提升。在最关键的连招系统上,游戏取消了同类游戏大多采用的“后置技能”限制,在游戏里任何的招式都是“无缝连接”,操作起来相当的给力,但是比较可惜的是游戏缺乏足够的“扫地”技能,每当怪物倒地后,琪琪只能无奈地看着地上的“猎物”慢慢地爬起来再继续进攻。

而令琪琪最不满的就是游戏的职业设计,例如萨满,从他的定位上来看应该是一个远程的法师系职业,可是在游戏中不仅远程技能少得可怜,而且许多技能打击距离都相当的短,想要中远距离控制,几乎是不可能的,在PK时也缺乏足够的近身技能,怎一个悲催了得。同时猎人在副本和PK时使用频率最高的也多是近身技能,每当猎人拿着小刀冲入敌阵的情形,琪琪看着想背后的那张弓是多么的情何以堪呀。
阿拉蕾:找不到公会呀
阿拉蕾得说在游戏里的公会界面除了创建公会外,竟然没有公会列表的功能,玩家们除了在世界频道喊外,丝毫没有渠道能够找到组织,难道这些公会都是传说中的黑社会,不能提上台面?同时我还得说,在游戏里组队后必须在队员身边才能退出组队,而游戏每次副本完后玩家都是随机散落在城里的不同地方,每次都要跑到一起才能退组,不知道这样的设计到底意欲如何?
团队总评:至刚易折
总的来说,游戏在副本设计、怪物的丰富性、动作的流畅度、操作的刺激性等硬性内容方面表现得非常不错,还有许多令人惊喜的创新,但是在剧情和任务的设计、玩家交互性(公会、组队)职业的平衡性等软性内容则表现得差强人意,这使得原本享受刺激战斗的玩家在遇到上诉问题时会产生极大的反差,从而影响到对游戏整体的感受,这正如那句著名的话:“大象无形至刚易折”,偏注某个方面终究会有遗憾,只有刚柔并济才能趋于完美。